《漫展模拟器》单人多线程开发技巧

作者:腾讯游戏学院游戏扶持
2018-11-25
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在腾讯游戏学院举办的腾讯游戏创意大赛中,我们时常会看到一人 Solo 的全能型开发者,大谷 Spitzer 就是这样一位 Carry 了全部策划、美术、程序、音乐的游戏追梦人。他凭借一款漫展主题模拟经营的 PC 端游戏《漫展模拟器》拿下了腾讯游戏创意大赛的银奖。

在他营造的世界里,玩家置身于以展会经济为主的大都会之国,可以扮演一名当红游戏解说、圈内大佬、知名 Cosplayer、唱见舞见甚至是虚拟偶像,试试来策划自己的漫展。

分享实录

大家好,我是大谷 Spitzer。我最早接触游戏研发,是在初中的时候,当时有个比赛,信息课老师说暑假感兴趣的回去自己学一下,我就是那个唯一在学的孩子。我买了个 Flash 教程,自己啃了一个暑假,慢慢开始做动画。当时做了很多描写我们初高中生活的动画,但我不满足于只做动画,所以我开始做一些游戏的尝试。

这是我研发的第一款游戏,虽然一行代码都没有,里面的敌人全是 Flash 按钮,一摁就有一个被打中的动画,你松开他就继续瞄准你。这个游戏是让你什么都不做都能通关,BOSS 打着打着就自己自爆死了。这些全部都是动画,之后我就开始学习动作脚本,就是 Flash 的 ActionScript 语言,在初高中闭门造车,逐渐做了一些项目。

那段时间可以说是野蛮生长,自己做了很多,但是不太了解大家是怎么做的。甚至我到高中的时候,还连 class 都不知道,我做的代码全部都不是用类,因为 Flash 可以在帧和元件里直接写代码,所以我的游戏满屏的帧和元件。直到高中之后我才知道,原来还有“类”这个东西,这么好用,所有的代码都是复制的,同样的敌人我复制一遍代码,然后拷贝过去,在这个基础上,我才有了现在的这些各种各样的作品。

多线程开发

如果把游戏当做一个艺术品,它不只可以观看,还可以像一个轻巧的盒子一样去玩耍。程序是它的骨架,美术是它的皮肉,音乐是它的氛围,策划赋予它灵魂,每一样都必不可少。

01 程序框架

程序的框架,你既可以选择做成小纸人一样,追求速度,能很快搭建起来,但是它不稳定,很容易就坏掉了;你也可以把程序框架做得像机器人一样,完全脱藕,可以加各种模块,想做多人联机功能都可以。这些不同的选择,关键是要适合项目本身的框架,比如我参加 GameJam,需要在48小时内完成作品,那我肯定会用纸娃娃框架,不然我根本无法完成。但如果我要做一个多人联机,或者更大的3A 级游戏,我在立项时就要考虑,把系统做成一个可扩展性比较强的系统。所以程序框架的特性不是关键,关键的是根据你的初衷来选择对的程序框架。

02 美术风格

美术也是一样,可以简单也可以很复杂。比如另一款我独立开发的游戏《Eddy 紫》的女主角 Eddy(旋涡的英语)。我在不同的时期画出来的效果和风格是完全不同的,主要考虑的是权衡各种时间配比,找到自己的风格。

《Eddy紫》游戏画面

具体来说,因为我只有一个人进行创作,所以我在画《Eddy 紫》的概念设计图时,需要找到一种最简单直接而又有效果的方式来宣传我的游戏,那就是浓郁的紫色。我的美术让所有人的感受都非常强烈,甚至有些玩家会觉得太强烈了,太紫了。但是当时它的宣传效果非常好。对于我来说,这个宣传效果就达到了我一个人用普通手段做不到的程度。

