《诺亚的困境》开发日志 #4:氛围与声音

作者:Guanpeng Chen
2025-07-26
4 2 0

《诺亚的困境》 Switch 版即将解锁

在这一篇开发日志里,我会分享一些自己对于音效的看法,以及聊一聊是怎么完成《诺亚的困境》(Noah’s Dilemma)的音乐部分的。本文虽然隶属于开发日志系列,但也可以说是目前我对于游戏内音频认知的集合,对比其它日志来说会比较短,因为音效都是找的,谈不上制作,而作曲更是门外汉自学后的第一次尝试,只能描述一下过程,说不出太多所以然。

对了,《诺亚的困境》现已在全球 Nintendo Switch 商店内开启 9 折预购,即将于 7 月 24 日解锁,对游戏感兴趣的朋友,欢迎在 Switch 或者 Steam(已发售)平台购买支持,谢谢。

Switch 商店页面:https://ec.nintendo.com/HK/zh/titles/70010000099847

Steam 商店页面:https://store.steampowered.com/app/2775160/

我的音效完成过程

如果说现在哪家网站倒了对我开发游戏影响最大,那一定是 freesound.org。目前,我制作的所有游戏的绝大部分音效,都来自于这个网站上的用户通过 CC0(Creative Commons 0)协议共享的免费资源,等我入能敷出了,一定会给网站打钱。

虽然免费音效的质量参差不齐,但只要耐心寻找,总能找到一款能用的,如果实在找不到,我会利用 Audacity(也是免费软件)把一个最接近的音效调整成理想的效果。很幸运,《诺亚的困境》目前所有的音效都通过这个流程完成了。如果这个流程走下来,还是达不到满意的效果,我会拓宽搜索范围到包含 Attribution 协议下共享的音效。使用 Attribution 协议下的音效要求注明作者,我在制作上一款游戏《空箱》(Booth)的时候就使用了部分这样的音效,然后在 Credits 处注明了作者。

虽然目前音效仅靠 freesound 也完全够用了,但是之后,我也有自己录制或者使用音乐软件制作音效的想法,过程可能会更繁琐,但音质和效果应该都能更接近理想状态。当然,这并不是说在 freesound 上找音效就一定是次选,很多时候,我觉得找到的音效反而超出我的想象,而这个搜寻(大量试听)的过程也能给予我更多关于音效的灵感。

音效是一种秘密武器

制作游戏时,我十分注意的一点是氛围的塑造。对于玩家来说,在真实玩到一款游戏之前,它的氛围主要是由美术,或者说画面表现来呈现。即使是在看宣传片的时候,也很少会有玩家关注到音效。但实际游玩时,游戏的氛围好不好,我觉得至少有一半是由音效决定的。

一个不合适的音效会瞬间破坏掉沉浸感。以《诺亚的困境》为例,由于它讲述了以诺亚方舟神话为背景的故事,如果按钮的点击声是 8-Bit 电子音效,想必多好的美术也挽救不来失去的沉浸感;而一个合适的音效则会让氛围渲染事半功倍,马上能想到的例子是《血源诅咒》(Bloodborne)里亚楠的咳嗽声,细微处就把亚楠被疫病笼罩的氛围刻画出来了。从这个角度来说,音效确实是开发者的“秘密武器”,对没有大量开发资金的独立开发者而言更是——仅靠优秀的音效,就能用很少的投入把氛围提高到一个很高的水平。诚然,能否选择到合适的音效也需要看个人造化,我在这里能传达的,也只是尽量提高对音效的重视程度这件事。

我的音乐制作过程

从我开始制作游戏的那一天起,目标之一便是有朝一日能够一个人完成一款游戏,这也是为什么我对于学习作曲一直抱有兴趣。不过,因为各种各样的原因,自学作曲总是开了个头又中断,如此反复数次,直到 2023 年,才第一次使用 FL Studio 写出一首勉强能用在游戏里的曲子。然而等到《诺亚的困境》项目正式开启,我的精力又转移到了开发上面,直到 2025 年初游戏做得差不多了,才又重新开始接触作曲。

