Global Game Jam 2025 总结和分享

作者:二蕉
2025-01-25
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大家见信好,好久不见,我是二蕉,2025 年第一场 Game Jam 的开发日志夹带着现场浑浊的空气来了。总结一下:这次很高兴跟大熊一起把游戏做得很完整,当然经历了不少困难,但最后现场摆摊试玩我们都玩得很开心;另一方面,玩家的反馈牵动着开发者的心,我跟着兴奋了起来,画得也非常爽快,同时,这次也把各种 AI 实际运用到了个人游戏开发中。

(文中采用的未打码照片、聊天记录等,均经过当事人许可)

在这篇文章里,我想跟大家分享 48 小时开发游戏的经历和心得,希望能帮助想参加 Game Jam 的朋友少走弯路,也希望能给和我一样坚持不懈的开发者朋友打打气!

写下开发日志,最初是作为一种个人创作记录。后来,好几次现场遇见开发者朋友,反馈在 NOVA 看到我的开发日志,学到不少——我一来很感慨能帮助到其他开发者,二来写作压力也上去了,特别是高强度投入 48 小时后还要写文章,惰性和身体的疲惫感使得提笔很困难。

另一方面,ChatGPT 说得对,放下完美主义,回归初心,关注内容。作为个人创作记录,如果够好运,还能同时帮助到其他人就很棒了。这里由衷地、真挚地感谢 indienova 这个平台给大家提供了一个开放的社区,能分享自己做的游戏,讨论游戏设计。特别感谢 NOVA 的编辑老师和夜蓝老师,每次都很认真修改我的标点符号和语病...只能多做游戏,多写字,为 NOVA 注入更多的活力来报答啦!

大家可以关注一下 indienova 的游戏发行业务,相信一群热爱游戏的人一定会让游戏发光!

头脑风暴阶段

言归正传,回到这次 Game Jam。周五,得知这届主题是“Bubble(中文暂写作泡泡)”,下意识觉得很惊喜,感觉这个主题很棒,千丝万缕的想法瞬间涌现出来,宇宙在我脑子里转动。但是,没有关于玩法的想法,全是关键词。于是收紧脑洞,开始想玩法。这里犯了一个错误:脑暴阶段就应该尽情脑暴,管它是什么写进去再说,都写下来之后,再从脑暴图里圈几个有意思的出来讨论。

周五晚上,先各自脑暴,21:00 开始一起讨论。对我们来说,泡泡这个主题太过于包容,什么都能做:打出来的子弹可以是泡泡;泡泡也可以作为一种资源;至于泡沫经济,太抽象不好表现,这次不想做强数值相关的。而且,泡泡可以对应到任何圆形的东西,只要把材质设定成泡泡就行了,这也导致我们周五在现场讨论很久,却迟迟定不下来做什么。总之,主题非常棒,让大脑旋转。

ChatGPT 看似给出了一堆想法, 实则经不起推敲,一个好玩的也没有,都是基于市场上现有的玩法(冒险、塔防、建造、种植、养成、迷宫等)包装成“泡泡”。接下来,看看我们的脑暴:

我十分想做 RGB 泡泡解谜,设计得出彩肯定会很好玩,但是在深入想玩法的时候卡壳了,无法推进,所以马上换了个方向,希望以后有机会能重启这个想法;还有 Cheese hole,记忆里不知道在哪看的,把带洞的芝士片往书或报纸上随便一丢,洞中随机圈出来的文字就是启示,或者有特殊意义,单纯觉得这个很有意思。

大熊还想到手机贴膜产生的气泡;一生气就充气变成球的河豚,理论上也算是一种气泡;脑子有泡(现场有个队伍真的做了“脑子有泡”,泡泡的动画效果太棒了,后文再分享给大家);汤姆猫被杰瑞打成筛子后在水里疯狂冒气泡,这个真的很 Drama,但是不知道怎么实现玩法。

