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这系列将会记录我在搭建自己的 2D 平台游戏时遇到的一些问题与解决方案,核心目的均为更好的游戏体验与更棒的代码逻辑结构。所有代码基于 C# 与 Unity。
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在这一集《游戏心理学》中,我们会研究Pode的主要机制,以及它如何为你提供一种巧妙的方法来避免所谓的蔡格尼克效应。
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一个游戏如何看起来制作价值(Production Value)很高,但实际上花费很少呢?今天我们就一起看看如今的游戏制作如何省钱。
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此文章节录 8 个 Elyot Grant 在这传统和电子解谜游戏中学习到的经验,以及如何运用在游戏中。
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在这一期的关卡畅谈中,Mark Brown 和 Arkane 工作室的设计师 Dana Nightingale 和 David Di Giacomo 谈及了《冤罪杀机 2(耻辱 2)》中那变化多端的机关宅邸是如何设计出来的。
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这个月进度继续拉跨,原本打算半个月重做地图,结果整整花了一个月时间。还好最好把想要实现的事情实现了。
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在今天的《游戏心理学》中,我们将剖析这种感觉为何如此怪异,还会提到去个性化、凝视的双重功能和匿名的力量是如何让第四道墙被打破时让人感到如此恐怖的。
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在射击游戏中,准星的存在让玩家在使用各类枪械的时候,变得更加游刃有余。那么,这个看似不起眼的要素,在游戏开发者的手中又能玩出什么花样呢?
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还在为自己的作品卖不动而发愁?发售前做到这些,助你实现销量翻倍……
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一些复杂的游戏类型,比如策略和模拟类游戏,是非常难以上手。那么,有什么方法能让这一类游戏的教程更为高效且令人愉快。
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你有没有在游戏完结后突然感到…空虚?孤独?失落?不知道下一步该做什么或者如何继续你的生活?如果是的话,我也有这种感觉,很多人都有。