为《诺亚的困境》作曲,无疑是我这次开发面临的最大技术挑战,因为不仅是第一次为商业项目作曲,还必须要写符合游戏风格的管弦乐。等同于本来就没什么基础,突然一上来就要做难题。虽然 2023 年认真学过一小段时间,但间隔已久,无论是关于 FL Studio 还是关于作曲本身都忘得差不多了。努力从回忆里搜刮,倒是得出了一个 FL Studio 用着不太顺手的印象。加之正好听说 Logic Pro 的 UI 更直观,操作更简单,于是就顺势更换成了 Logic Pro,下载了一个试用版跃跃欲试。虽然软件不同,但是和绘画软件一样,不同的 DAW(Digital Audio Workstation)其实也有很多共性,需要互动的元素也大同小异,再加上 Logic Pro 的 UI 确实直观很多,于是很快就熟悉了基本操作。

知道了要怎么使用 DAW,但具体怎么写歌呢?我采用的流程可以概括如下:

  • 认真学习音乐理论。如果要说我之前尝试学习了那么多次作曲,学到最重要的东西是什么,那就是音乐理论。作曲可以不懂乐器,但最好要懂乐理。对我来说,懂乐理之前和懂乐理之后,写歌的难度完全不一样,不懂乐理的时候写歌基本上是在碰运气,但有了乐理作为基础,写歌马上变成了一项有序的挑战。
  • 观看学习别人使用 Logic Pro 作曲的全流程视频,这类视频往往可以让我们掌握实操的最短路径。
  • 定下《诺亚的困境》的音乐风格。BGM 以经典管弦乐为主,NPC 主题曲则视 NPC 设定而定,但要避免太现代的风格,以民族乐和中世纪风格为主。
  • 定下各个曲子情绪的倾向性,简单来说,就是有多明亮或者有多黑暗,再让 ChatGPT 根据情绪提供不同的 Key 和和弦进行(这里之所以交给 AI,是因为这部分基本上就是排列组合,而我还不了解哪种排列组合有何种特性),我再从中选出自己觉得好的。例如,我想写一首紧张的战斗 BGM,ChatGPT 提供给我一系列 Minor Key 和对应的和弦进行,我就会在 MIDI 键盘上弹出来,看看哪个好,再进行修改,最后把 Key 和和弦进行都确定下来。
  • 根据上一步确定下来的 Key 和和弦进行来作曲。这一步我说不出太多东西,除了依照乐理使用和谐(或不和谐)的 Note 和 Chord 以外,作为一个新人,我能做的就是相信自己的耳朵,按自己觉得好听的来写。因为要写很多战斗 BGM,节奏变化也是我比较关注的地方。
  • 做最终的音量调整,淡入淡出之类的,除此之外,几乎没有额外的后期处理。一是为了保持游戏的音乐风格,二也是因为我还没有学到这个部分,正好不加入。我觉得音乐也和很多别的创作一样,所做的不是越多越好。

有一个概念已经被很多音乐创作者提出过,那就是“不要练习”,一上来就直接做作品,这样进步和学习速度是最快的——回过头看,我学作曲也是先有了一个必须要去完成的任务,所以没有经历多少练习就直接上场去做了,结果确实是在做作品的过程中慢慢就学会了。所以可能的话,也推荐大家试试这个方法。

这次为《诺亚的困境》写了大约 20 首曲子,由于题材的关系,音乐风格需要保持一致,也没法(也不懂)做很多创新,写到最后确实痛苦大于快乐。但即便如此,我还是很开心能够(第一次)一个人完成一款游戏的配乐工作。下款游戏我应该也会继续尝试自己作曲,总能写点好写的曲子了吧。

好了,这篇日志就聊到这里。开发日志系列还剩下最后一篇,已经写完了,预计下周发布。如果好奇我写的音乐到底是什么样子,可以购买游戏听听看。感谢阅读,下期再见!

日志目录:

1. 《诺亚的困境》开发日志#1:数独与方舟(关于原型与立项) - 已发布

2. 《诺亚的困境》开发日志#2:编程总结与回顾(关于编程) - 已发布

3. 《诺亚的困境》开发日志#3:设计总结与回顾(关于游戏设计) - 已发布

4. 《诺亚的困境》开发日志#4:氛围与声音(关于作曲与音效)- 已发布

5. 《诺亚的困境》开发日志#5:海上的百年孤独(关于美术与世界观)


(GP 写于 2025 年 7 月 10 日)

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

Guanpeng Chen 

独立游戏开发者 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

暂无关于此文章的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册