还有最近一直在玩的《禁闭求生》(Grounded)里的气泡头盔,能增加水下探索的时间。这款游戏太好玩了,下班到家打开游戏,回过神就是十二点。总之,周五晚上 22:00 左右,我们锁定了 4 个方向:

1. Boomer Shooter:3D 第一人称射击,场景用片 + 贴图,角色和怪物都是 2D 形式;
2. RGB  Puzzle :前面说的,通过色彩解谜;
3. 深海潜水:深海恐惧游戏,而深海里会有一些气泡,或者有动物假装成气泡来欺骗玩家;
4. 物理相关玩法:泡泡会挤压、变形、碰撞等。

周五晚上 22:30,收拾电脑准备回家,路上继续讨论玩法,到家又讨论了 1 个多小时。思来想去,没有想到特别好的核心玩法,倒是讨论出了不做“Game Jam 配方”游戏的原则。因为有一些机制,几乎每一场 Jam 都有人做,这类不在考虑范围内,除非有特别创新的点。最后推翻了之前讨论的所有想法,回归泡泡本质,就用最简单的主题,吹泡泡,2 个人比赛吹泡泡。

周五凌晨 00:00 左右,确认了玩法,直接原地睡大觉,其实细节根本没有想,就是脑子里大概有一个画面,但是很有信心能做好。比赛吹泡泡,听着感觉很无聊,但做到一半我们就已经觉得很好玩了。最后,周日摆摊的时候,大家围在一块玩得飞起,那种人与人之间的交流,双方手指不经意间的触碰(别以为我没看见,偷偷摸摸在观察呢),又在朋友之间、队友之间、情侣之间、陌生人之间流动了起来。这一刻,艺术已成,完美诠释了 Simple idea, well executed. 

有几个现场的朋友体验完后,还拉朋友一起回来玩,之前玩过的玩家自发为新玩家介绍玩法,简直泪目了。大家都太好了,真的很感动,也感动可以不用站着摆摊。为了能多体验一下大家做的游戏,而不是蹲守摊位,这次我们直接把教程画在了游戏画面上,甚至不需要二次点击。这真的管用,大家可以参考,因为玩家自发地介绍玩法,以及教程就在画面中,这次现场游玩我们作品的玩家数量明显比上一次更多。

周六上午

到了周六早上,08:30 起床,Game Jam 老三样,早餐肯德基。一天之计在于晨,早餐必须要吃,吃饱了才有力气干活,大概 10 :00 左右到现场,搭完电脑各自干活。


文档现在看起来有点混乱,我们通常想到什么填充什么,大概就是这么一回事儿: 2  位玩家分左右两边,各自按空格/回车吹泡泡,在有限的泡泡水资源下,吹最多泡泡者赢,而小泡泡会被大泡泡合并(按照体积倍数计算)。开发到中后期,觉得光吹泡泡有点不够刺激,策略度不够,于是添加了吹针和随机冰刺,把吹泡泡的好玩程度拉到了一个新的高点。在核心玩法不改变的情况下,一边开发、一边调整,添加对抗元素,游戏马上有意思了起来:你不让我赢,大不了一起死,大家的泡泡一起被针扎破!


上图是周六上午 11 :00 左右实现的效果,能点击生成气泡和流动起来。我上午在画草图,由于这次所需美术的量很少,没有角色动画,基本就是一个主要场景,所以打算选一种更有挑战的包装主题,从来没画过的题材:冒险者酒馆。从确定做吹泡泡比赛,就一直有一个反差感很强的画面在我脑海里:各路习惯了打打杀杀、战力爆表的英雄好汉在一家酒馆里喝酒,而酒馆老板战力超群又崇尚和平,于是在这家酒馆里不能打架,有问题只能用吹泡泡比赛解决——一个个凶神恶煞的存在却只能用小孩子的吹泡泡游戏来定胜负,“你瞅啥?!”,“瞅你咋滴!”,“不服来干!”,然后吹起了泡泡,哈哈哈哈。

