1. 武器耐久度系统设计的初衷——真实性
装备系统可以说是许多游戏中的核心系统,它与角色养成、战斗息息相关,而对武器附加耐久度设计也是装备系统设计的常见一环。但为什么要给武器附加耐久度系统,我们能得出最直观、最直接的回答可能就是追求真实,让玩家更有代入感。
这种设计常见于 RPG 游戏,通过对武器进行耐久度限制,让玩家在游戏中多了如下流程与行为:留意自己的武器耐久度,在战斗准备时考量自身的装备状态,将装备修理纳入资源规划中。一身会随着使用而老化的装备,会让玩家觉得更加真实,从而使得玩家更为沉浸。
例如在开放世界 RPG 《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3:Wild Hunt)中,主角杰洛特的所有装备都是有耐久度的,而且耐久度下降很快,几场战斗后就会见红(耐久度降到 50%以下)。在游戏世界中,修理装备的花费巨大,玩家需要跑到特定地点找铁匠,或是购买/拾取“便捷装备维修工具”在旅程中进行维修。两种方法都花费不菲,有时候,维修一件装备的费用甚至是好几个任务赏金之和。
这样的设定显然会提升游戏的真实感,让游戏世界更加贴近充满剑与魔法的欧洲中世纪背景。让猎魔人在战斗前充分地维护武器装备、制作魔药和其他道具是贴合游戏设定的,但易损坏的武器和高昂的修理价格会让玩家的负反馈相当强烈。开发团队当然也考虑到了这一点,在游戏的真实性和体验性上进行了平衡。即对于那些在较低难度下进行游戏的玩家来说,武器装备耐久度虽然会降低,但对性能的影响不大。首先,耐久度损失不会让武器变得无法使用;其次,耐久度的降低最多只会让武器损失 10% 的属性,所以在大部分情况下武器装备并不是必修不可。相对的,以更高难度进行游戏时,这种平衡体验的补偿会被削弱,即装备耐久度对其性能影响更大,这迫使玩家需要更加频繁地进行修理。
更进一步,在更加追求真实性和玩家沉浸感的《荒野大镖客:救赎 2》(Red Dead Redemption 2)中,我们也可以见到武器耐久度系统,而且更具真实性。该作中的武器耐久度损耗非常多样化,使用武器的环境和方式决定了损耗程度。比如,在正常环境使用武器,耐久度的损耗会较低,但在雨中、沼泽中使用武器会让耐久度快速下降,同样,被血迹污染的武器耐久度也会下降得更快。游玩过程中,玩家能够通过目视武器的外观来大致判断武器的耐久度,耐久度低的武器通常会有更多的污迹和锈迹。而耐久度对武器的影响也是多方面的,这包括射速、装填速度、威力以及准确性。保养(维修)武器则需要枪油,这一资源需要玩家在商店购买或者从 NPC 身上搜刮获得。同时,游戏中保养(维修)武器会有一段独特的动画,主角会检视并擦拭、清洗枪械,而不是像其他游戏那样直接变更数值来完成装备的修理——这又进一步增强了玩家的代入感。
虽然该作的武器耐久度系统已经非常接近真实,但考虑到游戏 1899 年的时代背景,开发团队进行设计时,很显然有诸多照顾玩家体验的考虑在里面:枪械并不会卡壳或是炸膛,武器耐久度仅仅会较为轻微地影响枪械的威力、射速、准确性,并且这些属性损失对部分核心体验(与人的战斗)影响不大,仅仅对另一部分核心体验(打猎,尤其是打三星动物皮)有一定影响,但不致命。同时,枪械的维修非常便捷,枪油很容易在游玩中获取,购买也非常便宜。另外,游戏中还会提供护具、枪套等升级途径来减缓耐久度损耗。
2. 武器耐久度系统的另类设计——体现玩法
在前面的例子中,我们都看到了游戏设计者一方面在耐久度系统中追求真实性,另一方面又不得不为了游戏性和玩家的体验做出适当让步,以防出现过于糟糕的游玩反馈。然而,有的游戏反而将真实性做到极致,让这种真实性带来的“负反馈”作为游戏的核心体验,即将“硬核”作为游戏的主要卖点。例如《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov),极度硬核的战斗系统让追求真实性的设计大放异彩:没有队友提示,也没有敌人击杀提示,开枪后也没有弹匣子弹提示,玩家只能通过直觉判断还有多少发子弹,或者卸下弹匣查看;枪械的耐久度会对枪械性能造成很大影响,在低耐久度时,枪械的准确度会大幅降低,甚至还会出现卡壳。
游戏中的战斗就像真正在战场上一样,开火的枪声特别真实,室内交战的声效简直震耳欲聋。手榴弹爆炸威力和声音极大,而玩家受伤后会由于疼痛等副作用导致移动、射击等能力大幅减低,不同的开火姿势也都会影响射击后坐力。这一切拟真的效果带给玩家对战斗的恐惧感和代入感,且因为死亡后装备有实实在在的损失,使得玩家不再如别的射击游戏那么鲁莽并时常进行各种骚操作。
通常来说,游戏设计虽然追求拟真,但总会留有一些并不那么真实之处以平衡玩家的体验。然而《逃离塔科夫》却反其道而行之,将拟真追求到极致,从而将其带来的硬核反馈塑造成游戏的核心玩法。
在武器耐久度系统设计方面,还有其他差异化的例子,也是通过看似负面的反馈来完成游戏核心玩法的塑造。在《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)中,武器耐久度被量化为“可使用武器攻击的次数”,耐久度降低为 0 武器便会破碎消失,变成了一种“消耗品”。这就限制了玩家从头到尾使用同一把武器或者少数几把武器通关,进而促使玩家多使用“究极手”等功能就地取材——鼓励探索与创新。