人物设计也是一样,一般来说人物设计和概念原画师在设计人物的时候会考虑更多,比如轮廓线、剪影之类。我在设计的时候主要会考虑两点,一是“重绘要简单”,二是“具有识别点”。这不光是因为我作为个人研发者,简单的人物好画,同时也考虑到玩家的同人绘制,让玩家可以更好的去重绘这个角色。

03 音乐音效

我自己作曲其实是以放松为主,比如我程序或者画画累了,我可以做点曲子悠闲一下,甚至有一些小游戏是先有的音乐,我再根据音乐做游戏。对于一般的团队,我建议最好有一个作曲家在一开始就进入项目当中,这样才能把握你的游戏风格,以此更快完成音乐的制作。当然如果没有条件的话,外包也是可以的。音乐音效最重要的还是量力而为。

04 策划玩法

在《漫展模拟器》中,你扮演主办方来模拟经营一个漫展,在这当中你要面对各种展会常有的突发情况。它的灵感出自2012年 DCZLD 主办的贼船漫展,当时我在现场看到很多摊主和 COSer 去卖自己的本子、签绘和音乐碟,这种非常有爱的氛围和我们的独立游戏圈很像,那种本真的、创新进取的精神,让我想把它和游戏联系在一起。经过了五六年,我才把这个点子实现了出来。

现在游戏里是一个架空的世界,它模拟的是大都会城。国家由都市组成,每个都市有各自的美术风格,妖都、魔都都有自己的设定,各种夸张化的表现现实中的城市,玩家会觉得比较荒诞而搞笑。游客甚至会因为一些意外死掉,比如饿死,上不了厕所憋尿憋死,都是有可能的。

找不到厕所是一件很危险的事情

在游戏的大地图界面,可以进行一些卡牌的策略,作为主办方可以自己去众筹、贷款、查对手的税等,现实中一些比较夸张的做法,在游戏里完全可以实现。你可以做一个知名游戏主播,一上来就有了自己的电竞舞台,就不需要研发了;你也可以是个圈内大佬(原型 DCCLD),你的摊位成长会很快;你也可以是个知名的 COSer,一开始就会有很厉害的 COSer;单纯有钱也可以,虽然不了解公关或者管理,但是超有钱,这样也可以办漫展的。

我的能力是超有钱

游戏中会有很多突发情况,火灾、小偷、奇装异服……都是借鉴了现实中存在的真实事件。

项目管理

俗话说:“独立游戏没有准时。”关键还是要把项目管理做好。我一般会从立项开始,确定核心玩法,先做1个或者多个游戏原型,把核心功能和要测试的地方区分开来。拿《漫展模拟器》来说,我需要摆摊位,需要 COSer,需要玩家能在场景中移动,如果没有这些就不算漫展了,那么我会把它们放在高优先级的核心功能里。同时还有一些需要测试的功能,比如我想做小偷,做黄牛,做一个僵尸入侵什么的,这些听起来很有意思,但是有可能喧宾夺主或者画蛇添足。

我不太确定是否会加入的部分,我会把他们放到测试的部分,拼一个优先级,高优先级的测试功能,我在做核心功能时会先预留,写好接口。每周做3-5个核心功能,2-3个测试点子,再制定好下周的计划,这样就会形成一个比较高效率的制作流程。

开发周期尽量留一倍时间机动,不要太纠结于细节,尤其是前中期。前中期的开发进度会很快,可能两、三个月就会觉得游戏做了大半,这个实际上是错觉,不要过于自信,因为越到后面,进度一般都会越来越慢。

举个例子,如果你想要做个火箭,你肯定从小火箭开始做起,然后慢慢做大,而不是说先把返回舱做的非常炫酷,结果最后火箭都立不住了。这是很多独立开发者包括我以前也经常犯的一些问题,我现在也在尽量避免这些问题,你会很容易就去钻牛角尖,在一个单项上做很久,最后把整个计划都弃而不顾。