第一个想到的肯定是矮人,矮人除了打铁就爱喝酒闹事,又不够高,跳起来只能打到别人膝盖。第二个想到和矮人反差比较大的是优雅的精灵,但这个精灵脾气不太好,喜欢挑事。周六上午 11 :30 左右画了封面草图,俩人几乎已经打了起来,但拿的却是吹泡泡的吸管,他们身周被泡泡包围,再将泡泡分为红蓝两色就更能体现对抗。游戏界面就简单多了,为了最大程度呈现“泡泡战斗”场地,直接放大至桌面尺寸,边边角角放点酒桌物品,剑、蜡烛、金币、酒杯(作为 UI 展示泡泡水容量) 等。


确认了题材,一边画一边思考整个游戏的氛围,以及 BGM 要怎么处理。以前都是在免费网站上找,跟美术工作同步进行,这次则使用了Suno V4。距离我上一次用 Suno 生成特定的游戏 BGM 已经过去半年,不得不感叹 AI 迭代速度之快,Suno V4 对比 V3.5 明显升级了不少:首先,音频质量提升了几个等级,杂音变少;其次,V4 在处理多轨音频和复杂乐器音效方面失真较少。为了让生成结果接近我想要的,我添加了 5 种中世纪代表性的乐器关键词 Lute, Bagpipes, Tambourine, Shawn and Tabor,即鲁特琴、风笛、铃鼓、肖姆管和单面鼓。

     https://suno.com/song/43e70e1b-f157-4b24-948a-69d19ef269f0

我个人很喜欢这首,一段悠长的鲁特琴开场,接上风笛,单面小鼓一拍,风尘仆仆的精灵嘎吱一声推开酒馆的门,映入眼帘的是超级热闹的场景。酒馆中央位置的桌子上,哥布林和矮人叫嚣着在打吹泡泡比赛,还有一群地精和矮人在围观喝彩,场景左侧的战士喝大了,吵吵嚷嚷叫道“老子要拿你的头盖骨装酒喝!”,而吟游诗人在场景右边的吧台旁弹着鲁特琴,还不忘跟擦酒杯的老板娘调情。稍偏一点,还有一些人类坐在角落说着悄悄话。爱挑事的精灵一甩衣袖,径直往吹泡泡那桌走去,故事就在这个 BGM 中展开。

分享一下音乐生成思路:根据官方的描述提示,为了快速尝试,直到得到我想要的 BGM,我将描述词拆成 4 个部分进行调教:

1. 音乐风格和类型(adj+noun,adv)

2. 应用场景(phrase)

3. 特定乐器(noun)

4. 强调氛围(adj)

第 1 条是确定 BGM 的整体基调,用形容词和类型描述,这里,我一开始使用了中世纪音乐;

第 2 条是告诉 AI 这个 BGM 用在哪,我使用了“for two people battle in a tavern” ,即 2 个人在酒馆里较量;

第 3 条是为了增加中世纪酒馆氛围特地加的。前期的生成音乐,烘托的氛围都太现代了,甚至还有点清吧的调子,不是我想要的。增加中世纪流行的乐器,果然将整个氛围拉回到了中世纪酒馆,但还不够热闹。于是我添加了第 4 条描述词;

第 4 条是为了强调音乐的特质,它塑造的酒馆是热闹的还是平静的,这里我使用的是 delighted、joyous 等词汇。

根据生成结果,发现是哪一块描述有问题,或者描述强度不够,再加减或调整词条。最终用到的描述词大致就是:

A traditional medieval music(音乐风格类型) about two-people battle in a tavern(应用场景),use Lute, Bagpipes, Tambourine, Shawn and Tabor(中世纪乐器), joyous, acoustic, lively(强调氛围),音乐风格类型+应用场景+中世纪乐器+强调氛围。

以上描述词是我根据记忆复写的(Suno 记录没了),实际上会有一些出入,总之就是根据结果,调整 4 个方向的描述。后来我增加了 battle 这个词,生成结果激昂了不少,如果觉得笛子太刺耳可以删减乐器。

