独立游戏开发

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【游戏算法全系列】Hunt And Kill 算法

这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少。

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虚幻引擎应用实例分享(十):虚幻的断言

本系列主要面向虚幻引擎的初学者以及有一定实践经验的虚幻引擎游戏开发者,分享能够立即运用在自己项目中的实践技巧。本文是 UE 应用实例分享系列专栏的第十篇。

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笨方法:学习制作 AutoTile 用的 Tileset

从零开始制作一个完整的 AutoTile 用的 Tileset,包括基础 Tile 和衔接用 Tile。

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游戏基础知识——“速成力量”的设计手法

今天要向各位介绍的就是,游戏中“速成力量”的设计手法。

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【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!

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游戏设计之情感代入:避免说教

本文为笔者自己的研发经验与学习经验的结合养成的制作技巧,不一定适用于所有开发模式或者题材!

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虚幻引擎应用实例分享(九):控制台变量

本系列主要面向虚幻引擎的初学者以及有一定实践经验的虚幻引擎游戏开发者,分享能够立即运用在自己项目中的实践技巧。本文是 UE 应用实例分享系列专栏的第九篇。

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游戏基础知识——“记忆对比”,体验分析中经常被忽略的部分

本文要简单和各位讨论的就是“记忆对比”和“游戏体验”之间的关系,下面就进入正题吧。

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虚幻引擎应用实例分享(八):插件安装与编辑器美化

本系列主要面向虚幻引擎的初学者以及有一定实践经验的虚幻引擎游戏开发者,分享能够立即运用在自己项目中的实践技巧。本文是 UE 应用实例分享系列专栏的第八篇。

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【游戏算法全系列】迷宫自动生成算法入门

游戏算法全系列的第一个篇章,关于各种迷宫类地形的生成算法以及实战应用。

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【中文字幕】不擅长美术,那该如何让你的游戏变得好看?

KEEP IT SIMPLE!

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Godot是否独立游戏的新宠:Reddit社区关于Godot API绑定系统的大讨论

讨论内容十分硬核,译者才疏学浅,刚刚接触 Godot,很多内容都是边看、边学、边找资料才能看懂,所以翻译过程中难免有疏漏和错误,还请大家不吝指正。