Metrico 中谜题的定位:这本身就是一个谜题

作者:gutenberg
2016-09-01
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引言

本文出自 “游戏古登堡计划”。

译者:王世震
校对:ayame9joe
来源:PUZZLE POSITIONING IN METRICO: A PUZZLE IN ITSELF

谜题定位

作为一名关卡设计师,最开心的莫过于灵光乍现,想到一个可靠的谜题,并且仅仅需要些许优化就可使其变得有趣。遗憾的是,这种情况对我来说少之又少。通常情况下,一个好的谜题需要抛却大量普通谜题才能得到;有时甚至需要更多艰辛的劳作。

本文讲述的是解谜游戏设计过程中一个具有争议且困难的步骤,它在 Metrico(PS Vita) 或我的个人工作方法中是一个具体的问题。这个问题就是,在创造一个谜题并且决定放入游戏中之后,应该把这个谜题放在什么位置。

重要因素

一个谜题本身的难易取决于个人认知,但它作为游戏整体的一部分,在与其他谜题的相对定位确认之前,其最终难度并未得到确认。同一个谜题可以困难得令人沮丧,也可以简单得令人发笑,这完全取决于它放在哪里。当前紧邻的谜题是影响难度的最重要的因素,但并不是唯一的因素。在 Metrico 中,前面的谜题可能在玩家脑海中催生出许许多多的想法,这些想法可能是与谜题相互矛盾,或者对其进行补充与增强。这极大地影响玩家解决谜题的时间。

我的两种工具

我有两种用来决定谜题顺序和位置的工具。

首先,我为 Metrico 创建了等级系统,它可以根据难度(根据我的主观判断的)、类型与使用机制的分级对谜题进行分类。

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比如,在 Metrico 的第一个世界中,只有简单的包含平台变量(如着陆或路程)的谜题。这些等级为 1 的机制仍会在后面的世界中存在,但随着游戏进行,这些谜题必须在数量上减少。一个等级为 4 的谜题的例子是使用 PS Vita 相机的谜题。通过这个系统,我可以根据谜题含有哪个等级的机制来确定放在哪个世界中最适合。

第二个工具是使用 Affect Grid 法对谜题进行评估和测试。Affect Grid 方法由 J. Russel, A. Weiss 和 G. Mendelsohn 发明,它属于英属哥伦比亚大学和加利福尼亚大学研究的一部分。如图所示,这种方法可以清晰地展现玩家如何情绪化地理解一个谜题,并帮助游戏设计师定位谜题从而以最优的节奏贯穿整个游戏。

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这两个分析系统在实践中经常结果有出入,甚至互相矛盾。但它们对于游戏质量的分析却同等重要。我本希望总结出一套完美法则来解决谜题设置的问题。但事实是,这个过程充满了各种取舍,甚至为了更大的利益做一些说不清道不明的妥协。