现场没人提出音乐是否由 AI 生成的疑问,在线试玩链接分享后,我们也没收到类似的反馈,这是否说明 Suno V4 已经达到了某种以假乱真的效果?也许 BGM 和游戏 Vibe 一致的情况下,两者能达成微妙的平衡,就不会被觉察出有问题?当然,这还有待考究。此外,音效是提升游戏氛围的一个重要手段,不管是 UI 点击、环境交互声音、喝彩、还是常驻 BGM,所有的细节组成了整个游戏展现出来的氛围。

个人感觉,AI 生成的音乐,节奏有时候比较死板,主要在 1 个大节奏下变调,反复循环。尤其是用到特殊的乐器时,生成的旋律和音质还是差很多意思,最明显的是鲁特琴,AI 生成的乐音没有灵魂。上图是真正的“吟游诗人”在弹唱,麦外敷美丽的 Alfira 啊。

一方面,Suno 帮助我快速生成了想要的音乐,虽然质量一般,但是 Demo 演示够用了,还要什么自行车;另一方面,重复的调子让我感到无聊,如果有条件,还是找音效大佬吧。


上图是周六上午 11 :30 左右,大熊做的吹泡泡效果,遇到了泡泡合并条件问题。我的第一反应是泡泡够小就能合到一起,ChatGPT 则给出了比较合理的答案:

根据 ChatGPT 提供的资料,两个泡泡能不能合并到一起在碰撞的瞬间就决定了,于是我们设计了 3 个合并判定条件:速度、角度、大小。

如果大泡泡由更多的红色泡泡合成,显示为红色,跟美国大选拉票一样。相反则是蓝色。泡泡中间会有一个红蓝混合在一起的颜色状态,然后逐渐成变红/蓝泡泡。

图片:news cnyes

午饭时间

上图是周六上午 12:00,根据草图画的游戏内场景初版图,左边是矮人,右边是精灵。考虑到酒馆粗糙的桌面可能会把泡泡碰碎,精灵抬手释放冰魔法,在桌面上生成了一块光滑的冰面。这样一来,就算泡泡碰到桌面,也不会瞬间破裂。下午 13:30 左右去吃饭,尝到了凉屋附近新开的自选快餐,按克称重,想吃啥夹啥,可惜去的时候菜没剩多少还都冷了,建议中午 12:00 去,荤素搭配,干活不累。

吃饭时候讨论了当前进度和下午的开发内容,大熊想先做泡泡的融合效果,我继续推进场景和游戏封面,还聊到可以用哥布林代替精灵,感觉更有酒馆的臭男人味了,直接采用之。吃完午饭回来,看见凉屋咖啡师傅穿着 Los Pollos 的围裙在冲咖啡,给这些 Jammer 一点小小的“企业文化”冲击。

周六下午

这次依旧使用 Git 进行协同,体验了新的 Git GUI: Fork,界面简单明了,比 Sourcetree 的默认白色界面多了一份酷酷的感觉。使用体验差不多,很友好,该报错还是会报错 :) 

周六下午 15:45,把精灵的手改成哥布林的手,完善了场景。16:20 画了新的封面草图,哥布林 vs 矮人,参考了炉石传说的酒馆构图。接下来的 3 个小时进入了画图心流阶段,两耳不闻窗外事,一心只画哥布林。

不论男女老少,哥布林总是有办法让人恨得牙痒痒,而这个物种总有可爱的地方吧,比如名字,直接安排红方哥布林,红色吸管、红色泡泡,我画我画.jpg。

在我画图期间,大熊的泡泡融合做得并不顺利,用 ChatGPT 写的代码做了 3 个小时,最后还是自己重新手写 Shader。AI 发动反噬效果,创作时间 -3 小时,没办法,只能承担相应后果。

