独立游戏开发

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Ludum Dare 58 独立参赛小结:把自己囤道具的坏习惯做成游戏

执行没能发挥出创意。

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尝试定义一下桌游的毛线指数

桌游的人群非常细碎,设计也难以归纳,但大致存在毛线与否这一分类标准。这里希望从机制设计特点的角度,提出若干指标,来进一步细化毛线的标准定义。

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Unity UI Toolkit基础教程 Part 3 | 为什么我们要学习并使用UI Toolkit

Unity UI系统UI Toolkit基础教程

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《地平线:西之绝境》的定居点设计

现在我们都在水下,旧金山湾涌出的海水已经淹没了这座大楼的顶部,如果我们让这种状态持续一千多年,城市会是什么样?

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Unity UI Toolkit基础教程 Part 2 | UI的布局和样式

Unity UI系统UI Toolkit基础教程

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​第三人设 — 桌游作品的艺术理论

研发部最近先看了篇关于独立游戏《The Beginner's Guide / 新手指南》的艺术理论探讨。受此启发,试图在这个理论基础上,用来建立桌游的艺术理论,探讨包括传统棋牌、美式桌游、TCG、剧本杀以及“德式”、“毛线”,游戏当中的玩家彼此、玩家与设计者的关系。

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Unity UI Toolkit基础教程 Part 1 | 如何使用UI Toolkit

Unity UI系统UI Toolkit基础教程

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独立游戏剧情设计指南:叙事技巧进阶

两个月前,我分享了一篇关于“高密度叙事”的创作心得,收获了良好的反响。今天,我想在此基础上更进一步,分享一些具体的叙事技巧,希望能为大家带来启发。

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《梦境茶壶》:非对称卡牌对战桌游的设计探索

本文系某欧洲院校游戏设计专业硕士毕业论文的整理版,文章记录了我们运用 RtD(Research through Design)方法设计一款非对称 1V3 卡牌对战桌游的主要流程。

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Unity 平台游戏角色控制器教程:Ep.10.3 Part.8 再见

Unity 平台跳跃游戏角色控制器系列教程

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《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

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《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。