《午休时分》 Vol.2:电子游戏为什么难做?

作者:Lingxiao
2023-05-27
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背景介绍

编者注:在将播客内容以文字形式发布的过程中,编辑就部分口语表述进行了简化处理。感兴趣的读者可以通过小宇宙播客、iTunes、Spotify 搜索收听《午休时分》系列播客,主理人也通过 Notion 收录了文字原版


本期嘉宾 Dan,游戏设计师,程序员,曾就读于纽约大学游戏设计系研究生项目(NYU Game Center MFA)。

通过 itch 页面:https://lizog.itch.io,可以看到 Dan 的一些游戏作品。

Game Center 的经历

Lingxiao: 可以介绍下你在 Game Center 求学的经历吗?我觉得还挺坎坷的。

Dan: 既然说到这,就简单聊一下吧。我是 2020 年 9 月入学,但因为众所周知的疫情影响,那一届学生第一年基本都没有到美国就读,而是上网课。等到 2021 年,美国的学生签证放开之后,我被拒签了。主要是因为特朗普 2020 年颁布的针对中国大学生的禁令:一些来自特定大学的学生,如果想在美国攻读科学、技术、工程、数学类专业(STEM),就不可以给他们发签证。所以目前我还处于休学状态,已经差不多快两年。

Lingxiao: 在这之前其实你有拿到不同学校的 Offer ,为什么选择 NYU Game Center?你最初对它的期待是什么?

Dan:  申请学校的过程我觉得还算顺利,比较想去的学校的 Offer 基本都拿有到。最后选择去 Game Center,一方面是因为想去纽约,觉得是个挺神奇的地方。另一方面,Game Center 的这些教授,我之前通过网络都有关注过,对他们稍微有一些了解,也觉得都是比较有意思的人,于是判断这边做游戏的氛围可能更好一点。

Lingxiao: 更好是指哪方面呢?

Dan:  站在当时的角度来看,我做的选择并没有很充分的依据,最主要的还是刚才提到的,一方面想去纽约,另一方面觉得老师比较好、有意思,比如说本内特·福迪(Bennett Foddy)。本内特在某一年的 GDC 上和道格拉斯·威尔逊(Douglas Wilson)一起进行过演讲,分享的就是他们这个 Game A Week 的课。

Game A Week 在 Game Center 其实是一门叫 Prototype Studio 的课——每周教授会出一个提示(Hint),学生则围绕此提示做一个原型,这门课一般持续十二、三周,每周都要做一个游戏。当时我觉得这个形式非常吸引我。

而从现在的角度来看,纽约相比加州确实是一个更适合做独立游戏的地方,因为它有更好的社群(Community)。虽然加州是产业中心,许多大型游戏工作室在洛杉矶或附近地区有办公室,但我觉得涉及独立游戏方向,还是在纽约会更好一点。有更多个人或者很小的团队在这边做一些更具实验性的内容。

Game Center 就算是这类社群之一,过去还有 BabyCastles,但后者现在无法持续运营下去了。前两年有一个新的类似  BabyCastles 的线下空间出现,好像叫 WonderVille。

Lingxiao: 说到 WonderVille,其实我有一段时间住在 Bed-Stuy 这边,离 WonderVille 特别近,走路五分钟,感觉那是一个治安特别不好的地方。有个警报 App 叫 Citizens,就我住的那个附近,也就是 WonderVille 附近,每天晚上都有人被枪击。如果哪天晚上没有人中枪的话,你那天应该去买彩票。(笑)

Empty Corridor (Dan, Baihui), 2020

Empty Corridor (Dan, Baihui), 2020

编者注:关于 WonderVille 的介绍和故事,可以通过 indienova 此前发布的文章进一步了解。

Game Center 的视野

Lingxiao: 我们还是再说一下 Game Center,因为我比较好奇这一年间你觉得最好的课程是什么?或者说它给你最好的经历是什么?和你沟通的时候,我会知道你对游戏设计的一些理解,通过这一年的一些 Exposure,它会有一些变化吗?