个人目前对 AI 的见解是,只有好的工具和坏的人。这里对那些“窃取艺术家努力果实,用 AI 跑图/创作,然后说是自己画/做的”的行为不做评价,注明作品使用 AI 生成是对艺术家、玩家、消费者的尊重。

工作中使用 AI 提升效率、优化开发流程,对我来说没有任何问题,拿钱办事。但是在个人项目,我享受创作,享受画画,为什么要让 AI 拿走本该属于我的好东西?也就是游戏画面中最有人性的部分。

AI 能帮助我做不想做,或者没有条件做的,比如视频(提升封面动感,可有可无)。封面的动态视频是我用图生视频 AI 生成的:我点了 Spine 技能但是没有专精,在 48 小时的开发时间内,蒙皮、绑骨、调权重和动画节奏,对我来说很费时间,虽然去年 Game Jam 做完骨骼动画后成就感还蛮强的。

说个题外话,AI 绘图技术的进步我们有目共睹。一些人用 AI 生成的图再加上一点修改,几乎能达到真假难辨的程度,在兜售这些 AI 生成的(黄色)图包时又会隐藏用 AI 作画的事实,这也催生了“AI 赛博警察”。这部分“网友”打着正义的名号到处留下真理名言:“这是 AI 画的吧”,伤害了不少原创画师的权益,俨然成为新型的网络暴力,逼画师发声、证明是原创手绘、作伪证逼画师退圈……

图片:wuhu 动画人空间

近期,越南艺术家 Ben Moran 的原创作品被举报为 AI 生成,遭到封禁,自证后又被嘲讽为“AI 画风”。事后,“AI 赛博警察”一句道歉就可以不用为诬告负责,而真正的艺术家带着受伤的心删除社交账号离去......

少数“赛博警察”无凭无据张口就来,连《黑神话:悟空》也未能幸免,杨奇在第一时间回应发声。这些迹象的背后是 AI 技术给艺术领域带来的深远影响,还有低门槛的 AI 创作与艺术本质的冲突,上面的例子就是矛盾的集中体现。这个问题聊起来得三天三夜,就不做展开了。

以现在游戏行业的状况,顺应时代使用 AI 没有错,错的是以此欺诈牟利的行为。我不排斥使用新的技术,时间的滚滚车轮会平等地碾过每一个人,技术与人性之间要怎么找到平衡,让子弹飞一会吧。

感觉现在游戏行业有一个不成文的怪圈:没有使用 AI 的人要证明自己没有使用 AI,画图要保留过程,甚至保留人类的笔触、线稿来让作品看起来是人类创作;而使用了 AI 的人可以不说使用了 AI。好荒谬自证陷阱。BTW,这是我创作的流程图:

有不少开发者和试玩朋友来问,是否用了 AI 生成封面图,上面是我的答案。封面视频是用画生视频 AI 生成的,一会儿会讲到。因为写开发日志养成及时同步进度的好习惯,才有了这些截图。

周六晚上

周六晚上 19:30 左右画完封面,肚子饿了,到了一年一度的香疯时刻。泡面了,该吃泡面了,今年只吃 1 碗。感谢凉屋和凉屋现场工作人员的补给。

凉屋的泡面从康师傅换成了白象。我在 2022 年老坛酸菜方便面风波中知道了一些关于白象的细节,之前吃它只觉得香辣味道不错,上热搜后得知白象有 1/3 员工是自强员工(残疾人),平等享受福利待遇,公司花钱在工厂各个地方建造了无障碍通道。这也能让人理解为什么白象合格率 100%:在一个把人当人看,尊重人的地方工作,想不好好做都难。希望白象未来不要塌房,好好干,消费者、用户、玩家,都是一样的火眼金睛。

填饱肚子继续干活。最近大佬们都在尝试图生视频,正好借这次机会我也来试试,之前都没实际运用到游戏里。本次图生视频主要使用了抖音的即梦 AI 和快手的可灵 AI。

首先来看一号选手即梦 AI,不做任何角色动作描述的情况下,只是单纯的镜头推进和泡泡浮动。从生成结果来看,第一,镜头并没有根据描述词缓慢向前;第二,泡泡浮动自然,但最大的泡泡往下方飘去,影响到了整体画面。

