ACT 泛指以动作为主的游戏,其范围包含“射击游戏”和“格斗游戏”,在 ACT 游戏中,为了让玩家去考虑“如何减少失误”,提高战斗策略性,会采用资源控制的手段来提高战斗操作失败的风险,迫使玩家去思考战斗中的出招顺序、防御套路、敌方弱点、装备搭配、天赋选择等策略性内容。战斗中资源控制的方式有 40 多种,这些战斗中资源控制的方式可以广泛拓展到其他游戏中,本文列举 3 种常见的资源控制方式加以说明。
原文地址:游戏战斗设计基础(十)——ACT 游戏中的战斗资源控制
回复类药剂的资源控制
携带上限控制
在《暗黑之魂》系列中,角色药剂携带上限从《血缘》中的最多允许玩家携带 20 瓶,减少到了《黑暗之魂 3》中的初始 3 瓶。
在恢复类药剂数量充足的情况下,玩家在战斗中考虑的是“如何允许自己有更多的失误”,而不是“尽可能减少自己的战斗策略失误”。这种情况很像《只狼》中的“修脚玩法”,让玩家有了更多的战斗容错空间,而不是针对性的,从武器使用,出招策略,装备搭配的角度去思考战斗本身。降低药剂携带上限给战斗带来更多压力,让玩家针对性的思考战斗本身。
在早期的传奇类页游中,会有一个背包快捷栏格子专门用来存放恢复类药剂,由于药剂堆叠数量很大,且背包中可携带多组,变相的使得其携带上限很大,所以在早期的传奇类游戏的战斗中,实力相当的 PVP 对战双方,在对战时往往并不是在比拼谁的操作好、装备强。而是谁背包里的瞬回药剂多。后边出现的传奇类游戏,为了控制这种现象,对降低其对付费的影响,为药剂的使用增加了 CD。
产出难度控制
“产出难度控制”,通常与“恢复类型控制”、“复活成本控制”同时存在于一个游戏中,其实质是变相控制携带上限,如在《DNF》和《龙之谷》中,药剂的获取十分困难和昂贵,这促使的玩家在关卡对战时,尽可能的减少操作失误,避免自己不死。玩家将充分考虑怪物技能和攻击方式、套路,装备的针对性、培养度,技能连招使用套路等,以降低药剂的消耗。
在《英雄联盟》中,一个血瓶的价格是 50 金币,在每次对局开始后,ADC 除了买一个多兰之剑外,只能购买一个血瓶,血瓶的加入允许 ADC 在游戏初期有一定的操作失误,但同时,ADC 也必须通过正确操作来尽可能的减少操作失误。
恢复类型控制
回复类药剂类型分为固定值恢复、百分比恢复、持续恢复。
固定值恢复类药剂的特点是,其恢复数值始终恒定不变。大部分 RPG 游戏的主角血量会随着等级增加,当固定值恢复类药剂的恢复数值超过损血值时,会有一部分恢复数值因为溢出而浪费;当恢复数值远低于主角损血时,则不足以弥补损血。因此,固定值恢复药剂的实际价值,会随着游戏的发展贬值。在战斗中的不同损血情况下,不同规格的固定值恢复药剂,使用价值也不一样,玩家需要权衡当前损血量实际数值,来使用不同规格的固定值恢复类药物。
百分比类恢复药剂的特点是,不论实际血量是多少,均按照血量最大上限,或当前已损失血量额度的百分比恢复血量,最常见的是按照血量最大上限恢复。这种药剂的价值不会贬值,因此比较适合在商城售出、或作为付费礼包产物。如《DNF》中的节日礼包,通常会产出百分比恢复药剂,而游戏内的百分比恢复药剂则产出极少。在战斗中,玩家需要权衡当前损血百分比,来使用不同规格的该类药物。
《dota》中的树枝,是一种缓慢恢复类药剂,其特点是一旦使用者被攻击,则恢复效果立即被打断,这促使其使用者在战斗中考虑如何有效的躲避敌人伤害,甚至在使用树枝后,直接躲在野区等恢复完。
怒气控制
怒气/能量自然恢复速度
在《暗黑之魂》中,攻击和防御都将消耗精力值,在精力值消耗光后,主角不能进行防御和攻击,精力值恢复速度很慢,这使得玩家在战斗中必须仔细计算好自己没一点的精力值消耗,采用策略的战斗方式,应对不同关卡 BOSS 的挑战。缓慢的精力值恢复速度会让玩家充分考虑精力值消耗后产生的风险。
在《英雄联盟》里,瞎子的每一个技能都会消耗能量值,能量值恢复缓慢,在能量值不足时,除了用腿走,瞎子没有任何战斗能力,为了让每次战斗都可以进出自如,玩家必须在入场前就计算好瞎子的能量值消耗,在战斗中,必须时刻留意自己的能量值剩余,快速的改变战斗策略,以避免 Q 入场后,追半天人,但 R 放不出来的尴尬景象发生。
