独立游戏开发

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《游戏情感设计》阅读与反思 #1/2

作者对“游戏”一词并不作狭窄的“电子游戏”的限定,虽然大部分时候讨论的是“电子游戏”。也就是说,目的是“电子游戏”,但研究的范围是人们生活、社交、运动时的心理与情感,以及这种心理与情感如何通过某种方式投射入电子游戏当中。

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游戏叙事图书 #1:略有些浅的 The Game Narrative Toolbox

自从去年发现这本书以来,我一直对它有些好奇,因为声势浩大地要为叙事提供解决方案。最近终于有空读了一下,结论是并不强烈推荐。

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《雷曼:传奇》Boss 战分析与改进建议

分析《雷曼:传奇》中的一个关卡的设计思路以及我对其的优化想法。

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Smash 叙事与游戏

Smash 叙事,可能是近些年来比较流行的叙事方式,它强调单个空间内的多世界人物碰撞,这些人物都是来自于各个世界的英雄,拥有强人设特点。

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浅谈游戏的叙事结构设计

叙事结构是游戏设计中一个重要元素,特别是对注重剧情,互动元素丰富的游戏来说,叙事结构往往是作为骨骼,起到撑起游戏整体框架的功能。

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如何把控一款 Platformer 的关卡节奏

一份横版跳跃游戏设计大纲。

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《塞尔达传说:荒野之息》是如何做新手引导的?

秉着任天堂一贯的设计理念,在《荒野之息》中我们更加没有看到传统意义上的“新手引导”。玩家们在不知不觉中就熟悉了游戏的操作玩法,并且会感受到其上手容易精通难的设计理念。

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【游戏制作工具箱】《潜龙谍影/神偷/天诛》潜行游戏的转折年

纵观游戏史,潜行玩法并非主流。但 1998 年三款潜行大作横空出世后,一切却有了改变。本期节目将讨论这三款游戏的贡献,以及潜行游戏为何到 1998 年才受到重视。

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【游戏建筑师】《空洞骑士》的沉浸式新手引导设计

作为近年来“银河恶魔城”游戏复兴的代表之一,《空洞骑士》将很多游戏失败的地方做得很出色:新手引导。本期节目,Adam 将分析一下《空洞骑士》的新手引导为何做得好,能为其它游戏提供怎样的借鉴。

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交互文本探讨:祈使性小句的评估与功能性分析

本文完成对于祈使小句的初步评估,建立交互叙事文本的语义学研究单元,为交互文本(互动绘本、互动电影、电子游戏等交互叙事艺术)建立一套合理的文本分析范式奠定基础。

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打破常规,以写作的视角看 Undertale-like 游戏

摘自旧金山写作社的《642件可写的事》,一些可以用在游戏里的想法。

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【游戏制作工具箱】游戏该如何善待运动障碍玩家

游戏属于每个人。但残障玩家需要一些额外设计,才能真正享受游戏。本期节目中,马克·布朗将探讨运动障碍辅助设计方面的准则和最佳实践,包括如何处理设计选择和菜单选项。