研究表明 | 《无人深空》应该这样设计惊喜感

作者:seriously
2018-10-11
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受到“研究表明:游戏真的使我快乐” 的启发,感到有必要把手头在读的有趣或者不有趣的文献分享出来。indienova 站内的朋友大约是喜欢刷 Gamasutra 和 Game Maker’s Toolkit 等,但很可能对于学术讨论嗤之以鼻,也就不会专门去看。嗤之以鼻又与了解缺乏有关。我既然有刷文献的必要,不妨帮忙做个挑拣,原则暂时下里巴人,尽量以自媒体准则来做。当然,我对于自媒体了解有限,符合自媒体准则的文献可能也不多,所以更新上以不定期为准。也就不要怪我用什么无耻标题了。

PCG 之中的惊喜感设计

今天分享的是当时看到就觉得可以聊聊:文章以 No Man’s Sky 为作为引子讨论 PCG( Procedual Content Generation) 游戏之中惊喜感(Surprise)的设计。文章认为,PCG 最大的弊病在于不能调动玩家情感,而惊喜感是与 PCG 最匹配的情感类型。在此基础上,作者提出,目前 PCG 的惊喜感通常只由程序生成达成,如果加入一定人工干预,就会产生非常不错的结果。既然如此,作者就考察了认知科学里基于惊喜感的模型,并且做了整合。大体说来,惊喜感有两个类型,第一是我们容易想到的出其不意,因为它也比较简单,所以描述比较简单。第二则是运作原则不符合以往的认知(包括环境,互动,或者环境+互动三种变量),这一类型的惊喜感还能够促进学习。那么文章最后当然是表达了一下对于未来运用的展望,虽然这一模型目前来看距离运用还远得很。

虽然后面的内容都与 No Man’s Sky 没有什么关系,但是既然这篇文章会是一系列工作的基础,之后会与 No Man’s Sky 扯上关联也说不定。

看法

最近《太吾》正在热火朝天,但不得不说,仅就游戏设计的突破来看,许多演绎也多少夸大。游研社将现在阶段的《太吾》与最初的 No Man’s Sky 在完成度上做一类比。虽然形式差别很大,程式内容生成上二者或也有一定可以相比之处。在这个方面,文章对于“惊喜”的体察在方向上没什么错误。就算网上的段子很多,我们真正关注的也未必在于《太吾》的故事如何跌宕起伏、起承转合,而更多是还有这种操作。这种发现的乐趣就是惊喜。但是,正如这篇评论(链接)认为“叙事其实难说浮现”,或者“浮现难说叙事”,其实也不仅仅是《太吾》的问题。一定程度进行人工把控,当然能够得到更加优化的结果,只是如果这种把控停留在惊喜,也不过让一味药变得更猛而已,情感缺失的状况实际上没有减少半分。

如果我没有理解错误的话,就文章的强调来看,作者大概很是寄希望于规则改变的惊喜带来新鲜内容,但是暂且不论这种惊喜操作不当是否会变作惊吓,规则改变对于游戏来说根本就是大动手术,或者干脆不能再被归为内容的范畴。

这大概也是开发者不喜欢学术文章的原因:它们多数基于想象,而不是经验;提出的是假说,而不是拿来可用的范式。至于学者在意的学术规范,对于实际应用来说不过累赘。但借此我们也可以看到他们如何思维:借由观察形成假说,通过切片减小切角,回归前人寻找答案。下一步他们还是要去实际验证。

这篇文章对我来说还算有趣,除了可以讨论的观点之外,还因为它选取了一个足够小的角度。可能因为基础工作没有做好的缘故,一旦扯上游戏,文章总是容易写得空泛。除了 PCG 切入之外,作者还忙不迭地声称了一下我们就别讨论什么 Fun 不 Fun 的了,我们就讨论惊喜。就还挺可爱的。