独立游戏开发
当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?
提到开放世界,大家就会想到《塞尔达传说:旷野之息》,以及其他一些自称是“开放世界”的游戏,本文试图探索真正的开放世界游戏到底是什么,它又是靠什么来驱动玩家的。
开发者说:“坂野马戏”的炼成,游戏中导弹制导的一种设计思路
导弹是机甲游戏中常见的武器种类,导弹弹幕形成“坂野马戏”的表现形式也被机甲迷们所津津乐道。那么如何在游戏中设计出“坂野马戏”的视觉效果呢(纯动画绘制不做讨论,只考虑用算法实现)。
电子游戏、规则和结束状态(end state)
本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Bernard Suits 的论文 What Is A Game 后所写出的一篇作业文章。
【译】GDC 讲座系列之三 守望先锋的游戏架构和网络代码
虽然 ECS 作为一种游戏开发架构并非守望先锋首创,但正是这个出现在2017年的GDC讲座以及守望先锋的大获成功,再加上Unity对它的支持让 ECS 为广大游戏开发者所熟知。
会员投稿:茶杯头设计模式分析
这篇文章记录的是我对茶杯头为什么用大量的 BOSS 战代替横版版面过关的原因,以及对于 BOSS 战设计节奏的分析,希望里面的内容能得到各位大牛的指点和更正意见。