Dan:  比较遗憾的是在我第一年学习期间,并没能参与前面提到最想上的那门 Prototype Studio。并且非常遗憾的是,在我休学期间,本内特也从 Game Center 离开了。他现在全职在做一个个人项目,具体是什么我们都还不知道,但他一直在进行。

Lingxiao: 他现在没有在 Game Center 上课了对吧?

Dan:  对,他已经离职了。但比较幸运的是,我第一年的两个学期都有一门本内特(至少是他参与)的课。不过那些课算不上我最喜欢的,因为那两门课的主要目的,是在课上和同学合作做游戏。要说最有趣的课,或者说对我影响最大的课,首先还是我们的 Games 101,就是一门叫 Game Literacy 的课,这个中文应该怎么讲?

Lingxiao: 我觉得可能是说游戏史,因为我也蹭过那门课。它从最古老的游戏形式开始讲起,当时是院长讲的,院长叫什么来着?

Dan:  弗兰克·兰茨(Frank Lantz),他也是在那一年卸任,现在去创业做游戏了。 

Lingxiao: Game Center 那一年走了很多人。Games 101 其实就是讲一些游戏的发展,然后好像有讲一些游戏的类型对吧?

Dan:  我可以简单说一下。在弗兰克·兰茨离职之前,至少 MFA 研究生这边,Games 101 一直都是他来任教的,或者说他至少是主要的授课者之一。就像刚才 Lingxiao 提到的,这门课一开始会讲游戏的发源,最广义定义的游戏最早的起源,到后面会讲到电子游戏,然后会针对电子游戏的每一个类型,去讲其起源和演进。我觉得这门课最大的价值是让我去思考,类型到底是什么。

在我现在的理解中,游戏类型其实就是一套比较成熟的设计。因为它成熟,或者说因为它比较容易被特定人群接受,就有更多人去沿用这套设计,再在它上面做一些新的东西;或者和其他类型进行结合,来开发游戏。

Lingxiao: 我想起来了,这门课会选所谓的 Game Genre,然后选一些游戏史上的经典例子,让你去玩这个游戏,同时讲一下游戏的发展。因为我记得后面有讲 Puzzle,然后有讲别的什么类型。

Dan:  对,当你了解这些类型的起源是什么样的之后,至少从身为设计师的角度来讲,它能帮助你在看到一个游戏时,快速理解相关设计是从哪些类型里边来的。现在的很多大型游戏,其实都是多个类型的综合,比如第三人称动作冒险游戏 (Third-Person Action RPG),它融合的元素可能有 RPG、冒险游戏、动作游戏等很多。潜行、解谜也都可以作为一种元素加入到游戏里。这门课程帮助我理解了这些类型,它的起源,它的定义,它到底是什么。

Swop (Dan), 2020

Swop (Dan), 2020

什么是好的游戏设计师

Lingxiao: 你一开始了解到本内特是通过他哪个游戏?我还可以提供一点关于他作品的背景知识,其中最出名的应该是 Getting It Over With Bennett Foddy,中文有人把它翻译成《掘地求升》。因为主角就是一个光头大汉,坐在一口锅里,只有一把锤子,他要运用这把锤子去爬一座垃圾堆成的山。

这款游戏受到关注,主要是因为它的物理系统和操作都设计得特别奇怪,像是故意用这种物理系统创造操作难度的感觉。关卡设计也一样,有主播玩了十几个小时,好不容易爬到中间,但因为一个很小的失误,就一路跌落到游戏的起点。这让很多玩家不能接受:我玩了这么久,你直接把我送回原点?但这是本内特游戏的一个有意义的设计。他在某一期采访中曾提过,失败是能够激起人类最强烈情感的一种设计元素。

