《可堪回首》(Reminiscence)游戏介绍
建安十五年冬,江东英杰周瑜突发恶疾病逝,其遗妾桥清在卧房整理物件之时陷入了对二人复杂关系的深深回忆。玩家将扮演桥清,所做的选择将影响桥清的心境,继而影响游戏的结局。
将近二十年前,十四岁的羊小小驼曾给未来的自己写过一封信,内容自然满满都是不谙世事的自信无畏。彼时对未来天马行空的猜测大多化作泡影,但其中有两个梦想竟在不知不觉中被我执拗地变成了现实:行医与发售游戏。我显然是幸运之人。
在我的小工作室的第一款游戏《可堪回首》正式发售这天(2025 年 7 月 19 日),我应作品之名回首、追忆多年心路,真真百感交集。在此写下一篇呓语,献给我挚爱的视觉小说媒介,也纪念这只羊小驼十余年锲而不舍、苦中作乐的青春岁月。
《可堪回首》Steam 商店页面:https://store.steampowered.com/app/3802110/_/
在许多玩家眼里,视觉小说常与恋爱模拟紧密关联,最初我也不例外。我第一次接触的视觉小说是《网球王子》的同人作《冰帝梦想》——一款非常典型的乙女游戏。

当时,我还是一只少女心爆棚的中学生羊小小驼。对课业繁重的我而言,视觉小说相对简单的游戏机制与多分支恋爱模拟体验结合,简直是不可多得的闲暇时间中所能享用的娱乐性最大的粉红泡泡盛宴。在报考大学、参加竞赛、申请奖学金之余,我曾乐此不疲地寻来各种类似的中英文乙女游戏,津津有味地观看。也是在那段时间,我发现了 Ren'Py,也试过用自己的画作制作自己的乙女游戏,但很快就被巨大的工程量吓退了。
在那期间,真正了解过制作游戏与规划分支所需要投入的漫长时间与庞大资金后,我觉得制作自己的游戏只可能是个遥不可及的梦。比起如此飘渺的幻梦,行医看上去甚至触手可及了许多。于是,在很长一段时间里,我把做游戏的想法埋在心底,专注为行医而奋斗。

行医之路本就艰苦,而我的十年求学旅程也并不顺畅,荣获过数次辉煌,承受过数次惨败,有过在梦想唾手可得之时却因现实因素不得不放弃的痛心经历,也经历过刚达成人生里程碑后却有至亲离世的命运捉弄。
我不是个喜欢倾诉的人,但从小就钟爱写作,所有说不出口的心绪都会被我废寝忘食地写在笔下虚拟人物的人生里。随着阅读水平的提高与人生阅历的丰富,我很快便开始厌倦大多数乙女游戏千篇一律的叙事模式与标签化的人物刻画。但不知怎的,我一直没有忘却视觉小说的魅力。我想,是太多艰难的经历让我能深刻体会到每个人都会有所感触的简单道理:人生无常,但重在抉择。视觉小说的基础框架是根据玩家的不同选择达成不同的结局,我认为只有这样的简单结构最能有力地突出选择决定命运的独特紧张感。有人说视觉小说不能称之为游戏,可我觉得塑造丰满的视觉小说完全可以淋漓尽致地诠释何谓“游戏人生”。在叙事派和技术派的玩家分化中,我显然是坚定地偏向叙事派。
可什么才是塑造丰满的视觉小说?在很长一段时间内,我自己也没有答案。我玩过许多被归为经典之作的作品,有的日常刻画细腻而内核单薄,有的剧情精彩但人物脸谱化,有的故事动人却单线发展毫无游戏性,甚至一些被部分玩家奉为神作的游戏也逃不脱敷衍的分支结局和“反派死于话多”这样的俗套情节。以上或许是我吹毛求疵,又或许只是我太热爱视觉小说这个独特的叙事媒介了。
热爱归热爱,我真正萌生制作令自己满意的视觉小说的想法,是在邂逅了 2014 年前后曾火遍国内的某个文字游戏网站之后。相信对视觉小说有所了解的朋友都知道我指的是哪个平台,在这里的奇特见闻为我日后回归 Ren'Py 做下了铺垫。
这块虚拟土地争议很多,短暂在这个平台上活跃的我也很快发现,如同任何流量平台一样,它注重的从来不是文本游戏,而是利益。但即使如此,对于当时忙于学业的我而言,这处争议满满的平台无疑提供了一种低成本、低门槛制作视觉小说,又能同时获得较多受众的创作方式。那时,我依然缺乏美术方面的资源,但有了平台的推广和一些玩家的支持,我开始深入思考如何将视觉小说的独特性与传统写作结合,将其潜力尽数发挥。渐渐地,我总结出了一条接一条理念:
- 游戏中的每个选择都应当有其一定存在的意义;
- 游戏中的每个分支必须体验完整,逻辑自洽;
- 游戏必须平衡文本与图像/系统设计表现,避免流水账,必要时,数值变动也能拿来讲故事;
- 游戏必须以文字为主,但也必须有一些难度适中的小关卡增添游戏性;
- 主角固然必须有一定的可塑性,但也必须有鲜明的性格,不应成为为了所谓“代入感”而敷衍编写的空壳提线木偶;等等。
有趣的是,主角塑造这个看似涉及范畴较小的任务却是我实践中觉得最艰难的。或许是本人价值观投射的缘故,我时常用代表心态的数值来呈现主角的可塑性,这点在《可堪回首》中有所体现。我自认《可堪回首》达到了我给自己设置的标准:短小精炼,点到为止,没有任何多余的剧情,也没有一段剧情毫无存在的意义。