上图是即梦 AI 第二次生成的效果,在原描述词基础上添加了简单的角色眨眼睛动作,开始出现扭曲、变形、泡泡乱飞。

接下来看看二号选手可灵 AI。首先,它能让视频循环播放,首尾帧可选,这个是即梦没有的功能,而这个功能对于图生视频能否实际落地到游戏中至关重要,视频不能循环就会跳来跳去。

从可灵生成的结果来看,视频可以实现循环播放。我的描述关键词里并没有角色动画,可灵自动补了哥布林的表情动画:张嘴还算正常,甚至补齐了牙齿。但是矮人只有眨眼,是不是看不起矮人!两家都有同样的问题,摄像机镜头没有移动。

对比两家图生视频 AI,可灵 AI 暂时更胜一筹。从下图的控件界面就能看出可灵的图生视频控件有:运动笔刷、相关性参数、运镜控制和反向描述词,虽然不是很多,但都是即梦没有的,后者的设置只有视频比例和时长。最终,确认使用可灵生成的视频作为封面。

周六晚上 21:15 继续干活,剩下的基本上是一些 UI、泡泡破裂动画、冰刺障碍物等小东西。尝试用豆包生成一个中世纪酒杯,作为 UI 用来盛放泡泡水,试了几次觉得不太行,最后用了平面 UI,一来不挡玩家视线,二来简化界面。现在看,当时的生成描述过于笼统,中世纪酒杯有很多种,要哪一种必须写清楚。

下面是我在写开发日志时重新尝试生成的酒杯,添加了新的关键词:木制啤酒杯、炉石酒馆风格。生成的结果基本符合预期,尽管风格上不太搭,但做为参考已经足够用。在生成速度够快的情况下,可以用在前期,快速探索或进行创意拓展。

周六晚上 21:30,加入美术资源后,泡泡吹出来,氛围就上来了。大熊的 Shader 写的不错,合并效果很自然,我们玩得不亦乐乎。

作为阶段性成果,大家一起测试,发现光吹泡泡有点太干巴了,缺少一点对抗和策略。趁着下楼呼吸新鲜空气,再整点吃的,顺便讨论了玩法优化,决定增加冰刺障碍物和吹针。大熊想出来的吹针简直是神来之笔,不但直接把对抗拉满,还增加了策略性。

买了一碗碗仔翅当宵夜,顺便分享一下开发环境。这次把便携屏给带上了,双屏幕开发不要太方便。

周六晚上 22:20,做了泡泡破裂动画,拿出了看家的帧动画技术,经过大熊的缩放,效果拔群。

做完泡泡动画做 QTE 的 UI,想尝试用嘴来代替框框,试了下不够直观,反而会增加理解成本,遂放弃这个想法。

周六晚上 23:00,大熊在做障碍物,我在免费网站上找音效:针飞出去的音效、泡泡破裂的音效、吸气、吹气等等。

周日凌晨 00:20,再次一起测试,发现场景太小,吹一会泡泡就不够用了,于是增加一个扩大场景的需求。目前流程暂时没跑通,但只剩游戏规则、结算及加音效, 周日上午应该可以搞定。

00:30 打车回家,拍了深圳的夜空(下图),左边比星星还亮的灯是游戏人闪耀的热情,晚安。

周日上午

周日早上 07:30!7 点半!7 点半就起床了!吃早餐的时候还在闭着眼睛做梦。09:00 到现场,屁股往那一坐就是开干。结算界面不打算用通用的,P1 哥布林和 P2 矮人,一人一个胜利画面。以及更新了游戏封面,把游戏名从《核平酒馆》改成《泡泡酒馆》,前者不够直观。

