以失败为机制:奇异人生中的真实失败与虚构性失败

作者:HybridVM
2020-05-19
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本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Jesper Juul 的书籍 The Art of Failure 后所写出的一篇作业文章,来讨论 Juul 的文章中所提及的几种游戏失败应用于评论分析奇异人生这款游戏。原文是英文,会发在 Indienova 的英文版上,现将其用蹩脚中文翻译一下供大家讨论。作者中文欠佳,许多地方实在不知道该如何更好的翻译一些概念。再一次为文中一切拗口的语序道歉,英文版会更通畅。

本文有大量对于奇异人生的剧透,请谨慎观看。

正文

奇异人生是一个章节式的冒险游戏。游戏开始于 Max Caulfield 在厕所突然撞见了童年玩伴 Chloe 被枪指着的场面,且这触发了她的超能力——时光倒流。游戏通过不断地提供玩家机会和暗示玩家去回到过去,从而来“纠正”玩家在这之间所做的“错误决定”。因此,玩家会逐渐熟用这一玩法,并且将“纠正错误”、“逆转失败”变成了他们在游戏中的一种理所当然的习惯。然而,在陷入这种循环之后,游戏在最后几个章节打破了这种惯例,使玩家意识到奇异人生中失败的必然性和不可逆转的命运。

在《失败的艺术》一书中,Jesper Juul 将电子游戏中的失败分为两种类型,一种是真正的失败,“当玩家投入时间玩游戏而失败时(when a player invests time into playing a game and fails)” ; 另一种是虚构的失败,“在虚构的游戏世界中降临在人物身上(it befalls the character(s) in the fictional game world)”(注:总之就理解为剧情杀就行,无论玩家如何挣扎都会发生的一种失败)。在奇异人生的背景下,真正的失败指的是玩家本可以成功,但却因为缺乏技能或缺乏信息而无法完成任务的情况。 例如,就在玩家认识到这个游戏的主要玩法后,Max 的力量被触发,然后她(玩家)就回到了之前摄影课上 Jefferson 老师点名要她回答问题的时候。 这个时候,由于 Max 的内心独白一直在想卫生间和 Chloe 的遭遇的事情,游戏给了玩家两个选择,且这两个选择都会让 Max 打断 Jefferson 老师的提问并说想使用卫生间。 然后在下一秒中,无论玩家选择哪个选项,杰弗逊先生都会拒绝 Max 的请求,这就标志着玩家是由于不知道答案、缺乏有效信息而导致的失败,是 Juul 所说的真实失败。当 Max 继续为这个失败而自责时,背景中的另一个学生说出了 Jefferson 老师问题的答案。接着,游戏画面左上角立即出现了一个倒带图标,并提示说“玩家学到了一个有用的信息,如果他们重新回放,他们也许可以使用这个信息(players learned a useful fact that they might be able to use if they rewinded)”。此时,玩家认识到一个针对之前失败的一个可能的解决方案,这也是游戏在指导玩家第一个使用 Max 技能的教程。当玩家进行操作后,时间又回到 Jefferson 老师问这个问题的时候,并且游戏给出了除去前两个已知选项的第三个选项——这个学科问题的正确答案。选择后,Max 便会完美地回答这个问题,同时下课铃声也会打断课堂,让 Max 去洗手间,在枪响之前成功地触发火警报警器救了 Chloe。这个过程代表着玩家正在纠正他们的真实失败。然后在接下来的游戏中,玩家会经历无数次真正的失败,并使用 Max 的技能一次又一次地纠正它们。玩家便会逐渐产生这样一种观念:由于任何失败都可以纠正,我便无疑可以完美通关游戏。 玩家不必担心失败的后果,因为游戏玩法本身就传递了“失败是可控的”的这则信息,可以在任何时候回溯时间纠正失败。如果你能改正错误,那就不会有“错误”存在。

