Riot Games 出了一套游戏美术教程 #7:视觉特效

作者:indie 新闻官
2019-04-23
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引言

前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是,比起其他美术教程来说,针对游戏的特定部分做了很多强化,也包含行业人员的建议。最棒的是还有中文字幕,大家可以去油管或 B 站自行观看。

So you wanna make games??

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So you wanna make games??

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不过,这次视频推荐与往期不同,我们做了新的尝试,为大家提供了文字内容;如果你之前经常点了收藏,但却忘记观看,现在你可以首先扫扫文章,了解概要。

本期介绍视觉特效。

视觉特效

VFX 是视觉特效的简称,游戏特效美术师要负责火花,子弹,喷血,飞溅,激光,云,魔法,光束,火球,挥剑,还有各种其他内容。这是游戏开发过程中最需要多元化技术的美术平台。本期视频我们就来学习这些内容。

游戏内的视觉特效是实时运行的,也就是说它们必须比电影和视频中提前渲染好的特效更加高效,因此实时特效的创建需要融入很多的想法和创意,了解了这一点,我们来看看制作实时视觉特效的标准流程。

制作视觉特效其实没有标准做法,我可能会使用面向镜头的卡片,网格,轨迹什么的制作同一种效果。有无尽的技术和工具可供我使用。对视觉特效美术师来说,最重要的就是完成特效,但是过程就不尽相同了。每种特效都是一次新的挑战,特效美术师应对的手段也因人而异。

虽然这个领域还在发展,我们还是能分析特效美术师使用的一些常规技术和方法,比如我们知道特效通常是建立在游戏引擎内的,比如虚幻或者 Unity,而且通常是使用粒子系统创建的。粒子系统由发射器组成,发射器大概就是空间中看不见的点,能够朝天上发射诸如子画面和模型之类的东西,通过操控粒子系统的选项,视觉特效美术师能够制作水流对重力做出反应以及和其他物品碰撞这样复杂的内容。他们也能制作简单的东西,比如一张静止的图片。

游戏内常见的特效是飞行物,比如火球。我们来看看特效美术师会怎么制作。

火球有 3 部分:初次,二次和三次读取,肉眼会按顺序追踪,火球的头部是初次读取,所以需要立刻抓住眼球。为了达到效果,你需要能够吸引眼球的东西,比如面向镜头插件上明亮闪光的材质。这里,你可以使用半个球体的网格围住闪光点。用火焰的动画材质在网格上滚动,这能让它产生行动和熊熊燃烧的感觉。

初次读取已经建立完毕,是时候让二次读取时你的主题性细节充分展示出火的概念。你可以在网格的头部添加一条色带,色带可以由从左至右的一种材质组成。这种材质将从火球的头部发射一条滚动的色带。

最后是三次读取为火球添加一点火花。火花在视觉上远不及头和尾巴重要,所以切记不要加的太多,否则会混淆焦点,还会搞乱特效的清晰度。第三次是为了降低图形的优先级,支持整个飞行物的主题。这只是制作火球的方法之一。

不过替游戏制作视觉特效时设定约束是很重要的,你巴不得让每个特效都又大又炫,让屏幕充满爆炸,闪电,还有魔法,但特效美术师的职责在于交待玩法。如果你让每种特效都无比炫酷,那会分不清彼此的、一切都是为了创建清晰的对比。因为一旦所有东西都壮观宏伟,那就没有壮观宏伟的东西了。所以我们来学习视觉特效美术师如何利用形状,色彩和时机建立清晰的对比度,以及视觉层次。有关对比度和视觉层次更整体的概述大家可以前去观看本系列的第一集:游戏美术入门。

接下来聊聊形状语言:正,方,方,正方形,圆,圆,圆,圆形,梯形!视觉特效是由形状组成的。可以是光线,球体,星星,正方形的合集,也可能只有一条长直线。真的,它们由你能想象的任意形状或合集组成,创建形状语言意味着你要在整个游戏中标准化某些形状的使用,但是为什么这一点如此重要?

