独立游戏开发

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【风农译制】Unity timeline 编辑器介绍

unity 的 timeline 编辑器,看起来像是视频编辑器里的剪辑界面,它可以控制多种类型的对象,组成一个序列,制作过场动画等等。

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【译】GDC 讲座系列之三 守望先锋的游戏架构和网络代码

虽然 ECS 作为一种游戏开发架构并非守望先锋首创,但正是这个出现在2017年的GDC讲座以及守望先锋的大获成功,再加上Unity对它的支持让 ECS 为广大游戏开发者所熟知。

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会员投稿:茶杯头设计模式分析

这篇文章记录的是我对茶杯头为什么用大量的 BOSS 战代替横版版面过关的原因,以及对于 BOSS 战设计节奏的分析,希望里面的内容能得到各位大牛的指点和更正意见。

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制作《FGO》声音的 Foley 工作室 访谈

FGO 的完美音效是如何办到的?

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【游戏开发经验分享】如何玩好 GameJam — 设计篇

【游戏开发经验分享】系列视频的稿子,希望能对一些朋友有帮助or抛砖引玉吧。

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《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

随着大概关卡搭建完成,游戏终于接近尾声。一个游戏磨磨蹭蹭也做了 8、9 个月,到了快要发售时候也真是既忐忑又高兴。

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【风农译制】用 Unity Shader Graph 制作全息影像效果

用 Unity Shader Graph 制作全息影像效果。

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【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?

本期节目,马克·布朗采访了《蔚蓝》主创马特·索尔森(Matt Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry),听他们谈谈游戏手感是如何造就的。

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FlowScape:用笔画出心中美景

FlowScape 可以说是将布景乐趣提纯之后的一个产物了。

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开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都解决和改进了哪些问题:一本复盘流水账(下)

这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。

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开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。

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【风农译制】用 Unity Shader Graph 做溶解特效

用 Unity Shader Graph 做溶解特效。