一起来读《游戏设计艺术》#3

作者:王世震
2017-06-09
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引言

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第三篇,涉及第十二章到第十五章的内容。讲述了如何设计出色的游戏谜题,以及界面UI的设计思路,并把游戏节奏抽象成一条兴趣曲线以站在玩家的角度给予审视。

游戏机制支撑谜题

游戏通常有足够多的动态元素,使得玩家每次玩的时候都有一组虚的游戏需要解决,即游戏是可以重复玩的。方式有:与真人竞技(例如棋牌);不断提升目标(例如设立新的最高分数);自动产生挑战的机制(例如单人纸牌、俄罗斯方块、魔法)。存在最优策略的游戏是糟糕的,而谜题可以称之为具有最优策略的游戏。
在动手还是动脑的维度上,谜题无疑是偏向后者的。在处理谜题时,玩家需要思考、尝试,所以往往暂停了游戏进程。现代游戏不是让游戏完全停下来,强迫玩家解决谜题后才能继续,而是把谜题整合到游戏环境中。体现在:谜题元素都是环境中很自然的元素,解决谜题的目标是玩家的直接目标。除了冒险类游戏的谜题,在其他类型的游戏中还有更广义的谜题,比如在格斗游戏中面对特定选手使用最佳策略,在赛车游戏时思考在哪里加速。

如何做出出色的谜题

1.让目标容易理解

这在玩家中体现的很明显,如魔方、拼图、九连环。思考解决方案是有趣的,而思考目标是什么往往并无乐趣。当然也有一些游戏,谜题本身就是让玩家找出下一步要做什么,一旦难度过高、反馈不足,会对玩家造成巨大的挫败感。也许只有重度玩家可以承受这一过程。

2.容易上手

向玩家呈现一个谜题(甚至游戏)时,它们应该在视觉上就很清楚前几步怎么做。否则无从下手的感觉可能会让大部分的玩家感觉太难而直接放弃了。这是在设计难度曲线的起点。

3.给人进展感

是否具有进展感,是谜题和谜语的区别。可视的进展感让玩家感觉离答案越来越近。不仅要存在进展感,还要能让玩家感受到。虽然进展并非一定朝向正确答案,但确实可以给玩家造成“阶段性胜利”的感觉。同时,如果进展没有给玩家带来逐步接近答案的感觉,那就无法消除挫败感。

4.给人可以解决的感觉

要让玩家确信谜题是有解的。一旦产生怀疑,玩家就会害怕自己只是在毫无希望地浪费时间,从而放弃付出时间和精力。再以魔方为例,随意地转动几十次打破整齐的状态,只要按照完全相反的步骤转动回去就能恢复整齐状态,至少直观上这样是行得通的。于是大家不会质疑它是无解的。
设计玩家的感觉是最终目的,设计游戏只是一种手段。

5.逐步提升难度

设计难度曲线。一种简单的方法是让玩家对谜题的步骤拥有控制权。也就是同时提供多种选择(并行),让玩家先选择他认为最简单的。

6.并行

并行的谜题避免玩家卡在某个节点无法继续。同时因为并行挑战往往是更简单,可以让玩家获得短暂的休息,以及一些线索。这有利于玩家重新面对当初卡住的地方。所以要注意,并行的谜题如果太相似,就没什么效果了。

7.金字塔式的谜题

所有的并行挑战,归结到单一的最终谜题。就像金字塔式的结构。在这种结构中,短期目标和长期目标都清晰明了,而且难度逐渐提升、存在进展感,是一种出色的谜题的结构。但需注意,最终谜题是否有趣、清晰,吸引玩家想方设法地去达成。

8.适度、及时的提示

当玩家充满挫折和厌恶,准备放弃游戏时,一个及时的提示能重新希望和好奇。提示是一种妥协,虽然会降低乐趣,但总比放弃好。当然提示也可以设计的更好,比如先告知一个小提示,如果玩家还是没有头绪,再告知一个更直接的提示;给予提示后,酌情降低玩家的分数,以避免滥用。

9.直接给答案

解谜过程中,找到答案时恍然大悟的体验是快乐的,看到答案的过程也可以触发快乐。当然加入谜题是自己解决的,体验更浓。但只要经过了认真的考虑,看到、听到答案也会获得乐趣和满足感。

10.感知转移(perceptual shifts)是把双刃剑

在面对一个谜语时,只有能解决、不能解决两种状态。它不存在难度曲线,也没有进展感。解决谜语的办法只有苦思冥想,等待着灵感乍现。有些谜题就像这些谜语一样,要谨慎地使用它们。

游戏界面

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数据流程图
设计游戏界面的步骤
  1. 列出所有信息并划分优先级
  2. 列出所有传达渠道
  3. 把信息放置到渠道上。依靠直觉和经验调试。
  4. 利用维度(dimensions)来强化。(比如显示数字、数字的颜色、数字的大小、数字的字体)
设计界面的技巧
1.拿来主义

从一个相似游戏的界面作为基础,然后进行修改。这样可以节省设计时间,让用户面对熟悉的界面,虽然看起来缺乏有点创新性。但调整和改变具有连锁性,一点点的改变就会引起一连串的改变以适应之。也许到最后,已经和最初的形态大不相同。