游戏中存在大量不同的特效时,形状语言真的很重要。如果拿《英雄联盟》为例,里面有数百种不同的特效,而且功能都不一样,一致的形状语言。让我们清楚特效的作用,比如加号代表生命,防御性圆圈代表护盾,尖角形状代表伤害,尤其当不同特效的颜色相似时,形状语言是将它们区分开的关键所在。

颜色本身就是一门大学问,对于特效来说,使用哪种颜色并非恒定的,那不然风应该是什么颜色?归根结底,颜色的选择与你想要交待的效果相关。可以用颜色表示你是哪个阵营的,比如《星球大战》里红色 vs.绿色的激光,或者,特效的颜色能表明制造的是哪种伤害,像是《魔能 2》里以元素为基础的魔法。特效的颜色还能定下情感的基调,比如《疯狂的麦克斯》中象征暴力的极度饱和的鲜红色。

但如果一款游戏有着上百种特效,比如《英雄联盟》?你得非常小心不要在一种特效中加入多种颜色。很容易把颜色搞混。我喜欢选择模型的类似色,比如亚索的风墙,我用的是淡蓝色,而星之守护者和风仙子迦娜,我们对风的特效使用了粉红色。将特效颜色和模型颜色绑定能让玩家清晰地辨别谁在施放技能。

特效美术师的职责之一在于要编辑特效中各种成分的速度和时机。我们来看看一次爆炸中整体的时机。现在是甘霖娘的定时时刻,如果你仔细研究,爆炸的本质,就只是一片区域…一个越变越大的圈,抵达最大尺寸时就是爆炸的结束。如果是线性的,感觉就只是…但是,如果加入时机像是抵达最大尺寸的速度。听起来就是…它的能量在抵达最大尺寸后会减慢。但一开始的速度非常非常快,你也可以给逐渐逼近的爆炸。增加一些有趣的时机。

好的,总结一下:视觉特效显然是非常复杂的美术平台,每种特效都有上千种制作方式,还有大量的技术和美术原则需要消化。看上去可能很恐怖,但是如果你有兴趣,就别被它们吓到。游戏界永远需要更多的视觉特效美术师。这个行业本身也在一直进化,等待新的变革者将它带入前无古人的境界。

我先不废话了,来听听视觉特效美术师们自己是怎么说的。

建议时间

如果你想从现在开始学习特效,我推荐你前往视频网站搜索粒子教程,能让你从非常非常基础的部分开始学习。在你开始尝试视觉特效制作时要做的第一件事就是去哭个够,因为即便只是勉强的程度,都有一大段的路要走。尽可能多地搜集参照物,非常,非常认真地去研究,对你以后帮助无穷。

如果你想特别擅长计时,你可以带块大石头到平静的湖边去,然后把石头扔到湖里去,因为有这种精彩的音效,物体会花个几秒才会发生碰撞,然后是飞溅开来,这些都是宏伟的定时时刻,最重要的东西适用于所有的爆炸。

实话实说,这会让你信息过载。你要学习各种各样的知识,现如今有着大量供你使用的资源。论坛 RealtimeVFX.com,还有社交网站群组,还有一个 Discord 群组。实时视觉特效没有特别多的正式教育途径,所以来社区吧,我们会伸出援手的。还有一本书,由 Joseph Gilland 所著,叫做《元素的魔力(Elemental Magic)》,总共有好几卷,全是手绘的,当你打开后就知道为什么开始我让你先去哭,因为这就是会让你哭的东西:实在是太美了。我完事了,好的。

找到一件事,一个让你开始的契机,沿着它一路走下去,最终,你扩展了自己的技能池,成为无所不知的视觉特效美术师。不过我喜欢从小事做起。在我刚进入特效领域时,我申请了实习生,燃得飞起,制作了一个完整的独特样片,然后就被拒绝了,超级致郁和恐怖,我还不知道原因,但是我想鼓励大家…不要…不要就此不前。总会有其他的机会和境遇供你上手,所以如果有一扇门对你关闭,不要觉得“好吧,到此为止了”,“我的旅程结束了”。一直…永远要追求其他的选项。运用身边的资源,无论是网站,朋友,老师,还是其他的什么。追求你的梦想,尽自己的全力去做,因为一定会有机会出现,无论现在还是未来。