Dan:  其实我最早接触到本内特的作品应该是《QWOP》,这是款早期的 Flash 游戏,应该可以追溯到 2010 年以前。玩家控制一位运动员,用键盘上的 Q、W、O、P 四个键控制不同的身体部位,目标是让他跑到一百米。我相信很多人都见过这款游戏,哪怕没有玩过。我当时也只是知道这款游戏,但不知道是谁做的,后来在看 Game Center  介绍的时候知道了本内特,就看了他的部分演讲,随即产生了一些兴趣。

前面也提到,我上过两节本内特的课,在课上跟同学合作做游戏。我觉得他首先是一位非常厉害的设计师,尽管其部分作品的游玩体验并不被很多人接受。而在课程中,他会经常看学生的作品,看完之后总能非常敏锐地捕捉到游戏的优点,并准确地给出反馈,我觉得这也是作为游戏设计师的职业能力的体现。

对我影响很大的一点是, 本内特会玩很多游戏,非常大量地去玩,类型跨度很宽——我不知道他有没有玩过手游——但比如说像视觉小说等类型,他也会玩。此前我们有一项课程活动叫 Book Club,就是每周会有一位同学推荐一款游戏,全班所有人都要去玩,下一周再一起讨论。有一周同学推荐了《英雄联盟》,本内特也被迫去玩,当我们在下一周跟本内特讲想法的时候,他会说,“好,我现在知道你们的意思了。”接着信手列出五、六款游戏,时间跨度可能从 1980 年代到 2010 年代 ,然后说你们去看一下这几款游戏,他们做的事可能和你们想做的事有相似之处,可以做参考。

他就像一个数据库一样,不用去翻任何书,不用去查任何笔记。听到你的想法之后,他脑子里马上就会出现所有能产生关联的游戏,并给你列出来。我觉得只有非常大量地去涉猎游戏,才能达到这样一种状态,而且这也是游戏设计师建立素养的途径之一。你自身有非常多关于设计的储备,那么当你面对一个设计问题时,便能在不借助任何外部工具的情况下,从自己玩过的游戏里边寻找数据作为参考,或者说至少作为迸发灵感的起点,再去迭代设计。

Lingxiao: 我想补充一点,我的学校是罗切斯特理工学院(RIT),任教老师玩的游戏也很多,但我觉得 Game Center 比较好的一点是,几乎所有老师都有做独立游戏的经历,这和在一个大公司只做美术、只做引擎、只做程序,经验是不一样的。

Dan:  对,我觉得本内特还有一个厉害之处就是他什么都会。像刚才 Lingxiao 说的,Game Center 的教授大部分都有在做自己的项目,有可能是独立制作、有可能是合作。本内特的大部分作品都是独立完成,或者说和很少的人合作完成,也不能说非常擅长,但至少他能很熟练地写代码、做音效,然后做一些简单的模型动画,什么都可以做到。

游戏是什么

Lingxiao: 刚才说到游戏的定义,我想先说一下我的理解。游戏研究有一个特定领域,叫 Game Study。我理解的游戏分为两类,一类是比较传统的游戏,比如说像最古老的一些棋类。它的特点是,游戏本身其实是一套规则,然后通过一系列的物理实体,或者说现在电子游戏里的实体,把这套规则施加(Enforce)到参与游戏的人身上。大都会博物馆有一套公元前 2000 多年的古埃及跳棋,我们现在有游戏棋盘和棋子的实体,但没有人知道历史上的游玩规则是什么,所以它作为一个游戏其实就已经不存在了。就是说,规则是它有机的一部分,这很重要。

另外一类以任天堂的游戏为代表,比如说《塞尔达传说》系列,游戏中虽然有一些 RPG 的情节和元素,但这并不是任天堂游戏设计的主要成分。像《旷野之息》,主线是林克去救塞尔达公主,但游戏玩家之间众所周知的是,没有人会直接跑去救公主,因为有太多太多其他元素可供探索,这才是它本身有趣的部分。除了速通玩家,没有人会直接按顺序完成主线,去救公主这件事是不是合理?没有玩家会去深究。