如果想要火箭起飞,最好还是从小火箭开始慢慢走。就像绘画一样,你让概念设计师,15分钟停笔,或者1小时4小时8小时,都能出一个很好的感念,那就是优秀的概念设计,它能给你传达一个整体的感觉。这是一个很好的设计思路。

先从小火箭做起,然后慢慢做大


《漫展模拟器》也是这样的,第一周就大概把游客的寻路做完了,第一个月就做好了核心的摆摊功能,三个月的时候,满意度、金钱、几个技能……我想要有的功能都有了,游客有自己的喜好,有体力值,想上厕所想吃东西,也会给 COSer 拍照。

这个是当时的计划,我的计划就只有我自己才能看的懂了(点击可放大查看)

宣传游戏

宣传比重我觉得一定要是 50%,一半的时间拿来做宣传。主要的几个点是,第一步,我要先明白“我的初衷是什么”,“我为什么做这款游戏”,这也是宣传最开始的点,我不希望宣传到一半改变我的初衷,这样玩家也会跟不上的。

我做这款游戏的初衷,是我希望所有人都能一起参加进来,做一个“云漫展”,所以我从一开始就要考虑玩家怎么做角色。我把游戏的角色风格做了简化,所有的人物做成八块,八个组建,就算绘画基础不是很高,你也可以做出来。它的美术风格介于《饥荒》和《监狱构造师》之间。《监狱》太简单了,无法表现 COSer 的服装效果,而《饥荒》又太复杂了,有些玩家可能画不出来,所以我最后选择了我初中的画风。

玩家可以自己做海报啊,易拉宝啊,头像啊,都可以,这些都是任由玩家发挥的。

了解和找到你的玩家,这是第二步,在你确定了立项的初衷以后。我是通过众筹、去贴吧发帖等方式宣传自己。

关键是如何拓展你的玩家群,毕竟玩家是有限的。我会放入一些交叉内容,和漫展,和我的游戏有关的一些交叉点。第一步是做开发日志,每个月都会在我的 B 站空间中更新,中英文都有,开发日志会告诉大家我这个月都做了什么。其次我会更新一些绘画和作曲的教程,会让一些对创作比较感兴趣的观众关注我的游戏,并参与进来。另一方面,我也会做一些展会的记行,拍照发帖来分享我的经历,让一些平时不只逛展会不玩游戏的人也能关注到我的游戏。

我的朋友 C 君提出过一个“3C 原则”,首先你要有创意,把创意执行成一个内容,根据内容玩家会给出反馈,这样你能保持热度,并保证你的更新频率规律化。同时将玩家的反馈加入你的创意之中,重新提炼你的创意,实现一个螺旋上升的过程,这个小技巧对于做视频和自媒体都很适用。

创意——内容——热度的良性循环模式


测试的时机

测试的时机主要是和游戏的类型有关,我一般是公开找玩家测试,我的游戏在40%左右的时候就会公开给玩家看,这样玩家能更早的介入创作之中。当然并不是所有游戏都适合这样,像一些需要防止剧透的,或者 metagame,最好就是内测,或在快做完的时候再测。

玩家的建议都需要看一下,但没必要都去改,当有多个玩家反复提及某个问题,就需要提起重视了,看是不是设计上有问题,或者有需要修改的地方。

最后我想和大家分享一句话,“Move fast,make an impact,Think small,aim high”发挥特长,规避短板,从小项目开始。纽约大学游戏设计专业的老大经常说的话,从小的项目开始,着眼于未来,慢慢做大,一步步踏实的向前,才能做出好的游戏。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. evemicky 2018-11-27

    很棒的文章,对准备成为独立开发者的我很有帮助~

  2. UMKing 2018-12-15

    还记得很久以前不知在哪个论坛发现过《Eddy 紫》开发日志,时间区间横跨几年,也看到了作者一步步成长。如今再看到这样一篇制作成长历程,作为一个初出茅庐的开发者,文章中提供了许多宝贵的经验,非常受用。

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