独立游戏开发

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Pxlook World:共建像素大市集

Pxlook World 是由像素社区 Pxlook.com 筹划的一次面向像素画爱好者的合绘活动。参与者们共同用像素画表现构成世界是这次活动的初衷。

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叙事的玩法:游戏叙事研究梳理 #1:研究背景

游戏与叙事自上世纪 80 年代中期开始形成一个研究话题,作为游戏研究基于人文研究的方法的一部分而存在。这种方法将游戏视为一种文化现象研究其意义、文本与影响,亦将之视为一种美学现象对其进行分析。

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一起来读《游戏设计梦工厂》 #1:游戏设计师应该如何玩游戏

我们希望在分享设计文章之外,更进一步地与关注 indienova 的朋友们一起学习、共同成长的原因。我们希望能够通过一些实践性质的活动 —— 哪怕最初这些活动并不是游戏设计与制作本身 —— 真正强化锻炼我们对于游戏的理解与思考。

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有关游戏开发中音效设计的科普

游戏音效设计是一项重要但却容易被忽视的内容,独立开发者如果没有专门经验可能只能凭借素材堆砌进行处理。这个只有 5  分钟的视频解释了游戏音效设计的基本概念以及如何对其进行简单的打磨。

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推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #1

本文是游戏关卡设计师 CLÉMENT MELENDEZ 写就的系列文章,主要讲述 3A 游戏环境之中引导玩家的种种技巧。虽说以其多年的 3A 游戏制作经历为基础,但是对于独立游戏开发者也有所帮助。

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GameMaker: Studio 中文教程 #4:碰撞与遮挡

indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习 GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第四期,本期内容将教会大家如何在 GMS 中表现场景中物品的碰撞与遮挡关系。

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视频|Samorost 3 音效设计与制作

来自 Amanita Design 的视频,有关游戏 Samorost 3 的声音设计。

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面对开发延误的巨大压力,作者选择向玩家坦白一切

游戏开发的过程中,开发者常常要面对各种各样的压力,过大的压力甚至使得游戏停摆,而这些背后的困难在开发者默默承受时,一般鲜有玩家知道的。但文中的开发者选择了讲述自己更新延迟的原因以及面对的挑战,希望得到玩家的理解。

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GameMaker: Studio 中文教程 #3: 游戏场景的设置

indienova 会员青铜的幻想为希望了解学习 GameMaker: Studio 的中文读者专门撰写了本系列教程,本文为第三期,本期内容将教会大家如何在 GMS 中添加场景的背景及场景中的物品。

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No Man's Sky Procedural Audio 声音设计

来自 The New Yorker 的文章,有关游戏 No Man’s Sky 利用 Procedural Audio 技术进行声音设计的幕后故事。文末附有声音设计师 Paul Weir 的演讲视频和 PPT 浏览链接。

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节奏游戏开发指南 #2: 鼓声若响,画彩传情

译自 TIGsource 论坛和开发者的博客,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第三篇,分两节内容。第一节介绍了如何利用 arduino 将电子鼓作为游戏的扩展外设;第二节介绍了游戏关卡配色的整体思路。

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让我们在音乐中藏点儿东西吧

前阵子,新的 Doom 游戏中的一段音轨被人发现里面有隐藏的五角星图片以及“666”的字样。同样,知名独立游戏 FEZ 也在 OST 中隐藏了众多信息。那么,我们能不能也来将隐藏信息放入音频文件中呢?