电子游戏中的故事情节与叙事发展(1/4)

作者:叶默哲
2016-10-04
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引言

此文是Coursera上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization 专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第二门《电子游戏中的故事情节与叙事发展》的笔记整理。

加州艺术学院作为美国艺术类高校中的Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如NYU/USC),开设的这一项课程虽然不能称得上『专业』,但是却洋溢着一股清新的气息,轻量级的四周课程,每一小节简练而趣味洋溢的解说,带着艺术院校所特有的的艺术气质以及艺术视角,都在几个方面符合了我对于理想课程的想象。

这门电子游戏中的故事情节与叙事发展(Story and Narrative Development for Video Games)虽然老师有的时候略显得拖沓且晦涩难懂,但是还是质量颇高和全面的在总体上给我们呈现了一般意义上的故事是如何编排,又如何与游戏设计相结合的。

1.0 课程概述

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  • 课程目标:帮你来在你的游戏设计环节中形成叙述,并且通过它编织出一个很棒的故事和人物,牢牢抓住你的玩家的心并且使你的设计点子更加完善。——通过分析故事和故事结构的运作,了解这些是如何应用到游戏中的。我们会介绍故事讲述的原则——并且会通过作业来练习你的写作能力。我们会专注在通过叙述给你的游戏带来生机,并且引导你使你的游戏开发概念更加的成熟和完善。
  • 我们需要:纸,笔或者一台笔记本,以及可能需要的游戏设计书模板和阅读材料。

1.1 故事简介

引人入胜的故事是怎样的?

一个好的故事,从根本来说,是可以把你带进一段旅途之中的。(A good story, basically put,takes you on a journey.)

在一段故事中,阅读者是消极的参与者(passive participant),他们看着故事是如何展开的,就像故事本身给你叙述一样。

你可以创造一个互动故事

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龙与地下城:地下城主会带你走过一条写好的故事线,并且这一故事的结果是可以被改变的,并且故事会随着玩家的变化而变化。1983年开创性的街机游戏 Dragon's lair,便是达到了实时的决策过程控制不同动画的播放,有着良好设计的剧情和人物吸引了大批玩家,他们都想通过自己的选择看着游戏中的骑士完成任务。

故事是怎样让游戏变得更好的?

  • 故事能够在角色和玩家之间创造情感连接。玩家会对游戏中的角色产生共情,并且产生连接,人们不只热爱激烈的游戏战斗,他们同样喜欢那些动人的游戏剧情。
  • 故事能够激励游戏设计师完成游戏。这个机器人的名字是什么?为什么这个机器人有了自我意识?谁创造了这些机器人?为什么他想要从这个工厂中逃出来?——你会越来越深刻地了解你的角色以及背景,你会感到自己和角色有了联系。
  • 你越发地投入自己的心血在自己的创造上,你就可以越发地感受到似乎你的角色有了生命,也就越发地能够激发玩家去探索。
  • 游戏中的历史可以帮助你给游戏的起始和结束构造大纲,一个故事可以将许多的设计要素连接在一起,而你的其他设计也都需要与游戏的世界相互贴合。

如何把一款游戏当做故事来看?

  • Hero也就是主人公(Protagonist),主要对于驱动故事情节的发展负责,比如说:救出公主。
  • 对抗势力,也就是反派人物(Antagonist),主要负责创造出冲突与矛盾。双方斗争的来源应该是某种对立的目标或者欲望,我们应该把他们当做活生生的、有着情感的角色。

定义主人公与反派的关系:

  1. 他们之间有什么样的过去?
  2. 为什么一方要反对另一方?
  3. 他们双方是怎样坚持自己的立场从而获得或失败的?

随着你故事和游戏的展开保持这种不断上升的冲突等级。

上升活动(Rising Action):意思是你的故事需要从头到尾保持一个逐渐地上升。这与游戏的有趣程度有紧密的联系。

Ex: 建议练习

  • 你能否可以给Pac-man创造一个更加有趣的叙述?(比如说Pacman背叛了Pinky,并且偷走了Pinky的女朋友?...总之就是给予一个理由,然后给这个游戏带来更多的情感背景)
  • 把你的游戏首先当做一个故事来看是一个一个强有力的、概念性的设计框架,我们可以在此基础上把你的其他设计放置进去。

1.2 寻找你的故事

定义你的故事轴(spine/logline/throughline),这个是一个关于“你的故事是什么”最为基本的概括,是故事的核心。

Ex:建议练习

在看完一个电影之后,尝试去将其内容分解成最能概括的两句话,并且问你自己:

  1. 这个电影想要说些什么?
  2. 其中最重要的主题是什么?
  3. 去理解是如何在这个故事中提炼出这样紧密的一两句话的 —— 栗子:这是一个鸟家族为了取回它们被贪婪的大绿猪偷走的蛋而想要把他们全部打倒的故事23333

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三幕结构与上升活动(Three-Act Structure & Rising Action)

  1. Act 1:开端,介绍主要角色,介绍这个世界,并且以我们所说的“起因”(即引起了贯穿整个故事的冲突)为结束。
  2. Act 2:对抗,在对抗中,所有的冲突活动会不断加剧压力,并且迎来最终的冲突。一般来说最终冲突是最长的,也是最困难的,不断上升的难度,就如同心流一般让玩家保持专注。
  3. Act 3:解决,用了一个能够让观众十分满意的方式结束了冲突,比如正义终于得到伸张之类。(可以联想到《Angry Birds》或者是《星际争霸2:自由之翼》之类,但是《自由之翼》剧情会更加深入)

1.3 作业

选择一本书或者电影,并且上交三个东西:

  1. 这个故事的故事轴(spine)
  2. 将这个故事拆解成上面所说的三幕——写出它是如何不断上升并且到达高潮然后再消解的。(200-400)
  3. 写关于为什么你喜欢这个故事或者这个故事哪里打动了你?

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叶默哲 

时间匀速地流 要永远伤感 

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参与此文章的讨论

  1. Randiris 2016-10-05

    这是国内开发者应该学习的一点。。。不是先把玩法出来然后再把故事套进去,这样只能玩玩法/难过

    • 倾斜的方便面 2016-10-05

      @Randiris:国内游戏设计业普遍轻视人文性的软指标,"文科生"常常当成贬义词用,独立开发小组往往也认为"心理学顾问"这类角色在制作组内是多余的。像indienova这种聚焦设计中的人文因素的社区在国内很少见呀。

    • 叶默哲w 2016-10-05

      @倾斜的方便面:哈哈你应该说像我这样聚焦人文的文科生作者很少见,(害羞⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄

  2. SandCas 2016-10-06

    果然影视剧作和游戏创作密不可分的嘛!
    作为一名学了四年影视专业的人,看到这篇文章真是既熟悉又陌生。
    熟悉是因为课上讲的练得都是这些东西,陌生是因为换了一个新的创作平台,一下不太适应了。
    娘的我还得赶紧拍完毕设才能全心扑在游戏里_(:з」∠)_……
    我不想搞毕设啊啊啊啊_(:з」∠)_……

    • 叶默哲w 2016-10-06

      @SandCas:影视专业超厉害的诶!!(星星眼

    • SandCas 2016-10-06

      @叶默哲w:
      大学生涯看过的电影还没玩过的游戏多
      我给本专业丢脸了23333_(:з」∠)_

  3. HcAndersen 2016-11-05

    自己做小的freeRPG的人表示,剧本是肉,玩法是汤

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