引言
本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第四篇,涉及第十六章到第二十章的内容。讲述了平衡自由与控制的方法——间接控制,以及如何设计游戏中的所有角色。最后还提到了游戏与建筑的关联,美术与技术的平衡。
间接控制游戏
故事和玩法之间的冲突,核心在于自由的冲突。以后者为特征的游戏和交互式体验能让玩家感到自由——这种自由给予玩家控制感、代入感。但赋予完全的自由又是不现实的,首先它对游戏资源的要求无限大,其次完全的自由也并非是一种良好的体验。让玩家感觉自由同时使用少量的开发资源(这意味着实际上玩家拥有的选择有限且不多)才是真正的目标。达到这一目标的思路是间接控制玩家的行为,使之以为是自己的选择。方法如下:
(1)限制(Constraints)
《史丹利的寓言》中的门是间接控制,《极品飞车》中的公路也是间接控制。简而言之就是把玩家引导至有限的选择上。玩家还是保留着自由的感觉,甚至可能感到一种更佳的自由感,因为他们的选择比完全没有人指引的时候更清晰了。指引须自然合理、选择对玩家有吸引力,才不会有限制感。
(2)目标(Goals)
游戏目标是最常见、最简洁的指引。在优秀目标的驱使下,玩家只会去有助于达到目标的场所,做有助于实现目标的事。所以围绕目标雕琢游戏世界是性价比最高的方法。当然也可以加入一些捷径、彩蛋让一小部分拥有极度好奇心的人更有自由感。做出一些玩家永远不会看到的内容并不能给他们更多的自由感,这只会浪费本来可以用来提升玩家能看到的地方的开发资源而已。
(3)界面(Interface)
我们已经知道好的界面应该具备反馈性、透明度、多汁度(干瘪的反义词)。其实界面还能告诉玩家什么能做,什么不能做——这也是玩家希望能从界面中获取的信息。最典型的是输入设备:赛车游戏的方向盘、舞蹈游戏的跳舞毯……这些设备无形中去掉了所有其他的操作选项,所以玩家只会用一种方式进行游戏,而这种方式就是游戏预设的选择。除了物理界面,虚拟界面也有这种效果。试想在游戏中,你控制一只大象、一只长颈鹿、一个男人、一个老太太,会不会做完全不同的事?
(4)视觉设计(Visual Design)
布景设计师、插画师、建筑师和电影摄影师都在利用视觉设计的原理引导观众的视线,间接地控制它们的视觉焦点,进而间接控制他们的想法、路线和行为。这并非痴人说梦,因为如果玩家不按照视觉设计的方式进行体验,意味着和好奇心作抗争。好奇心的力量有多大,就不必多说了。试想在进入以下三个关卡后,你的视线集中在哪里,又会以什么路线前进。
(5)角色(Characters)
如果玩家对游戏中虚构的角色十分在意,就会情不自禁地去服从、保护、帮助、消灭这些角色。这就为我们提供了一种控制玩家行为的工具——游戏角色。《Ico》有个不显示时间的计时器机制:当停留太长时间,要保护的公主就会被邪灵慢慢拖进地洞。虽然拖进去需要一些时间,只要不拖进去就不会造成伤害,但大多数的玩家根本不会忍心这些邪灵碰到公主。就像《过山车大亨》的玩家也不愿意看到游客失望的神态和反馈。
(6)音乐
音乐音效有助于建立游戏氛围和玩家情绪。其实音乐还可以显著影响玩家的行为。音乐是灵魂的语言,是在一个很深的层次上和玩家交流,进而改变情绪、欲望和行为,所以玩家往往意识不到这件事的发生。考虑以下玩家行为时应该播放哪种音乐:
- 四处寻找某样东西
- 毫无顾虑地摧毁一切
- 缓慢且小心地移动
- 以最快的速度逃离危险现场
角色的设计
适合作为玩家化身(Avatar)的人设有两种——“理想人型”和“白纸”。理想人型指的是人们渴望成为的角色,比如强力的战士、美丽的公主、身怀绝技的特务、极权的国王……白纸指的是图像抽象符号,例如马里奥,他简单、几乎不说话、完全没有胁迫感。理想人型和白纸并不矛盾,甚至常常混在一起使用。比如蜘蛛侠,他是个强大勇敢的超级英雄,但脸部、身体表面的道具让他几乎是一个抽象化的图形,这种白纸的设定使得他可以成为任何人,或者说任何人都能成为蜘蛛侠。人们玩游戏不是希望游戏中的主角变成他自己,而是希望自己变成想要成为的人。
