译者按
不论是日常开发游戏还是参加Game Jam这样的活动,游戏主题的选择往往让人头疼。正逢Global Game Jam 2016时间的公布,这篇文章也许会给你一个不错的提示。
西部主题
尽管市面上大部分西部题材的游戏都为第一人称射击游戏,但这个主题也适用于许多不同的游戏类型,比如RTS、Point&Click等等。(这里需要大家自己发散)
这个主题的要点不仅仅在于游戏背景的时间和发生地点,如果你想让这个西部更有感觉,那么你所赋予的主题含义及其深层次的隐喻意是更重要的。如果得当使用这些技巧,哪怕是美国边境在也能有很西部的感觉。这里可以提到一些影视上太空西部的例子,比如Firefly和Outland,还有新西部的例子——Last Man Standing。
使用常见的西部元素作为游戏的基础会很有趣。Call of Juarez在这一点上做的很好,它包含了这样的一种战斗机制:玩家可以同时用两个左轮手枪射击,同时进入子弹时间,这样两个手枪都可以准确命中。Call of Juarez: Gunslinger中同样也有子弹时间,但是是不一样的机制,玩家必须注意多个敌人,同时要防止他们缴你的枪。
Desperados系列和实时策略游戏Commandos系列很类似,都要控制一群西部人物:医生、枪手、荡妇、土匪。游戏发生的场景也很“老式西部”:酒吧、阿拉莫式的堡垒、马车站和边境农场。
城市建造主题
这个主题融合和很多元素到一个体验之中。不止仅仅是放置建筑物和道路,还有经济管理,与其他城市交易,甚至控制武装力量。
城市建造主题的实现有很多种途径。其场景基本可以任意设置,Stronghold系列被设置在中世纪;Anno 1602被设置在殖民时期;Anno 2070 和Startopia是在未来。
游戏专注于建设和“照顾”城市,而这个城市可以是安置所、村庄、小岛,甚至是空间站而不是大都市。然后玩家可以扩张城市,随着不断获取资源,持续地去“照顾”城市。
任何跳出这个系统的东西都给了你机会,让你的城市建造主题游戏变得独特。Anno 1701加入了一点冒险和RPG的元素:玩家可以发布一个任务,通过经营船只与其他的玩家竞争奖金。在Anno 1404中这个变成了一个可以增加Buff的物品。
Stronghold和Age Of Empires将城市建设和军队管理分离开来,然而Sim City和Cities Skylines缺乏这个要素。
Banished将关注点放在了生存上,游戏中的人如何一同努力才能得到生活必需品挨过这个寒冬?
所有城市建造主题的游戏都是同根同源的,但其表现形式天差地别,这也就给了你施展拳脚的天地。
反转塔防主题
传统塔防中,玩家必须通过放置塔楼抵御一波又一波的攻击。在敌人经过你的阵地时,你最好希望他们能在直抵你的心脏之前挂掉。
Anomaly Warzone Earth将这个玩法进行的反转。入侵的外星人建立好了阵地,玩家要操作一队坦克穿越火线。玩家不能直接控制坦克,只能控制它们的行径路线。正因这样的限制,玩家必须谨慎地计划。玩家可以选择从侧面前进,这样可以把散落的资源进行最有效地收集。
除了这些之外,玩家可以直接操作一个单独的英雄单位。通过这个单位,可以拾取并激发特殊能力,比如回复友方单位生命值、部署烟幕降低敌人命中率。英雄还可以呼叫新的车辆和升级他们。
塔防主题已经被探索和实验了多年,但反转塔防的主题感觉还处于初期。再谈谈反转塔防的本质——你的部队想要穿越被设置好的塔楼,而这其中值得发掘的东西还有很多。
邪恶领主主题