Lingxiao: 另一方面,最近一段时间,可能是近十年、二十年左右,电子游戏领域出现了一类所谓的艺术游戏,或者说交互性没那么强的游戏。我想到的一个好的例子是《Promesa》:游戏设计者出生在阿根廷布宜诺斯艾利斯,后来跟着家人搬到意大利的小镇,他根据这段经历制作了和自身回忆相关的作品,里面有很多视觉、听觉元素,共同构建他的整个回忆。这类作品的重点倾向叙事,或者说情感部分,但施加给玩家的规则就没那么明显。

Dan:  从传统意义上讲,我们说的游戏,或者至少传统游戏其实是一套规则,而规则制造出来的是一个可能性的空间——说通俗一点,就是玩家有多少种选择的可能性。为什么大家对围棋那么着迷,或者说人工智能技术对围棋为什么这么着迷,就是因为它的可能性非常非常多。你在很大的一个可能性空间里边去不断地做选择,接近你想要到达的状态,我觉得这是传统的游戏里边有趣体验的一种。

另一种有趣体验,我觉得可能是玩家能非常精确地做出某个操作。这种精确包括动作或时间的准确度。这相当一部分是来自传统的体育运动类游戏。而在现在的游戏类型里,我们所说的动作游戏考验玩家的实际上就是这两点,一是输入的精准程度,另一个是反应的迅速程度。

Lingxiao: 这一部分其实还是规则的体现,只不过它会更接近于体育运动的那种规则。通过电子游戏的一些物理规则或者说场景将其实现出来。我们现在说的电子体育类游戏属于这一类型,但它本身还是在规则这个大的框架下面。

Dan:  对的,有规则存在,这类制作才产生意义。我最近在学一些游戏引擎相关的东西,当游戏演化到电子游戏这个范畴之内,它干的事情很单纯,就是接受来自玩家的输入,并且输出图像、做一些模拟。通俗地说就是,它根玩家的输入,确定一些状态,然后做一些运算,更新这些状态,最后输出一个图像,或者还会输出一段声音。

Lingxiao: 我觉得这个定义相对比较抽象了,但我还想补充一下。我们刚才说到基于规则的这么一大类游戏设计,但现在会有更多的一些,着重于体验(Experience)的设计。它会更像电影,或者说是用电影的方式、类似于艺术展的方式呈现。但它和艺术品又不一样,一个艺术装置是一个物件,但游戏是提供一个空间。

Dan:  从我的角度来讲,可能不会把艺术游戏单独摘出来看。我觉得电子游戏的本质在于有玩家参与,然后同时提供给玩家一种特定的体验。这种体验可能是和叙事相关的,或者说在我们接触的大多数不以规则为主的游戏里边,叙事是其重点,但我觉得它不完全是和叙事绑定的。

游戏的体验是什么

Lingxiao: 我们用一个具体的例子来说游戏的体验是什么吧,因为它和电影的体验是不一样的。

Dan:  现在印象最深刻的就是《The Beginner's Guide》里面有很多让我震惊的场景,但我觉得最有意思的是一座很长的楼梯——如果不了解这款游戏,我可以简单的说明一下——该作是非常纯粹的步行模拟器,在游戏里边所有能做的事就是走路。

Lingxiao: 虽然说是走路,但其实并不完全是这样。

Dan:  对,这座长楼梯,你从下面往上走,越往上就会走得越慢,这里除了步行,其实加入了一个额外的小机制吧。当时这个场景给我留下了非常深刻的印象,我好像在这个场合里感受到了一些什么东西,很情绪化...其实也不算是情绪化,我想想怎么比较准确地去描述这种感受。