周日上午 10:00,游戏整体流程跑通,大熊开始加 UI 和音效,我做测试,顺便补了 2 个弹窗 UI。

玩的时候发现,自己很少注意到泡泡水剩余量,不知不觉没水,然后就输了。为此做了个提示,不过最后没用上——直接把泡泡水资源给充足了。接下来,除了测试游戏平衡,还把场景给扩大了。

图示为修改后的场景。这里出现了一点失误:场景大小应该在画之前确认好,后期改动场景大小,会完全打乱场景设计,不过这也是没办法的事情,只能根据实际情况调整。

周日下午

周日 13:00,开始反馈测试 Bug。我画教程图,大熊在做冰刺掉落动画。经过测试,固定的多个冰刺障碍物在有限的场景下很影响体验,吹一会泡泡就爆了,打不出策略。于是我们把固定的冰刺障碍物去掉,改成每局随机掉落 1 个冰刺在桌子中央,这样不但增加了不确定性,游戏也更有可玩性。

周日下午快 14:00,打了一个保底包,完整地在引擎外跑整个流程,果然出了问题。主要是适配问题,泡泡的本体和描边脱离了,整个界面被切短,这个问题只会在非 16:9 的电脑屏幕上出现。

把自动适配关了,问题暂时得到解决。周日下午 15:00 左右,开始摆摊试玩啦!

试玩环节

接下来,请看我和大熊的试玩演示,我是红方哥布林,大熊是蓝方矮人。

三局两胜,开打,根据冰刺随机掉落的实际位置,起手先吹一个大的泡泡吸引对方注意力,结果输了

第二局,我尝试把矮人的泡泡喂大,让它撞上冰刺自爆;蓝方发出唐门暗器:吹针!进行反击

险胜,太急了,QTE 老是按不中

终局之战,蓝方已经没有针,只要我不失误、远离冰刺,稳赢 

哥布林获胜,发出奸邪的笑声

这个笑声是这次找的免费音效当中最满意的一个,十分符合哥布林的人设,感兴趣的朋友可以在 B 站搜《泡泡酒馆》进行观看。

通过 UI 的动效,也可以看出大熊在 UI 表现细节上的追求:“时间到!”的弹窗由上往下弹出;获胜弹窗则是由画面中间弹出;结算界面时哥布林的头旋转弹出,等等。玩家可能不容易注意到这些细节,其实没有弹出动画的细节,直接闪现也是可以的,但在这么短的时间内,能把 UI 动画优化到这个程度,大幅提升了游戏整体完整度,感谢大熊。

周日下午三点多,进入摆摊试玩时段,分享一些现场的照片。由于涉及到太多开发者,就没有逐一征求出镜意见,全部进行打码处理。大家可以感受一下深圳凉屋站现场的氛围。

现场有小伙伴排队玩《泡泡酒馆》,大熊负责看摊,我去摸鱼玩游戏了。试玩了其他开发者 2 天内做的游戏,看到了各种各样的泡泡题材,很有意思。

其他团队作品

这一组做的是键盘侠和危机公关的对峙:一个在下方用空格键生成恶意的气泡框,一个在上方用鼠标点击,消除恶意言论,看谁手速更快。公关方可以使用道具消除恶意言论,比如发红包可以清屏,哈哈哈,很有意思。

接下来请看,上图就是《脑子有泡》,就是我前面说的泡泡效果做得非常好的游戏,把泡泡 Duang Duang 的感觉体现得很棒。试玩下来,是类似穿针引线的玩法:在有限的次数里点击生成一颗泡泡,右键拖动、摇晃脑子,泡泡群会旋转起来——让生成的小泡泡穿过 2 个颜色一样的泡泡,泡泡就会合体变大。我好喜欢这个泡泡效果。

还试玩了很多别的游戏,过于沉浸,很可惜忘记拍照了。我个人印象最深的就是《脑子有泡》这组。

路演时间

周日下午四五点就是路演时间啦,排排坐,欣赏大家 2 天做出来的游戏。

NPC?

出来了,是脑子有泡!

NPC?