其实,《可堪回首》是我一部早期作品的彻底翻新(会有记得《小五传》和初版《回首》的朋友们发现这篇日志吗?哈哈)。从 2014 年到 2025 年之间,即使是在 COVID 时期学医的高压之下,我亦从未停止过撰写剧本、苦练美工、学习编程。除去创作出百万来字的庞大故事,还把自己从一个对 PS 一窍不通的菜鸟硬生生逼成了四处接单的业余平面设计师。现实中的酸甜苦辣都是我创作出一部令自己满意的作品的动力。
在达成行医的梦想之后,我也终于有了聘请画师、购买音乐资源的资本。虽然寻找能和自己的想像契合的画师和音乐的过程非常漫长且艰难,但所幸我仍是发现了优秀的人才(Duzy、Zyb、Dariana),挖掘出了悦耳的音乐素材,为大家带来了这部《可堪回首》。今天,在 Steam 上点下“发布”按钮的瞬间,我有点小激动,但心中更多是一种奇特的平静。或许这是一种“懂我之人自会懂我,不懂之人不必强求”的淡然。又或许,这是因为我的创作从头到尾都只是为了取悦和挑战自己,而我对我的成果满意,这便够了。
但是啊,创作视觉小说也为我带来了太多意想不到的宝藏。我交到了两位十一年来一直保持联系的网络挚友,我们之间的友情甚至超越许多现实中的友情;我也鉴别出了注定陌路的短暂缘分,除去诸多其它迹象,他对人物刻画的片面见解让我体会到何为“道不同不相为谋”;曾经反对我写作的花甲父母,在《可堪回首》发布的今天,兴致勃勃地与我一同庆祝。这都是多少流量和收益都换不来的无价之宝,作为一名业余游戏制作者,有这些足以令我感激涕零。
《可堪回首》只是行走的羊小驼工作室的第一部作品。在忙于管理自己的诊所之余,我正在制作另一部已经完成剧本的百万字作品。《可堪回首》的制作历时将近一年,后续这部作品想必更加龟速。可总有一天,我会带着它再次归来——带着它以及对视觉小说的深深执念,取悦自我,也希望世界上能多那么几个和我一样的人,能被它的独特魅力吸引、打动。
青山不改,绿水长流。


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