推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #2 - 2

作者:gutenberg
2016-09-20
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本文出自 “游戏古登堡计划”。

译者:曾兆鹏
校对:ayame9joe
来源:Facilitate Mental Mapping

indienova 注

本文是游戏关卡设计师 CLÉMENT MELENDEZ 写就的系列文章,主要讲述 3A 游戏环境之中引导玩家的种种技巧。虽说以其多年的 3A 游戏制作经历为基础,但是对于独立游戏开发者也有所帮助。indienova 将陆续把这一系列文章介绍给大家。


推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #1

推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #2 - 1


本篇是“帮助玩家构建心象地图”的第二部分“规划”。

心象地图是指通过个人的感知产生的对周围环境的认知。

引导玩家在游戏环境之中穿行最简单的方法是帮助玩家根据路过的游戏场景,来建立一个心象地图。如果玩家对某一关的布局有了大体的认知,并且知道自己所处的位置,那么他们就能对眼前道路的去向做出合理推测。如果玩家头脑中的心象地图很准确,那么他们就能自如地穿梭于场景中实施高阶战术。

利用主题

在各种规模的关卡中(世界级,关卡级,区域级,楼层级,房间级…),明显的主题对于区分所处地点位于哪个关卡是很有帮助的,同时也会让玩家对不同主题的关卡留下与众不同的印象。理想情况下,玩家甚至应该能通过一步步缩小主题的范围定位自己的位置:“我在一个森林场景中,在森林里的一个伐木场里,在那个伐木场的某个工人宿舍的厨房里”,“我应该位于贫民窟里,在运河边缘,在其中的黑市里。”

一般来说,由于需要大量独特的美术资源,这一点的成本不低。但是主题也不一定非得依赖额外的资源:如果想节省一些,你可以通过气氛,场景的磨损,光线,主色调,环境叙事等等方式来传达你的主题。

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设计独特的连接方式或关卡边界

关卡之间的连接点和障碍都会在某种程度上给人留下印象。这些高辨识度的连接点就像是洒在地上的面包屑一样,指引玩家规划路线,从而他们头脑中会产生这么一些想法:“啊,对啊,我得穿过这个爬满藤枝的巨大拱门,才能到达花园,然后从这儿穿过一座横跨运河的桥,就能到达庄园了。”

利用得当的话,将两地分割开的隔断也能够帮助玩家自我定位。例如,可以用河流将村庄从中间一分为二,这样玩家就更容易脑补出村落的地图,不过理想情况下,你还是得将村庄两边打造的有些区别(例如在其中一边放置一个地标建筑)。室内或者室外过渡,高低差,道路,墙垣等等这些隔断,都能根据环境的不同而发挥作用。

将可玩区域与背景区分出来

如果你设法把背景和可玩区域区分得很清楚,那么意识到这种区别的玩家,就不会将精力更多放在背景环境上,而是会去注意更重要的事情上。背景可以缤纷复杂,只要玩家能够理解那些区域暂时是不可达的。

要实现这一点,常常可以利用以下几点:高度变化(“那儿太高了”或者“我不太可能下那么深”),障碍物(“我是过不去这片酸液池的或者这片荆棘丛的”),叙事(“这一关只限制在这个营地,我没必要翻过那片栅栏。”),没有诱使玩家误入背景的元素(“我可以在海里面游到任何地方,但是没什么吸引我的要素让我这么做。”),可玩区域和背景画面的规模大小不同(“要去那么远的地方简直是做梦,因为我驾驶不了载具或者冲刺不了那么快,我得花上好几小时才能到达”)。

层层展开

另一种能够帮助玩家掌握复杂环境的方法就是一点一点地展开它。比如说,我们在一开始限制可玩区域的规模。然后,随着玩家完成了任务或者开启了线性关卡中的两个房间之间的某条捷径,不断扩大可玩区域[让可玩区域不断扩大这句话缺少主语],从而相互连通让整个游戏变得更加开放的区域。要给玩家机会,通过一步步地解锁,让他们循序渐进地脑补出整个环境的地图。这样会让他们更加容易地完成任务。

举个例子,一个充满了各种危险(例如岩浆,强酸,毒气,水等)的环境把玩家限制在一层,这使得玩家能够理解它的布局。然后,由于玩家的一些行为将一些危险清除了(水位降低,熔岩冷却…),其他楼层和新的路线就开放出来了。整个环境如果在一开始就完全地开放所有可玩场所,游戏环境会显得非常繁杂,于是寻路变成了一件困难的事情。

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传达本关结束的讯息

要常常提醒玩家之前所绘制的心象地图暂时不用管了。读取界面就是一个很直接的方式。但是也可以通过类似过场说明的形式(例如,从高处落下,桥面塌陷……),并且当游戏处于新旧区域或主题过渡的阶段时,这样做的效果是最好的。

举个例子,如果玩家之前设想了一个城堡的心象地图,然后当他从城堡走出到庭院后,就不应该再关注城堡了,因为这两个区域之间没什么联系了。理想情况下,这时需要稍微传递给玩家一些讯息。可以通过叙述性的方式或者安排一些阻挡返回的事件(例如,一扇巨大的门关上了,并且被守卫者挡住了),那么对于这片区域的心象地图可以被搁置,而去展开新的一个。

玩家正在变得越来越习惯于这样搁置旧地图,脑补新地图,并且在一些关键点都会不自主地这么去想,如 boss 战,远距离传送,场景切换,屏幕变黑等。同时,当一个游戏始终不采用任何回溯或者分支的话,玩家也觉得自己不需要多费工夫记住前面的地图。只是要留意每次玩家尝试记忆的量;如果你想避免较偏僻且较复杂的区域,那就要设法减轻玩家记忆的负担。