riot Games 出了一套游戏美术教程 #6:人物动画

作者:indie 新闻官
2019-04-09
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前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是,比起其他美术教程来说,针对游戏的特定部分做了很多强化,也包含行业人员的建议。最棒的是还有中文字幕,大家可以去油管自行观看。

So you wanna make games??

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So you wanna make games??

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不过,这次视频推荐与往期不同,我们做了新的尝试,为大家提供了文字内容;如果你之前经常点了收藏,但却忘记观看,现在你可以首先扫扫文章,了解概要。

本期介绍的是人物动画。

正文

角色动画:这是一种使用姿势和动作赋予角色生命的艺术形式。事实上,许多动画基本教材的标题中就有“生命(life)”二字像是《生命的幻象》…或是《绘画人生》…还有《动画师生存手册》…也和生命相关!

无论如何,本期视频都会非常精彩。因为我们要学习动画师是如何吹出仙气让游戏里的角色活过来的。

好的!开场时间到!

角色动画在动画电影中有着长足的历史:在 Frank Thomas 和 Ollie Johnston 合著的《生命的幻象》一书中甚至有个正式的动画的 12 项基本法则,那本期视频我们就来浏览一下这 12 项法则。但是如果你对任何一种动画感兴趣,都请你一定要深入学习。


我们即将讨论的是游戏中动画的基本目标,分别是:清晰地展示行动;创建可信的动作和物理;注入个性

好的,我们先来说第一个!你在玩游戏时需要知道正在发生的事情,动画师的职责就是展示角色对某种行动的表现,譬如展示角色正在奔跑,跳跃,尬舞,或者准备朝你来上一拳。击打是个尤其好的例子,因为动画对于攻击预判来说太重要了,这通常是玩家需要了解的最重要的东西。

游戏动画非常重视为角色创造可信和有影响力的动作,无论是现实风格还是幻想类的游戏,创建连贯的动作和物理能有效地让玩家沉浸其中,也能让玩家预判对象和行动会对他们游玩的世界造成什么影响。动作和物理也会定下一款游戏的基调。比如,巨型角色的行动会包含种恐惧,奇妙,以及宏伟的混合感。虽然玩法动画并不总是有机会展示漫长的叙事场景,但每次行动都有机会表现角色的本质和独特之处。《英雄联盟》中最好的例子就是跑动的动画,动画师的职责不仅仅是让角色跑起来,还要回答这个问题:这个特定的角色会怎么跑?

准备工作对动画制作至关重要:动画师会不断地勾画出自己的想法,或者在网上做大量的调查,但许多时候,头脑风暴一个动画最好的方式是自己表演出来——如果你不怕出丑。这种方法能够非常快速且自然地为你的动画创建准确的参照。

动画其实真的只是一系列姿势,所以动画师需要精通的第一件事就是制作一个好的角色姿势。什么才叫好的姿势呢?先从作用线开始说。作用线是贯穿姿势的一条虚构的线,在打造一个姿势时,一般会需要一条简单清晰的作用线,角色身体的所有部分都应随作用线而动,破损或复杂的作用线会混淆姿势的作用并导致角色的行动很不清晰。姿势同样会表现出角色的重量分布,要随时检查角色的重心,确保它在脚上,如果重心不在脚上,他们会失去平衡,看上去超奇怪。姿势也能表现道具的重量,角色持有的物品离角色重心越近,物品越重。简单和具有逼真平衡度的姿势很重要,而同时姿势也是展示角色个性的关键所在。

那,我创建了盖伦的这个姿势…盖伦!我要如何赋予这个姿势更多的…个性以让他更出众呢?


让他出众就和对适合角色姿势的形容词分层那么简单。厚重是适合用来形容盖伦的,我们给他设计一个宽阔的站姿来彰显身体的重量级,一身的盔甲和巨剑也能强化这个效果,可能有点过火了?再来聊聊个性形容词:挑衅和自豪应该很合适。把下巴抬高,胸部想外扩一点来凸显出他的自信,除此之外,盖伦深受群众拥戴。那我们可以通过给他的围巾添加英雄气质的风,提升他的皇家风范。

哇哦!这比我做的第一个姿势好多了,而且更像盖伦。永远不要忘记我们为何而战。

好的,说完了然怎样制作一个好的姿势,但动画也有动作。游戏内你任何时间都无法预测会播放哪个动画,因为你在屏幕上看到的游戏内的任意角色实际上是成百上千个动画互动,干扰,互相过渡的合集所形成的,所以你可以边跑边射击,滑行,换子弹,跃过墙壁,扔出桶子,结茧某人,用鱼砸人,拼剑,勾住车子然后随之驰骋后空翻时还能开一枪,骑在马上射箭,甚至单纯就修剪下草坪。这也是游戏动画师指责中最有趣和最被低估的部分。使用的工具通常是状态机,动画师决定互相交互的动画,以及游戏内可能出现的不同情况下会发生什么。

所以动画师的工作就是根据游戏速度对行走,慢跑,还有奔跑动画进行过渡。根据距离决定转身面朝附近角色的时机,根据鼠标的位置过渡一系列的瞄准姿势,攀爬动画中伸手抓或者大开杀戒之前礼貌地关上门。我们能在动画系统中轻而易举地做出一个系列,所以如果你感兴趣,下来请一定去研究它蕴含的可能性是无限的。

建议时间

接下来是建议时间!动画风格的!

在我还是个学生,以及教其他学生时见得特别多的一个事情是缺乏放弃自己宝贵想法的能力。事实上,当我最后选择游戏业时对我来说最难受的一点就是为了追求更好的想法,我得抛开我自己的许多点子,无论这个想法是来自其他人

还是自己。许多时候同一个动画可能需要尝试 3,4,5 次才能真正达到你想要的效果。

有一件我认为对刚入行的人来非常重要的事,那就是使用动作参照。我刚入行时经验不足,一直在纠结人体到底会怎么移动,轮廓会怎么变化。当我开始使用动作参照,以及逐渐理解姿势和身体的工作原理后,将它们放入动画就简单多了。别像我刚开始那样,一来就做,多多浏览和摆造型,各种造型,在我开始使用动作参照后,我能识别出重要的叙事姿势,把它们放进时间线,管理也随之变得容易许多。

我希望当年能获得的忠告就是:慢慢来,别害怕保持简洁。我想制作角色空翻,攻击和其他的复杂动画,这样大伙就知道我的技术有多强了,但这种想法其实是完全错误的,制作复杂的动画并不等于制作好动画,好动画通常是建立在强大基础上的,我的老师逼着我关注基础的东西,做反弹球,但不仅仅是反弹球,做重球,轻球,火球,开心球,难过球,你能想象到的所有球,这立刻让我意识到我薄弱的环节所在,以及需要精进的地方。

我在意大利上过 CG 大师班,之后又上了一个网络动画学校,从一个没有强力

动画传统和游戏产业的国家出来,为你前往专业动画师 原本就铺满荆棘的路上

增添更多挑战,一定会有嘲笑奚落你的人,但是如果有一个人嘲笑你,就会有十个热心友善的人帮助你,他们会乐于看到你成功。只要你自己努力,花费时间磨练你的技术,让自己成长,你就会成功的,你会找到出路的,你能找到一份很棒的工作,保持耐心,努力训练就行了。