[TGDF 2021] 值得 16 美金的一键节奏游戏——极端限制下的付费游戏设计

作者:IGDSHARE.ORG
2021-09-21
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授权转载自 IGDShare.org,进行了简繁转换,并对一些词汇的不同用法做了修改。

本篇整理了 Hafiz Azman 在 TGDF 2021 的演讲,关于他对《节奏医生》、《冰与火之舞》各自设下的限制与限制对游戏的帮助,以及如何在这些约束下设计游戏机制。

一镜到底的两个小时的电影、一句 40 万字的小说、只能用左手弹奏的钢琴曲,《节奏医生》的开发者 Hafiz Azman 受到这些在限制下的创作启发,因为他们都引导出一个问题“这怎么可能呢?”,然后用令人满意的作品作为回答。有人认为这些强烈的风格大过了实际的内容,扭曲了内容只为符合某个随意的限制,而破坏了观众的体验,但他不这么认为,因为这些限制是为了配合想带给观众的体验,而刻意选择的。例如一镜到底的电影能让观众与角色更加亲密。Hafiz Azma 喜欢在限制下制作游戏的挑战,以及限制带给游戏的独特性。

限制

《节奏医生》是一款节奏游戏,但与众多节奏游戏不同的是,玩家只有一个键要按,配合音乐的节奏,按下空白键,拯救病患。这超出很多人对于节奏游戏的认知,而这也是此游戏的开发者 Hafiz Azman 在开发《节奏医生》时,给自己设下的第一个限制,那就是只要一个键就可以玩。

另一个限制是,让闭上眼睛或是视觉有障碍的玩家,即使玩从没接触过的关卡也可以破关。并且他在设计关卡上,偏好“可视奏的”(sight-readable) ,视奏是借用音乐的用语,意思是看到谱就可以立即演奏出来,这是需要演奏家经过长时间的手脑协调训练,而 Hafiz Azman 在此指的“可视奏”的意思是,即使是首次闯关也可以成功。这是他的个人偏好,没有好坏,例如《Cytus II》虽然看得到何时按下音符,但没有办法知道何时速度会加快,相对的《Celeste》游戏中让玩家可以事先观察并规划路线。

他希望《节奏医生》是能够带给玩家惊喜的,每一关加入一个新的游戏机制或是转折,让游戏从头到最后都很有趣。

总的来说他给自己设下的限制是:

  • 一键式
  • 节奏游戏
  • 闭着眼睛也能玩
  • 可视奏
  • 惊喜

这些游戏设计上小小的决定,可以帮助我们建立自我风格。他在游戏制作时,他是先有觉得有趣的想法,在扩展游戏机制时,才选择要用哪些限制,真正的挑战是在如何在游戏制作过程中,抵抗想打破这些限制的诱惑。《节奏医生》受到《节奏天国》很大的影响,《节奏天国》也是一款可以闭着眼睛玩的节奏游戏,Hafiz Azman 说如果不是《节奏天国》他不会意识到这些限制是可行的。

限制的好处

限制能孕育出创造力

《绝命毒师》的编剧们在写下情节时,也不知道如何解决情节中的那些问题,而是让角色引导故事走向,他们会讨论角色在那个情形下会怎么反应,即使这可能让他们陷入困境,但也因此让他们想出令人出乎意外的解决方法。

而这就是限制的好处,透过限制带来新的启发,带出的结果远比没有限制下来得有趣,简单来说,限制能孕育出创造力。

限制能够带来惊喜

在《节奏医生》制作初期,当他们放上试玩版,渐渐受到欢迎后,他们接洽了发行商,但没有发行商看好这款游戏,认为游戏方法过于过单并受限,没有办法制作成一款完整的游戏,甚至有位资深游戏开发者寄信给他,建议他停止这款游戏的开发,并开始其他更有潜力的企划。他在这里想表达的不是说发行商说你的游戏烂,游戏就一定会畅销,但是对于那些还不够深入了解游戏的人,充满限制的游戏听起来不太有趣,但当你选择继续开发,或许能够挖掘到别人从未发现的宝藏。而《节奏医生》实际上架后大受欢迎,很多玩家留言回馈说这个游戏让他们感到惊喜。

限制能降低外界的期望值,借由期待低于现实的落差,制造惊喜。惊喜不在乎游戏规模的大小,而是在呈现游戏内容的节奏。

限制能带来自由

限制带来自由,看似矛盾,但是某一层面的限制,能带来另一个层面的自由。

尼尔系列的游戏总监横尾太郎在一个访谈中曾提到,他在玩《超级玛利欧兄弟》的时候,他很惊讶可以超出关卡画面边缘,到一个秘密关卡,在那个时刻他认知到,在游戏中感受到的自由度,不是来自于游戏的大小,而是来自于预期被打破。

以《节奏医生》为例子,其中一个限制是让玩家闭着眼睛也能玩,既然如此,看似花心思在视觉效果上是多余的,但这也代表视觉呈现上反而没有限制,因为不用透过画面传递什么资讯。

加入限制不一定代表能够执行的点子就会减少,想像空间反而可以往其他的方向发展,在发想阶段可以思考什么是因着这些限制,我的游戏能做到,而其他游戏无法做的,因为这些限制会引导我们产生新的设计思考。

在《节奏医生》的第二个魔王关卡,依然还是跟着节奏按空白键,但他们做了在电脑主画面上浮动游移的视窗,他们让玩家习惯了一个模式,然后随着每段副歌,打破玩家的预期,甚至有些玩家反应闭上眼睛还比较容易过关,而这对节奏游戏而言不常见。

注:为了保留惊喜感,这边不放上影片或图片,待大家自己去体会啦。


小结限制的好处:

  • 强迫你发挥创意
  • 能够帮助你带出惊喜
  • 带给你自由

结论

要知道坚守限制会需要花很多时间,《节奏医生》从 flash 试玩版到商业发行间花了 8 年的时间,虽然真正开发的时间没有那么久,因为当时他们都还是大学生。

加入某些限制的游戏,可能不容易行销。他们曾经有想过把“一键式”作为《节奏医生》的行销卖点,但后来发现对玩家而言没有正面的意义,很多人会把一键式游戏与手游或 F2P 联想在一起。除非游戏的限制本身就是创新的,例如《Minit》一条命只有 60 秒,就能利用这个限制来作为卖点。

最后,你不一定要加入限制才能做出一款好游戏,但如果你有正在开发的游戏,可以试着找出游戏天生的限制,使其成为优势。