小猫咪“奶糖”好给面子,轮到我们路演,还站在上面当看板娘

小猫咪也在看呜呜呜!

根据去年制作多人游戏(路演效果不好)的经验,这次邀请热心观众上来一起玩。大熊表演了一波绝地反击策略,在最后一秒扎破了哥布林的泡泡,赢下十分精彩的一局。

写到这里,日志就接近尾声了,由于经痛加肚子饿,路演到一半绷不住,撤离了现场。没能留在现场给《脑子有泡》投一票是我这次 Jam 的遗憾,如果我没记错,《脑子有泡》组的策划跟我讲过,“泡泡的美术表现是策划和程序一起做的”,真的很厉害!

感谢留在现场、顶着一身疲惫和肚子饿还坚持到最后的开发者们对《泡泡酒馆》的喜爱和肯定,大家能在短短 48 小时内把游戏做出来,真的很棒!可以算是给咱们每一个参加活动的开发者打了个 2025 开门红。

总结

总的来说,这次创作很享受,AI 方面使用了 ChatGPT、Suno,和可灵 AI 提升表现,让它们做繁琐的工作,把有趣的部分留给自己。

试玩现场有几位开发者反馈说,光看《泡泡酒馆》的画面就能学到好多东西,我们交流了怎么画的,用了什么笔刷,在什么地方保留了蜡笔笔触等,很感动。让游戏画面在符合人体视觉逻辑的情况下,最大程度提升玩家的游玩体验,是我这几年真真实实在每一次 Jam 里感悟到的,收到这个反馈就像健身人最开心的不是获得异性夸奖,而是另一个健身大佬的赞♂赏。现场还遇到了评价这款游戏“能直接上 Steam,出必买”的朋友,感谢大家的支持和善意。

最后总结一下可以改进的地方:

  • 脑暴阶段尽情脑暴,同时也可以思考一下玩法;
  • 开工前确认场景大小。

这篇日志是在 Game Jam 结束后,断断续续写了几个晚上,因为活动一完就光荣感冒了。最近流感严重,去现场已经做好了感冒的心理准备,不过实际得了还真难受啊。头晕、鼻塞,一边的眼睛还流眼泪,如果有语句不通顺的地方,将就看吧。写完这篇日志,Global Game Jam 2025 对我来说终于归档了,之后如果要做联网多人功能,就再说了。

最后,心血来潮翻看 18 年写的 GGJ 开发日志,真是可爱,明明自己还是个新兵蛋子,还给大家分享各种小贴士。现在看,还蛮实用的,感兴趣的朋友可以关注 indienova,也可以在 indienova 网站上搜到(这里是二蕉的 indienova 个人页面)。

好你个 GPT,想套我话。最后的最后,也希望 AI 与人类创作者的矛盾能得到一定程度的缓解,原创人/画师们获得权威的原创性保护和认证,造谣的人要负法律责任,使用了 AI 的就进行标注。我在 2022 年 AI Game Jam 的总结文章里也阐述了类似看法,艺术的独特性,不仅仅在于画面本身,更在于背后独一无二的创作灵魂,当我们在使用 AI 的时候,到底是 AI 在使用我们,还是我们在使用它?当你凝视深渊时,深渊也在凝视着你。

线上试玩

线上试玩链接(https://bale007.itch.io/tarven-bubble)是大熊周日晚上连夜赶出来的,方便大家无需安装就可以跟朋友试玩。文章发布时已临近春节假期,诚挚地邀请大家跟爱人、家人、朋友、小孩子们一起打吹泡泡比赛啦!希望大家也能收获美好的时光~

感谢大家花时间看到这里,老规矩,用一张现场大合照为 GGJ 2025 画上完美的句号,也提前祝大家新年快乐,万事如意,身体健康!好好吃饭,好好睡觉,好好做游戏。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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  1. AI33.0 2025-01-25

    期待下一次例行分享,以及随时突如其来的分享~

  2. 流贾君 2025-01-26

    分享得好全啊~

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