Lingxiao: 关于这一点我可以说一下,游戏和电影的叙事是不一样的。电子游戏的特点在于,体验是由参与的玩家去完成的。比如你刚才说的场景,可能是和回忆有关,但这个事件,需要玩家去完成叙事和体验,去参与、探索这个空间。刚才说到的《Promesa》,让我印象最深刻的一个设计是,游戏本身是关于回忆的,但我后来很吃惊地发现,你每一次进入游戏,它呈现给你的体验都不一样。游戏用这种交互方式模拟了回忆本身的特点:回忆是随机的,所以你进入游戏的时候,你可能遇到的场景也是随机的。虽然也有很多其他元素,比如视觉、听觉元素,但在这些片段上面,游戏还有另外一层设计。你每一次体验这些片段,都有可能和上一次不一样,且这不是你第一次就会发现的,而是通过你和其他玩家的一些交流,或者说你重复地去玩这款游戏,才会发现这种不同。当发现这一点时 ,它带给我的冲击非常强烈。

Dan:  刚才我说游戏是接受输入,然后输出图像和声音,但其实还没说完。优秀的电子游戏,还是会把图像和声音作为元素,让它们去辅助交互、制造体验。因为电子游戏区别于其他媒介。就拿电子游戏和电影来对比,前者的核心还是交互,但交互可以制造的体验,不仅仅是让大家觉得有趣、好玩——很多电影里边的情感体验,其实也都可以通过交互、然后辅以画面和声音去传达。

Lingxiao: 我会说电影更多是一种被动式的,给观众视觉和听觉的体验,但游戏的体验一定会由玩家去参与创造。所以这种交互是游戏设计里面很独特的一个点,它能造成一些很强烈的情感反应,包括我们前面说到的本内特的奇怪设计:他为什么能激起有些玩家非常强烈的情绪反应?

Dan:  其实感觉在商业游戏里,大家做设计时可能会更多地去讲,我们要怎么去打造玩家的体验。这还是在用一种不那么游戏的思路在做游戏这个事,他们希望玩家的体验能被很精确地固定下来。他们不希望玩家体验到期望之外的一些东西。

Lingxiao: 这就是为什么游戏设计很难,因为它是一种半开放的交互方式。如果说你有想传达的东西,你就有必要去做一些很巧妙的约束,或者说,有时候不得不去做一些琐碎的(trivial)的约束。

Dan:  可以说说我最喜欢的游戏《星际拓荒》 (Outer Wilds)。它有点类似于第一人称的步行模拟,你能使用非常少量的道具,一个飞行器,在宇宙里探索,然后有非常多的谜团等待解开。在我的视角来看,作为一款商业游戏,《星际拓荒》比较巧妙地把游戏机制和它的故事、或者叙事部分结合在了一起...如果要展开来讲,可能要说的就比较多了。《星际拓荒》里的一些规则,都在叙事上有非常完整的解释,这极大程度增加了虚构世界在叙事层面的可信度。我们刚才讲到规则和叙事,很有可能来自两个不同的层面,然后在游戏这样一个载体里去结合,但很多时候,大家也许并不能很好地做到较好的结合。

Getting it Over with Bennett Foddy

Getting it Over with Bennett Foddy (B. Foddy)

电子游戏为什么难做

Lingxiao: 我自己觉得做电子游戏挺难。之前有讲到,游戏的特点是让玩家来参与,然后有很大的可能性的空间。所以从设计上来讲,这本身就是比较大的一个工程。和艺术相比,我觉得艺术的项目规模(Scope) 会更小;但游戏是不同的体裁,因为要容纳不同的可能性的空间,设计者要考虑玩家不同的反应,包括要去做这个环境,那就会涉及到程序、美术、声音等等。当然,你可以做一些设计上的构思,去缩小这个 Scope,但我觉得以做电子游戏来考虑,很多东西是不可避免的。

