Smash 叙事与游戏

作者:KinoStone
2019-01-23
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Smash 叙事,可能是近些年来比较流行的叙事方式,名字来自于1999年任天堂游戏公司出品的《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)。Smash 原意为碰撞,脱身于“可能世界”叙事理论,与可能世界叙事强调的多轨道,多世界的宇宙叙事不同,smash 叙事强调单个空间内的多世界人物碰撞,这些人物都是来自于各个世界的英雄,拥有强人设特点。如果说每一个漫威的超级英雄是可能世界叙事理论的践行,那么《美国队长3:内战》和《头号玩家》最终段落、《超人大战蝙蝠侠》类似于格斗游戏的场景可以说出现了 smash 叙事。

Smash 叙事文本中,地理空间的叙事性实际上是被削弱的,常常定格在一个不知名或者单调的空间内,但叙事并不抗拒史诗性,史诗性不来自于虚拟空间的地理,而是来自于强大的人物 IP,每一个人都有特定的种族或者地域,关于这个人物的小传是相当健全的,但在叙事文本中,这些小传,背景并不执行功能,而是丰富次阶文本,在实际叙事文本中,各个世界中的英雄只是因为某个原因齐聚在一个单调的场景内,类似于格斗游戏一样进行杀戮、乱斗,但并不摒弃个人特色。相比《霍比特人》、《指环王》等传统英雄历程的可能世界写作,这些英雄们没有征途,没有成长,而是享受乱斗最纯粹的形式快感。

实际上,Smash 叙事的原型早已存在,比如《西游记》可以视作存在人、仙、魔三个种族英雄的 smash,但随着 ACG 文化的发展,诸多亚文化人物,漫画的、游戏的、电影的人设积累,这种 Smash 叙事才有了更好的发展根基。Smash 叙事没有道德感,成长性,不辨析道德与正义,只强调极与极,强与强的碰撞和本身精彩人设的一次狂欢,《无敌破坏王:大闹互联网》、《FATE》、《王国之心》、《蜘蛛侠:平行世界》等游戏和动画作品都使用了 smash 的观念。

Smash 叙事本身有三大特点:

  1. 不具有完整空间性,史诗感通过人设进行塑造(FATE 中,没有人能画出这个世界的地图,但是没有人否认它的世界观,是因为每一个人物,英灵都有着丰富的背景故事,)
  2. 强人设,但不通过人物行动和成长表现,摒弃传统线性叙事:因为人物本身有着丰富的次级文本,这也是 smash 叙事的核心魅力所在,诸多人物 IP 的汇聚与碰撞。
  3. 高度舞台化的背景和抽象的目的:一个尽量单调的世界,不提供过多的描述给这个世界,因为一个目标,所有英雄聚集在一起,表现的核心在于人物碰撞的魅力。

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KinoStone 

交互游戏电影策划,交互叙事研究者 

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