带着以上这种观念,玩家便会开始习惯于使用这种力量,认为它是理所当然的,有时甚至会滥用它。Juul 在文章中说过,“玩家通常都会避免失败(players generally avoid failure)”,尽管玩家会有自己的意图,游戏通常还是会鼓励玩家避免失败。 在下一章中,在 Max 告诉 Chloe 她的时间回溯能力后,Chloe 带着 Max 去了一个废弃垃圾场,为了测试她的能力,Chloe 要用她新拿到的枪进行射击瞄准练习。Chloe 告诉玩家可以通过来回进行时间回溯反复确认结果,来告诉她正确的瞄准位置。但有一次,Chloe 的子弹突然撞到东西反射回来,击中了 Chloe,这迫使 Max(玩家)立马回溯,毫不犹豫地纠正这个“真实失败”。 这些任务和行为都在潜意识地告诉玩家这个力量有多么的强大,并且创造出一种幻觉:只要他们还能回溯时间,一切都会变得完美,都不会有牺牲,玩家也会越来越沉迷于他们所掌控的这种力量。然而接下来,游戏便到了一个关键时刻——这个核心机制似乎不太好用了。 在第二章的最后一个场景中,Max 的朋友 Kate 因为校园霸凌和一些阴谋要从屋顶跳下自杀。 同时,Max(玩家)因为过度使用了能力而身体不适,她使出了全部的回溯力量,以便能够到达屋顶并疏导 Kate。此时,玩家会发现回溯能力已经耗尽,他们无法通过使用能力来找到完美的解决方案来拯救 Kate。 这种本已习以为常的玩法暂时消失了。 但这也不是一个真实失败,因为 Kate 能否冷静下来取决于玩家选择如何说服她。 玩家在游戏前期通过纠正当时的真实失败而获得的信息可以在这个时候被运用于说服 Kate。所以,此时发生的是介于真实失败与虚构失败之间的另一种失败,是不断纠正了真实失败而造成的叠加效果。 玩家认识到他们并不应该去避免所有真实失败,而且他们不可能完全达到完美,也不需要这么做。游戏这个桥段中的精髓便在此,对于那些错过了纠正一些真实失败的机会的玩家,他们可能会成功地挽救 Kate; 对于那些走极端的玩家,纠正了每一个错误的玩家,他们可能不会成功。玩家之前一直被告知要纠正游戏中的失败,而现在,由于他们的能力被剥夺了,他们无法再控制失败,于是,拥有能力和失去能力之间的对比突然让他们变得非常无助,增加了他们的不安全感和焦虑感。 在这一刻,他们失去了他们以前对系统的控制,回到了在游戏开始时第一次在卫生间遭遇的挫折感那样相同的无助感。游戏因此在这一章中达到了一个小的高潮。它质疑了玩家,质疑他们是否想继续拥有这个能力,毕竟一些失败确实是必要的。

在奇异人生的最后一章中,Max 和 Chloe 站在悬崖高处,在一场灾难性的暴风雨中俯瞰着整个 Arcadia Bay。 玩家被迫在“牺牲整个 Arcadia Bay 来拯救 Chloe”和“牺牲 Chloe 来拯救 Arcadia Bay”之间做出选择。毫无疑问,这两个选择没有对与错,所以玩家不会因为缺乏信息或技能而犯错误。 因此,任何一个选项都会把玩家引向虚构性失败,因为玩家只能根据自己的信念选择一方,而另一方必须被摧毁,结局总是不完美的。这样的虚构性失败说明了,Chloe 在一开始就必须死,她不死就会发生这么多一连串的反常现象,这与玩家的游戏技巧无关。这个游戏最初的大目标便是拯救 Chloe,这是 Max 能力被激发的根本原因,也是 Max 在整个冒险中一直使用能力的原因。但此时,玩家会意识到,这个游戏的大目标,是无法实现的,Chloe 注定要牺牲。我们再回顾整个游戏来看,纠正真实失败本身已经成为一个错误,成为了一种失败。不管之后有多少真实失败被纠正,Chloe 死亡的这个虚构性失败在一开始玩家决定拯救 Chloe 的时候就已经存在了。玩家们在卫生间里用回溯能力救了 Chloe 之后,这看上去是玩家修正了真实失败,但最终,游戏却揭露了这是个虚构性失败的事实。 在这个过程中,游戏确实很好地阐释了一种悲剧性的艺术。

在某种程度上,奇异人生夹杂了 Juul 对失败本身的讨论。 通过把失败本身作为游戏的核心机制,它表明了一个真实失败(或者说“纠正一个真实失败”)是如何逐渐转变成一个虚构性失败的,在真实失败和虚构性失败之间建立了一种微妙的联系,纠正前者往往可能是形成后者的原因,选择前者可能是解决后者的方法。 最终,游戏证明了一个事实,正如 Juul 所说,失败应该是电子游戏中不可或缺的一部分。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. holicgl 2020-05-19

    酷,在哪里找原文🦆,是还没发出来吗

  2. 方程 2020-05-21

    有些话想说……两种失败不像是按事件实现的概率来定义的。就文章字面读过来我的感觉是,“真实失败”是在gameplay mechanic的层面上定义的,“虚构性失败”是在narrative的层面上定义的,二者不必须是互斥的呀,例如《终结将临(The End Is Nigh)》序幕玩家/主角玩的minigame最后的Game Over就同时符合了这两个“失败”的定义……为什么文章要选择以“二者是对立概念”的态度处理它们呢?

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