怒气/能量恢复方式
在《刀塔传奇》中,给予怪物最后一击可以获得 300 怒气值,用于技能的释放,这影响玩家卡牌阵容搭配和技能培养、技能释放策略。在一个法师队中,拥有全屏伤害同时加吸血的英雄会成为队伍主力,玩家每次通过一个小关卡时,需保证该英雄在关卡结束时,在关卡结束时击杀足够多的小怪,补满怒气值,这样可以在进入下一个关卡时,再度使用该英雄的技能。
在《魔兽世界》中,提高急速属性,可以加速盗贼在战斗中的能量恢复速度,特殊的套装效果又可以加速能量回复,这影响了盗贼玩家对装备属性的选择,及战斗中的攻击套路,比如《魔兽世界怀旧服》T3 骨镰套装效果,4 件套让你的背刺、邪恶攻击和出血技能造成暴击之后,可以获得 5 点能量值,这可以让穿戴 T3,4 件套的玩家在战斗中更加有选择的释放技能。
机制控制
复活成本
在《DNF》或《龙之谷》中,一旦死亡,关卡就要重新打,复活币可以让角色获得重生,但复活币的成本,使得玩家必须尽可能在战斗中避免死亡。
死亡失去的机会成本则是另一种复活成本控制方法。在《英雄联盟》中,英雄死亡则会让对方获得金币,同时自己损失一定的防守、控线、进攻、经济发展时间,变相的提高了复活成本,因此,玩家为了避免死亡,会尽可能的避免战斗操作失误,有效的选择应对装备。
枪械的后坐力
在射击游戏中,大部分枪械具有后座力,后坐力产生时,枪口的指向脱离了原来的方向。这种后坐力的设定是为了让玩家在操作失误后,不会立即打出第二枪来补枪。一把枪支的精准度越高、杀伤力越大,它的后坐力就越大,比如“狙击枪”。使用狙击枪的玩家,为了能够一次性击杀敌人,就必须提高自己的战斗技巧,包括蹲点、精准、换子弹、躲避等。
动作游戏中的连击击飞
在《拳皇》系列中,角色会有连招的设定,不论哪个角色,在一套连招之后,都会有一个击飞效果,将被打角色击飞出去,同时自己的连招停止。连击击飞的设计目的是为了避免敌方角色被自己所控制的角色连击到死。在敌方被击飞出去之后,己方所控制的角色必须重新思考战斗情况,巧妙地设计自己的出招套路,以进行新一轮的进攻。
在三国战记的早期版本中,由于诸葛亮的连击设定中,第一击的重置时间要比敌人恢复僵直的时间短,所以玩家可以通过有节奏的使用攻击键,不断触发连击中的第一击。从而把敌人连击到死。在后边的版本里,开发者修复了这个问题。
更多的控制方法,欢迎大家留言讨论。
一个无伤大雅的小错误:dota里会被打断的恢复药是大药,吃树是不会被打断的
感谢作者的分享,但是在枪械后坐力的设定这块我想发表一下我自己的意见。
首先FPS游戏中的枪械有后坐力是为了还原现实中的枪械,不是大部分枪有后坐力,而是所有的枪都有后坐力,只是每种枪的后坐力有不同表现,同时后坐力也增强了玩家在游戏中的代入感,并且能够提升射击时候的打击感,这对于一个FPS玩家来说是非常重要的一点。
然后枪械的后坐力也可以为游戏增加更多的付费点和游戏时长,玩家可以通过购买和搭配不同配件来减少后坐力,提高枪械精准度等等。 同时玩家为了能够更好的控制和熟悉枪械,会投入更多的精力和时间来练习自己的压枪技术。
其次,游戏中,精准度越高的枪械,杀伤力不一定就越大,后坐力也不一定越大,在大部分游戏中反而精准度越差的枪械,杀伤力越高,比如大部分游戏中的AK或者喷子,精准度就比较差,但是杀伤力比较高,后坐力也很大。 这主要是为了游戏平衡来考虑,如果一种连发的武器精准度高,伤害还大,后坐力还小,那游戏平衡可能会被打破,而且玩家都会去选择这种枪,不去花时间在其它枪械上,那游戏的付费和时长也不会得到提高。
所以,一款好的FPS游戏,其精髓就在枪械的设计上,我个人认为枪械设计的非常棒的FPS游戏有CS, Call of duty modern warfare, Call of duty mobile。
这是我个人曾经做FPS游戏的经验和看法,也欢迎大家评论。
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最近由 沼蛙奥诺维奇 修改于:2020-11-05 06:48:29