2.量身定制
3.为界面制定主题

主题不是用来传递信息的,而是设计师用来聚焦的。聚焦方知取舍。通过主题,来审查界面中的每一处设计。

4.音效配合触感

音效可以塑造临场感,也可以提高真实感,亦或是给玩家明显的反馈。在真实世界中操纵事物,触感是最核心的反馈。在虚拟世界中,音效可以模拟触感,以增加虚拟界面的真实感。

5.通过层级来平衡选项和简单之间的关系
6.利用象征物

当游戏中存在不可避免的时间延迟、颜色偏差等问题时,可以利用现实中常见的事物来象征之,使玩家可以理解、接受。恰当的象征物符合游戏主题。

7.多次测试
8.面对陈旧且不合理的规则,勇敢打破

兴趣曲线

一次娱乐体验的质量可以通过连续的故事所能引起观众兴趣的程度来衡量。把兴趣程度以曲线的方式描绘出来,就是兴趣曲线。电影、音乐、故事,甚至是一则笑话,其结构都体现着兴趣曲线。当以兴趣曲线的方式展示作品的结构,就可以清晰地看到哪里有趣,哪里欠佳。兴趣指的是观众的体验,而体验是难易量化的,那如何把它具体为一条曲线呢?此时需要找到一个数据指标,用以指代兴趣或者说体验。
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一次成功的娱乐体验的兴趣曲线

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非常糟糕又常见的兴趣曲线

不同的艺术形态,可以使用的数据指标是不同的。这也许需要一点想象力。对于某个观众个体,我们可以用心率来表示感兴趣程度。对于一场球赛,我们可以用呐喊的分贝表示参与度。图4是《半条命2》第一幕在三种难度下,玩家死亡次数的分布图。图5是国内某游戏盲测时的等级流失率。兴趣曲线是站在观众的角度审视作品,所以面对同一个作品,不同的受众产生的曲线可能是不同的,比如男人和女人、成年人和小孩。
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死亡数

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等级流失

3分钟的流行歌曲和100分钟的电影,能按照同一条曲线设计吗?如果是500个小时的游戏呢?对付更长的体验过程,兴趣曲线依旧成立,只不过它的样子是分形(Fractal)的。整个游戏、每个关卡、每个挑战,都符合兴趣曲线的结构。在兴趣曲线上,我们关心的是乐趣的相对改变,而不是乐趣的绝对值。它既不易测量,也不重要。

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分形的兴趣曲线

三种乐趣

  1. 固有趣味(Inherent Interest)
  2. 有些事件本身就是比其他事件更有趣。通常来说,风险比安全有趣,奇特比普通有趣,一个人和鳄鱼搏斗的故事比一个人吃面包的故事有趣。所以首先确保游戏有着天生就有趣的特质。找到那些能马上捕捉玩家兴趣的因素,或者玩家从来没见过、没做过的事。当然这些有趣的时间也不糊单独存在的,它们需要在一个故事链(Story Arc)上相互影响,才能组成一个奇妙的故事。

  3. 艺术感(Poetry of Presentation)
  4. 在表现体验时用到的艺术元素越美好,玩家越会被吸引。这种元素可以是著作、音乐、舞蹈、表演、喜剧、电影、图像设计……

  5. 情感投射(Projection)

情感投射是吸引观众利用他们移情和想象的力量,把自己置身于体验之中。最显著的例子是相声演员常常会把故事主人公设置为观众熟悉的人物。营造一个虚拟的世界,需要玩通过移情和想象沉浸其中,但是这个世界是脆弱的,任何不一致都会打破它的“真实性”,破坏玩家的沉浸感。
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不同的娱乐体验,其乐趣组成结构不尽相同。即便是同一个作品,在不同阶段,也是动态变化的。
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杂技

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交响乐

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俄罗斯方块

体验与故事

玩法和故事的关系就像波粒二象性一样。它们既没有本质的区别,也没有互相破坏。传统的故事是一种被动娱乐,游戏、玩法在故事中加入了交互性,但不能给玩家全部的自由度——完全自由的行动、思想和表达机会。
两种故事

法则一:珍珠串

玩家有一段自由活动和自由控制的时间(珍珠),再以一个无交互性的故事过渡(珠绳)。在“珍珠”阶段,玩家有一个固定的目标,目标达成后,玩家又沿着珠绳进入下一珍珠。这个结构相当于过场动画、关卡、过场动画、关卡、过场动画……
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这种结构虽然平庸,这在故事和玩法之间找到了一个不错的平衡点。玩家技能享受一个精心打造的故事,也有相对自由的交互和挑战环节。

法则二:故事机器

所谓故事机器,是指本身不是故事,但可以生产无数的故事序列。比如《Sim City》、《过山车大亨》。

设计故事需面对的5个问题

问题1:好故事都有统一性

你可以随意地绘制一条兴趣曲线,但最好的故事往往只有一种曲线。

问题2:组合爆炸

如果每个节点都给玩家多个选择,那结局的数量指数爆炸。这显然是不现实的。所以会把剧情的结果不断地聚在一起。

问题3:多结局的失望

当游戏存在多结局时,玩家会质疑结局的真实性,并幻想“正确”的选择。当玩家自我怀疑、心存幻想的时候,经常停止继续体验故事,去思考“本应该”去做的事。此外,二周目、三周目的另一困境是无聊和重复。

问题4:缺少足够多的动词

电子游戏的角色在能力上受到严格的限制。所以缺少可用的动词,限制了我们把游戏用来讲故事的能力。

问题5:时间穿梭让悲剧变得无效

悲情故事最为严肃、重要和感人,对于玩家来说,悲剧是无可避免的强制。而电子游戏中,自由和控制是让人兴奋的部分,一旦发生了不好的事情,玩家就会回到过去。