Dan:  其实我们既可以说它好做,也可以说它难做,都有成立的理由。我比较倾向于先说游戏好做,因为现在的工具确实非常普及。之前叶梓涛用到过一个说法,是说游戏制作工具、还有制作的民主化,就是我们现在有非常多的工具可以用来做游戏。大家最熟悉的可能是商业游戏引擎,像 Unity 或者 Unreal,然后近年比较新的 Godot,还有很多更小的工具,比如 Bitsy 或者 Twine,可以在使用者没有受过任何代码训练的情况下(或者完全不用写代码)做一款游戏。当然这些游戏有它的限制存在,但我觉得对于从来没有做过游戏的人,如果能用这些工具上手,是一个非常好的选择。然后话说回来,刚才我们提到这些商业游戏引擎,或者说大型的、通用的游戏引擎也提供了一个很好的起点,就是多样的内置功能,能帮你解决一些通用的问题。然后你甚至还可以借助里面的插件,像 Unity,它有一个 Asset Store,上面有很多插件,或者别人做好的美术资产 (Art Asset),你可以购买后直接使用。刚才提及的《Getting It Over With Bennett Foddy》,我不知道是不是所有的,但绝大部分美术资产都来自于 Asset Store,并且本内特当时还在他的游戏里面留有一段录音提到这件事。

这是我觉得游戏好做的一方面,而且这些商业游戏引擎很好上手。Unity,你并不需要完整地学习写代码,可能是看一些小教程,然后就能知道怎么去使用这些 API,然后帮助你组合逻辑。所以其实这些商业游戏引擎已经帮助大家解决了大部分很底层的事情,而且很多逻辑层面的问题也都有解决,比如说像 AI、物理效果,它们都会自带。

Lingxiao: 这个我想反驳一下。我的毕业项目是一款动作游戏,用 Unity 制作,对动画和物理系统的要求并不高。但我们整个项目里面,没有一个东西是用 Unity 内置的东西做的,因为它本身提供的东西虽然有,但实在太局限了。我们的动画是自己做的,先写了一个动画系统,然后写了编辑器,还自己做物理系统。上一期,有 ITP 研究生能项目的朋友说,现在的技术让创作更易上手和实现(Accessible),我觉得就电子游戏而言,可能并不是特别成立。

Dan:  说到这儿,我就可以开始我的第二部分,游戏到底为什么难做。刚才 Lingxiao 提到的这两点,其实都已经比较接近 Gameplay 这个层面的功能了。而我更想强调,这些引擎帮助解决的还是更底层的问题。比如说,不知道大家是否有看过 Games 104 这门课,它把游戏引擎的框架分为几层,最底层的平台层提供一些和操作系统、硬件直接相关的功能;往上一层是核心层,还有一些框架,比如容器、数学库;再往上是一个功能层、或者资源层。就是帮助你导入资产,或者在游戏运行时加载资产,然后正确地处理这些资产的格式。

到这儿为止,现在的商业游戏引擎都帮我们解决了绝大部分难题,即使我们说 Unity 提供的功能很垃圾,但也不需要去重写我刚才提到这部分功能。但在此基础上再往上,就有一些功能层的东西,像 Lingxiao 刚才提到有动画、物理,然后可能有 Navigation 寻路系统等,这些比较偏逻辑上的功能。Unity 对此都有提供,但并不好,很多时候,当我们有某些特定的需求,要么只能用插件,要么就得自己从头去做开发。也许 Unreal 会更好一点(我没用过),因为 Epic 这家公司自己是做游戏的,Unity 并不做游戏,我觉得这是一个比较主要的差别:他们不用自己的产品,也不总是知道到底是哪儿有问题。当然,这是题外话了。

所以我觉得到了功能层,其实就和游戏的逻辑、Gameplay,或者和规则已经非常紧密相关了。到这个时候,我们就会遇到某个特定的需求,它提供的通用工具满足不了,那只能自己从头开始写。但我觉得可能也没有办法说哪一年、哪一天能出现一个新功能,可以解决所有人遇到的所有问题。之前看乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的直播,他说的一段话我觉得很对,大意是当遇到的问题很明确或很局限的时候,你的解决方案一定会很简单;但当你的问题非常模糊,而且非常抽象的时候,你永远只能做一个很通用的东西。这个东西有可能效率不好,有可能覆盖不了所有的情况。