所以打造许多个吸引人的角色,就变得十分重要。这里有一些技巧来梳理角色,也就是从不同的角度认识和区分角色。
(1)列出角色的功能
分别列出游戏所有的角色,和需要的功能,再互相匹配。匹配方式是个发挥创意的机会。可以一对一,也可以多对一。配对方式也可以打破常规。
(2)界定和利用性格特征
哪些性格特征界定了这些角色,这些性格是如何在角色的言语、行为和外观上表露出来的。
(3)利用人际特征环模型(Interpersonal circumplex)
角色不会单独存在,而是会互相交互的,人际特征环模型就是把角色间的关系视觉化出来。这个图形只有两个轴向,友好程度和支配程度。远离图形中心的角色更加极端,也更加有趣。
(4)建立角色关系网(Character Web)
角色关系网是探寻角色对彼此的感受,以及为什么会产生这样的感受。每一个角色对其他所有角色的感受,界定了这个角色的特征。
(5)利用身份地位
身份地位的冲突和改变是原生有趣的内容,想办法在对话、动作、延伸接触以及各种事上表现身份地位,虽然这并不简单。
(6)利用声音的力量
(7)利用面部表情的力量
(8)用强力的故事改变角色
出色的故事有一个特征——角色有戏剧性的改变。改变可以是成长,也可以是堕落。没有改变和成长的角色和故事,因为缺乏冲突和戏剧性往往不够有趣,而且没有深刻意义。
(9)避免“恐怖谷”
建筑与游戏
从某种角度来说,二者的相同点是通过构造出一个空间来满足使用者的目的和体验,而它们本身是没有任何意义的。建筑的理论更完善、受限更多,游戏不需要完全遵循建筑学的每一条规则。但是建筑空间尚有物理约束,而游戏空间几乎无所不能。既然无所不能,又该从何开始设计呢?
游戏空间五中常见的组织方式:
- 线性。玩家只能沿着一条线前后移动,这条线有时有两个端点,有时循环回到开始的地方。
- 网格。网格可以是正方形,也可以是矩形、六边形、三角形。它具有很多优点——易于理解,物件方便排列、合适的比例,对计算机来说也易于处理。
- 网状。在地图上标上多个点,然后通过路径来互相连通。这在你有这多个想要玩家探访的场所,并且希望让他们有多种不同的方式达到这些场景时很有效。
- 点状。这种空间不太常见,多用于塑造沙漠中偶遇绿洲的感觉,或者让玩家自定义游戏空间的游戏。
- 分割式空间。常用语还原真实地图,即把整个空间以一个不规则的方式分割成多个部分。
跨媒体世界
跨媒体世界(TransMedia World)特指跨越了多种不同媒体的虚拟世界,比如周边、视频、动画、玩具、游戏和其他各种各样的媒体。从这个角度来看,虚拟世界是脱离于媒体存在的。这些媒体就是进入该世界的传送门。如果这些传送门互相矛盾或者提供不一致的信息,玩家就不会相信这个世界的存在性,整个世界就会土崩瓦解,这些产品也就不值一文了。跨媒体世界富有强大的生命力,可能是未来的娱乐方式。虽然跨媒体世界是从单一媒体发展而来,但只着眼于创造单个媒体的绝好体验已经变得不够了,设计师愈加需要为已有的虚拟世界创造更多的传送门。
美术与技术
美术是游戏四元素中的其中一环。原型阶段细化的美术似乎和敏捷开发有所矛盾,但其实一幅图案也是一种原型,有助于理解游戏,以迭代出更多的原型。在这个过程中,艺术表现和游戏方法共同成长起来。这里有一个合适的平衡点:画出一张庞大复杂的粗略草图,然后挑出图画中的一角,细化它。游戏的艺术内容一定要让艺术人员去想象和决定,而不是技术人员。打个比方,美术人员引领美感这辆列车的前进方向,程序人员则最大化列车的动力。千万不要让程序员随意地加入最流行的阴影算法,而是让美术人员绘出他们希望的阴影和纹理,然后让程序员克服这个挑战实现它。
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