这样的武器耐久度设计强化了玩家对于各类材料的获取需求,以及对“究极手”这一核心机制的运用。甚至在游戏中,耐久度本身就成为了玩法机制的一种——武器耐久度降低不影响武器属性,因为武器属性仅仅取决于组成部件,反而耐久度机制可能会在某些时候增强武器(比如濒碎一击会造成双倍伤害)。
与此同时,游戏中依然存在一定程度的平衡机制。虽然武器有使用次数限制,用完就会报废,但玩家可以找到相同材料再次组装一把同样的武器。此外,游戏中也存在刷新武器耐久度的方法(找章鱼怪吃掉武器并吐出),虽然过程繁琐,但能防止某些稀有武器因耐久度损耗而消失。
在《死亡搁浅》(Death Stranding)中,耐久度本身也成为了玩法的一部分。所有装备、载具、乃至货物都存在耐久度属性,玩家需要在漫长的配送途中,面对崎岖地形、劫道的米尔人以及时间雨和 BT 的考验,最终将货物完好无损地送达目的地。在这一路上,玩家要思考如何规划最高效便捷且安全的路线,要遇山开山、遇水架桥,要同米尔人和 BT 斗争,但这一切的本质都服务于货物安全,如果货物不能以一个令人满意的耐久度到达目的地,一路的艰辛将付之东流。这种用耐久度承载玩法的思路简单到令人发指,就是从“在物流运输中追求货物完好且过程高效便捷”这一本质要求出发,却成就了一款顶级大作。当然,《死亡搁浅》送货玩法的表象背后,还蕴含着更深层次的哲学思考,即人类文明以及人造物在时间面前的脆弱性。
3. 武器耐久度系统的商业考量——货币消耗出口
以上案例都是买断制游戏的武器耐久度设计,而一些运营向的免费游戏同样存在武器耐久度设计,虽然案例较为久远,但仍可在此讨论一二。
例如传统 FPS 游戏《穿越火线》(CrossFire)和《逆战》(AssaultFire),它们的代币枪存在耐久度系统,枪械性能会随着使用而降低。玩家需要定时花费游戏代币维修枪械,而游戏代币的获取途径通常是参与对局,也就是“以战养战”。同时,奖励的代币既可用于购买游戏道具,也是维修枪械的必要货币,这时耐久度系统就给代币消耗提供了一个出口,相对延长了玩家推进其他内容的时间,甚至能创造可消费点。
另一边,付费枪械却没有耐久度,两相对比,一定程度上是刺激玩家付费。但我个人认为,在这类游戏中,耐久度系统非常鸡肋:代币枪有耐久度系统而付费枪没有,同时代币枪的耐久度系统对玩家的影响并不是很大,至少其对性能的影响远不及代币枪与付费枪之间的性能差距。我甚至认为这一系统可能是后来运营方向与原初设计不一致而遗留的废案,只是懒得再去改掉,但这又无法解释为何后上线的《逆战》依然延用了这一套设计。
4. 其他思考
像《荒野大镖客 2》这种耐久度对体验完全不构成影响的游戏,耐久度系统就较多服务于拟真,其目的就是用华丽的画面以及令人惊叹的细节提升玩家的沉浸感。截取更极致的一面,就是让玩家享受用枪油擦枪那一下的快感,只是,这种奢侈的设计终究是少数。
大部分情况下,耐久度系统还是服务于战斗系统和经济系统的。但设计者往往并没有很好地做到这一点,以致耐久度系统之于战斗系统和经济系统的嵌入程度不高,变得很鸡肋。比如《黑暗之魂》(Dark Souls)系列中,武器耐久度损耗很慢,对武器性能的影响也不大,维修所消耗的魂量也很低,整体对游戏的影响并不显著;《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata)也是如此,武器耐久度系统非常鸡肋,除了让强迫症玩家膈应之外似乎毫无用处。我对这种情况的理解是——日本游戏制作人的路径依赖,他们似乎认为以前的游戏有耐久度那我们也得有,一把武器怎么能不磨损呢?但最后发现确实很鸡肋之后又做出了改变,比如宫崎英高在《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)和《艾尔登法环》(Elden Ring)中就删去了耐久度机制(这当然也有魂游逐渐降低难度而更重体验的思路影响)。
最近的游戏中,我认为把武器耐久度系统做得比较好的是《匹诺曹的谎言》(Lies Of P)。
首先是角色屈肘磨刀的动作很帅,音效、动作、视觉感受配合起来让人磨刀磨得很爽。
其次是这一机制对游戏难度确实有很大提升:武器耐久度在游戏中下降得很快,且下降速度不仅和玩家的攻击次数相关,也和玩家用武器格挡弹反相关——如果完美格挡次数很少,耐久度会降得更快。这不仅要求玩家在推图和打 Boss 前要做好耐久度规划,有时候在 Boss 战中都需要磨刀两三次,且由于玩家磨刀需要保持一段时间固定不动,这让磨刀时机变得非常重要。
最后是磨刀还和武器附魔机制联系在了一起,通过切换不同磨刀石,可以让武器在打磨时附上不同属性。
总的来说,游戏对武器系统进行耐久度设计的初衷多是为了追求真实性,提高玩家的代入感。但一旦如此,就必然会带来一些现实性的困扰,玩家可能因此收获更多负反馈。为了维持良好的游戏体验,设计者在追求真实性的同时必须考量如何安排补偿机制,寻找拟真与难度的平衡。本篇更多是从追求真实、体现玩法、提供货币消耗出口三个角度对武器耐久度系统设计进行了简单的分类探讨,关于此还有许多更深入的探索方向,有待后来深挖。
封面:《匹诺曹的谎言》官方宣传图
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