Team Fortress 2中有着60年代间谍小说设定,海岛大亨中玩家可以扮演一个指挥官,甚至GTA系列中略带邪恶的主角,这些元素都很接近这个主题,但都没有在点子上。邪恶领主的主题就是一个坏蛋领着一群跟班横行霸道。
Evil Genius中玩家扮演的就是一个恶棍版Bond,有着自己的藏身之所,可以拓展升级大本营,雇佣仆从作为军队。你的仆从在游戏中起着很重要的作用,你可以把他们送到世界各地完成任务获取收入。然而之后,他们会变成反抗攻击你的人。
Overlord中玩家扮演一个有名声的领主,像Sauron一样的存在。领主命令小怪去恐吓和征服群众,建立邪恶的堡垒。任务间隙,可以回到老巢并让其随着时间越来越豪华。
这些游戏通常不会让玩家直接地作恶。Evil Genius中过于夸大和滑稽,另一方面Overlord中大多是打斗,是一些实体化的邪恶。
诡异运动主题
关于真实运动的游戏很受欢迎,基本算是每年的年货,每年改一下就能成为一个新游戏。当然我们也可以改一下,你就能创造一个诡异运动游戏。
Rocket League是最新的一个有着不同规则的“体育”游戏,而且还获得了巨大的成功。你如果这么想“如果用汽车玩足球是什么样的?而且如果不是汽车,是一堆火箭驱动的超牛逼的汽车,又怎么样?还能给车戴帽子?”很快你就有了一个完整的新系统,伴随着新的规则和含义。
Blood Bowl提出了这样一个问题“如果比赛双方是兽人、精灵、矮人和鼠人而且可以打斗会怎么样?”结果就是造就了这样一个回合策略制的橄榄球游戏。
Unreal Tournament 2004的The Bombing Run模式要求你把一个球形装置送到敌人的腹地。尽管这是个FPS游戏,射击的重要性大大减少,传球变成了更优的策略。
多人变异主题
这个主题可以是一个玩家是变异体,有着特殊的技能,对抗剩下的玩家。比如Evolve,一个玩家扮演怪兽,其余四个玩家要联合其他将其抓捕。
The Hidden是Half-Life 2一个很棒的Mod,作为Hidden的玩家是一个近乎隐形的,同时拿着刀,可以跳的很高很远,可以附着在墙上。然而也不是完全隐形,有着一种自然界捕食者行动时涟漪状的效果可以被看到。对抗Hidden的是一群被吓坏的枪兵。
不论你在哪一方,都会紧张。玩Hidden的玩家必须保持在枪兵视线外,尽力去分离个体出来,然后从后面攻击。但他们也害怕被盯上或者被驱逐至角落。扮演枪兵的玩家也会害怕,不停地回头查看,只要是空气的扭曲都会使他们紧张,哪怕是蒸汽使然。
一个简单的多人变异多人主题游戏可以在Unreal Tournament 2004中找到。在Mutant Deathmatch中,变异体可以得到最大生命值并全副武装,杀死变异体的玩家可以获得额外点数,然后会变成变异体。这很好地平衡了游戏,玩家在短暂的时间中停止攻击然后重整旗鼓继续战斗。
译者结语
下次做游戏进行头脑风暴的时候,如果你才思枯竭不妨试试上面提到的几种。当然这更多的是一个思路,多去尝试组合会发现不一样的天地。
附:原文在此,略有删改
虽然提供的游戏创意蓝本不错,但是,制作者们怎么去从这些题材之中挖掘出自己想要的深度与广度来,我觉得这才是症结所在。一个游戏,虽然题材新颖,但是缺乏了这两样东西也不免落于俗套,希望专栏作者有时间能写一些关于这方面的经验 _(:з」∠)_。。。。
的确,这篇文章只是提供一个思路。经验方面的东西我会去找找看的。
言之有理。我手头有好几个特别的想法,但是如何做到吸引人玩下去,有趣并且有深度,还是要仔细思考的。
想法也可以从游戏之外的艺术领域、各种媒体里去找。
游戏是艺术,那么艺术该干嘛。