杂谈:游戏中的“声音”

作者:DoggyFC
2020-04-24
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上个礼拜写了篇讨论游戏中音效的论文,磨磨蹭蹭睡不着随便总结一下今天看的视频。当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越理不清头绪……

Papa Sangre

  1. 玩法 How to Play:无 Visual Representation,通过判断声源位置,触摸屏幕抵达位置(屏幕上显示左右两只脚印)
  2. Game Challenge:
    • 根据声音远近(Physical Approaching)判断位置;
    • 根据声音音色(Timbre)区分物体/敌人;
    • 声音出现只存在 Horizontal,因此只需要考虑 Front / Back
  3. Game Disadvantage:
    1. 在同一场景反复出现的声音 Fatigue;
    2. Monster / 目标 Object 声音出现的顺序排列;
    3. 由以上引导出的问题:无法设置过多的声音,因为人耳识别能力有限

GDC 演讲:https://www.gdcvault.com/play/1017763/When-It-s-Only-Sound

Audio-only 游戏的劣势:

  1. Technical Issue(e.g. 声音在“萦绕效果“中表现出色,但是 Not Great Front / Back;考验接收设备 headphone 的品质);
  2. 在 Audio-only 游戏中不存在“魂”系列那种学习模式,因为人耳的识别能力有限;
  3. 由 (2)引申出的问题 -- Better Skill 要如何来完成?要如何添加关卡难度?


作者的解决办法:

  1. 强调双声道并且只考虑“萦绕效果”;
  2. 先用 Visual 来引导玩家完成 Tutorial,之后转成无 Visual 形式;
  3. 将关卡难度转换为“分数高低”,并且添加--“时间过关”、“额外道具(例如炸弹)”等外因

Blindscape

  1. 玩法 How to Play:完全无 visual representation(全程黑屏),通过判断声源位置,触摸屏幕抵达位置;
  2. Game Challenge:
    • 根据声音远近(physical approaching)判断位置;
    • 根据声音音色(timbre)区分物体(例如水流、下水道闸门);
    • 所有的叙事信息蕴藏在 voice-over 中
  3. Game Disadvantage:
    1. 在同一场景反复出现的声音 Fatigue;
    2. 由以上引导出的问题:无法设置过多的声音,因为人耳识别能力有限;
    3. 这是否是对游戏性的一种削弱?


结合 Verb 的概念,在这些 Audio-only 游戏中:

  1. To Listen 以及 To Move(也存在 To Shoot)构成主要的 Controlling;
  2. 但是相较于
“玩家可以自己选择是否 to do”

在这些游戏中,To Listen 是一个强迫性质--必须完成 listen 这个动作,才能获得:

  1. 完整游戏故事
  2. What going to happen in next stage


例如在马里奥中,动词是“To Jump”以及“To Move”,但是 Jump 附加的 Killing、Rewarding Mushroom 等不是强迫的 -- 可以出现无伤结局;但是在 unheard 中,不完成 Listen 就根本无法得知故事线索 -- 这些是否和游戏类型也有关系?

其它

虽然本来想从“音效能否影响玩法”来分析现有的 Audio-based 游戏,但果然其实目前大部分游戏都:

  1. 单纯为了增加 Immersion、提高 Spatial Imaginary(无数优秀的恐怖游戏),或者是搭配优秀的视效(例如 Sayonara Wild Hearts);
  2. 玩家本身的行为并不影响音效,相反是被迫接受音效中含有的信息(例如故事背景等)。不过正是这种违反游戏“Active、Interactive”的原则,所以使得它多了一种意义上的乐趣


这样一想,当时第一次玩 We Were Here Too 其实是非常有趣的”声音+多人合作“的模式:

  1. 玩家的声音真正对游戏产生影响(需要玩家通过语音交流解决谜题)
  2. 视觉只是辅助作用,游戏趣味性升级为人与人的交流。To Listen / Talk 的对象不是固定已设定好的,打破了 Proceduralism


最近的国产游戏盲剑,看介绍的时候很有意思,实际玩了快一小时也觉得是非常棒的作品,但和我设想中的 Audio-only 又有显著的区别。与其说盲剑想要描述“仅凭声音来消灭敌人”,不如说是一次“视觉化声音”的有趣尝试。将声音用“音波”表现出来,搭配上与敌人发生交集时会产生颜色变化这一特点,总之是一款非常不错的小体量游戏(求求了有没有大神教我怎么用 Unity 做出来)。

这是一个好的尝试,我觉得完全割裂视觉的 Audio-only 作品目前都只是实验项目,甚至都不应当称它们是游戏,而是 Artefact 或者是展览作品;虽然没有像我预期那样强调敌人发出的声音,不过开门声、弓箭声、铃声等等已经达成了简单的“辨别声音”、“用声音给玩家做 Training”等等任务。哎,这几天就在反复玩一些这样的小游戏,在互联网上汲取天才/勤奋者们的思维碎片,然而我还是啥都不会……

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. husike1219 2020-04-24

    支持一下

  2. 则栋 2020-11-09

    Audio作为Gameplay的Verb,有趣的想法

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