工具的局限、设计的构思

Lingxiao: 我想补充一点,乔纳森·布洛是主要做解谜游戏的开发者,他最近做了一件事情——不只为下一款游戏写了一个游戏引擎,还从头做了一门编程语言,叫 JAI。我觉得这有点“过分”了,就是从最最底层开始,从头做起。

Dan:  他还没有从为自己写一个操作系统开始,所以就都还可以接受 (笑)。但如果你感兴趣,我可以说一下他为什么会写一门语言,可能有他的道理在。乔纳森·布洛在做《The Witnness》的时候,使用的是 C++ ,众所周知, C++ 是一门 Fuck-up 的语言,我相信没有人在写 C++ 的时候会真心地说我喜欢 C++。所以他做 JAI,就是为了解决使用 C++ 时一些非常痛苦的地方。我没有太详细地去了解 JAI 的特点,但觉得有几点还挺有意思的。

首先它有一个编译器执行,就是你写一行代码,可能加上一个特殊的标记,它就会在编译的时候去执行。我觉得它比现在的一些其他有编译时 (Compile Time) 执行的语言功能更强大一些。其次,它有完整的反射 (Reflection),至少你不用像在 C++ 中那样去手动实现这一套东西。然后,它默认、或者在语法层面就支持 Struct For Array,可以让数据读取的效率更高。同时,JAI 不包含面向对象 (Object-Oriented) 的东西,因为面向对象其实并不是很适合游戏开发,如此种种......而且它编译非常快,不像 C++ 和 Rust 要等很久,这是一个在开发期能帮助你节省时间的优点。

Lingxiao: 以此来看的话,Rust 其实是一门挺好的语言。不管是作为底层,或者你不想把 Rust 作为游戏开发的主要语言,但仍可以用 Rust 去做游戏引擎,偏底层的、偏中间层的一些东西。另一方面,我觉得游戏的复杂度、设计的巧思并不完全在于工具要做多深,有一些东西可以通过更好的设计去避免。现在游戏设计的技术就这样,工具就是这些,在这样的前提下,其实也可以去做一些好的设计。

Dan:  对的,在这期最前面我提到过,我在一家游戏公司工作,其实一部分工作内容就是游戏设计。在团队中做游戏设计,你的限制其实就是引擎提供的功能有哪些,团队实现的工具有哪些。当然在有些情况下,可以因为你的设计去推动程序,让它为你开发合适的工具和功能,但如果项目到了 Product 阶段,再增加新功能的余地也会少一些。所以更多地需要设计师在框架下,去做开发这些工具和功能的人都没有想到的一些设计。

868 Hack (Michael Brough)

868-Hack (Mike Brough)

近期的游戏计划

Lingxiao: 现在时间差不多,问最后一个问题,Dan 老师现在有什么自己的项目想法吗?

Dan:  现在的一些其实都算不上是项目吧。我有很长一段时间没有自己做东西,今年可能会开始做一些,对自己的要求就是把这个事儿坚持下去。我现在可能更希望把制作游戏当作一种练习,而不是说要做出某一款游戏,让它达到什么样的标准,拥有什么样的体量。我对迈克尔·布拉夫(Michael Brough)这位开发者比较感兴趣,他有个游戏作品叫《868-Hack》:是款 Roguelike 游戏,在非常小的格子地图上(大概是 5x5、6x6 )展开,玩家控制一个角色在上面移动,遭遇几种类型的怪物。它在设计上做了很多构思,让游戏画面看起来非常简单,地图也很小,但创造的体验却非常丰富。很多人都在模仿这个风格,所以它变成了一个 Roguelike 下的子类型,就叫 Broughlike。如果在 itch.io 平台检索这个关键词的话,可以找到很多相关游戏。


参考资料:

  1. Bennett Foddy 的个人网站
  2. Game A Week, GDC talk
  3. Promesa, 2020, itch.io
  4. 星际拓荒 Outer Wilds, 2019
  5. 868 Hack

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