可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身,而是玩家自己。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升,从而直接的通过游戏性让玩家达到心流,而无关任何虚构层的叙事。
此处不谈叙事。
作为一个看似定位休闲的,2.5D 平台跳跃游戏的变种,和一个硬核、实力劝退的代名词。看似挨不着边的二者,实际上在游戏设计上有很深的共通之处。
从二者表现出来的特性分析。
第一,从互动角度来说,以动作 RPG 来说,操作手段攻击方式相对简单,没有繁杂的技能和道具(如《巫师3》)和炫酷的特技连招(如《鬼泣》)。《黑魂》是轻重击挡闪,《奥德赛》则主要是跳踩和扔帽子(变化后会增加个别新的战斗方式)。第二,无论主角还是怪还是 boss,输出能力和生命都不会有数量级的差别(所谓战力),使用合适的方式都可以有效的干掉对方。《黑魂》的战斗时间不算太长,怪的数量也不算多(不需要刷数值)。而马里奥血量正常就是3,怪是1或者2,boss 是3或者6(而且每被击中一次 boss 的行为模式就会发生一次改变)。
那么可以看出来,无论《黑魂》还是《奥德赛》,胜利的技巧点都是依靠通过在战斗中观察对方的行为模式,采用朴实有效的应对方式进行战斗。而不是依靠繁杂的技能或连招,自然更加不是依靠刷刷刷角色的属性和装备这些东西。
进一步推,可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身,而是玩家自己。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升,从而直接的通过游戏性让玩家达到心流,而无关任何虚构层的叙事。这就如同体育或棋牌类竞技运动,随着技巧的提高体验还会不断提升。这实际上相比当前很多 ARPG(特别是欧美系)的设计是更本源性的一种设计“体验”的方法。(策略类型另说)
而另一方面,人们对付出越多的事物越会重视珍惜。这种 soul-like 类型让玩家除了付出这时间和金钱以外,还付出了更深层次学习和技巧的成长。而这种高成本的,自身能力的成长所带来的体验感和满足感,相比只是付出时间和金钱来体验的游戏类型,会更加深层次、更加持久。
那么为什么说《黑魂》难,而不说《奥德赛》难。主要是因为《奥德赛》对玩家成长的要求比《黑魂》要低:1《奥德赛》的敌人的行为模式更简单,血量更少,2《奥德赛》失败成本更低(除了 boss 战,普通怪只是掉金币)。成长要求低意味着由此而来的体验奖励也就变少。也就是说,二者核心的体验设计思路虽有相通之处,但《奥德赛》毕竟定位休闲,游戏性中有一个很重要的一个部分就是探索丰富的世界元素,而不是《黑魂》那么纯粹的玩家成长。这是二者的巨大差异之处。
成长的是玩家而不是角色这么古典的设定怎么就soul-like了……
@茶多酚:如果把soul-like理解为标签集合,不同的人对这个集合里的元素内容大概会有不同的观点。假如说“难”是其中一个相对比较公认的标签,那么“难”是从何而来,其实其中很重要的一点就是对玩家自身能力的要求,而同时这种“难”和“愉悦”又是相辅相成的。
有启发
假如现实是个游戏,我学习语数外或者技能就是提升自己
而我是个富二代,我用爸妈的钱买了辆兰博基尼就是提升化身
这么一想,我感觉都有乐趣,嘿嘿嘿
不知道写这个文章的人玩没玩过这俩游戏。但是这人没常识是一定的。整篇文章就是编呗
马里奥从兄弟开始,一直就是马里奥的风格,尽管各种箱庭,关卡,2d 3d。主题风格都是没变的以角色动作使用作为操作核心挑战平台关卡。甚至前面马里奥在游戏的发展史上也都走在了最前沿上。负责任的说,正统马里奥只有3d大陆以作可以说是2.5d。奥德赛是3d游戏。反而黑魂,更靠近2.5d游戏的定义。实际上当然也不是。
强行套个魂like。这文章里的内容显然作者压根不知道魂like是什么。还用英文写。显得高大上是吗?能不能写文章前先去知乎补充点常识再来?不是什么设计都能用想通来说共同点的。
一篇胡写出来的文章能有个什么启发啊。该diss就得diss。不对就是不对。
不能让无知和错误蔓延
@传说的策划人JC:没明白您的点,是想说一定要镜头视角相同才算是soul-like是吗
1.souls-like的定义太过模糊,尝试概括一些特点。
a.高强度的怪物设计,关卡中的每一个敌人都需要小心对待;
b.半开放的地图设计,地图一般可自由探索,但当前主线不推荐的内容数值难度较高;
c.rpg元素,收集更高强度的装备,但装备对于熟悉地图的玩家并非必须;
d.死亡后货币掉落;
2.以上四个特点,重要度依次下降,满足第一条就可以说是souls-like,满足全部四条就获得“这不就是XX版的黑魂吗,抄袭啊”的评价。
超级马里奥作为平台动作类游戏,没有满足其上的任何一条。
3.重视玩家的自我成长而非数值成长,是电子游戏诞生之初最基本的理念。从pong开始,挑战更高的分数更快的速度,完全依赖于玩家的自我提升。平台动作类游戏对技巧的重视也是由来已久,在此基础上,说前辈更像后辈、前辈中有后辈特有的元素,逻辑上不合理。可以反过来说,从《黑暗之魂》中的mario-like元素说起。
4.术语要搞清,是souls-like,不是soul-like。
@ElkHorn:
1.对于b和d,奥德赛是满足的,而对于a,我想说的就是把“高强度”换成“精妙”的怪物设计,而这种“精妙”就是为回归游戏本源的“玩家成长”而服务,相对的就是欧美数值型RPG。
2.对于souls-like的说法,谢谢指正。
马里奥奥德赛确实满足了半开放的世界这一条。
死亡货币掉落我总结得不恰当,其实应当是包含全部货币掉落的严苛死亡惩罚机制,马里奥奥德赛在这一点上不能有效的贴合。两款游戏死亡后的挫败感区别很大。
@ElkHorn:是的所以其实可以直接归纳为失败成本高低的区别,文章里最后一段我也有提到。这篇文章其实主要是从共性讨论设计思路上的启发,这俩游戏的巨大差异自然是客观存在的。