打破第四面墙有几种方式?(上)

作者:泊君Parkman
2025-02-21
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前言

在当下,打破第四面墙,或者说 META,这种带给欣赏者非常规体验的创作手法已广为人知。作为一种相对年轻的媒介,电子游戏在数十年间也对这一手法不断进行着探索。虽说已是陈词滥调,但“互动性”作为电子游戏区别于其它媒介形式的立身之本,其实也是令游戏在 META 设计上显得与众不同的重要原因。本文将分析电子游戏打破第四面墙的几种常见思路,并展示一些代表性案例。

出于主题原因,本文将涉及许多作品的剧透,其中涉及严重剧透的有《臭作》(Shuusaku)、《心跳文学社》(Doki Doki Literature Club!)、《宝可梦 朱·紫》(Pokémon Scarlet and Violet)、《异度神剑》(Xenoblade Chronicles)系列。

注:本文中的“META”皆指代与第四面墙相关的设计手法,即“元游戏”,而非其它含义。

当第四面墙变得不一样

在讨论电子游戏相关内容之前,先从“第四面墙”这一概念的本源说起。

“第四面墙”的概念源于戏剧,若把舞台想象成一个盒子,第四面墙指的正是面向观众的那一侧。这面墙壁实际上并不存在,却将角色与观众相隔,舞台上的角色们(而非演员)意识不到这面墙壁的存在,也就无法发现墙另一边的观众,观众却能透过这面墙壁来观察角色们的动态,欣赏戏剧。发展到影视作品中后,第四面墙便转化为了相隔在角色与观众之间的荧幕。

第四面墙作为抽象概念,对于那些享受着作品内容的人而言,是稳固虚构作品内在逻辑的一道边界,将欣赏者与作品隔开。若在这些作品里,有角色意识到自己身处于虚构作品中,甚至开始与观众直接发生互动时,作品本身的固有边界就被突破,第四面墙的存在也变得不稳定,此即传统意义上的“打破第四面墙”。

戏剧场合下,对第四面墙的图解/图片:网络

电子游戏的情况则有些不同,在打破第四面墙的传统定义基础上,还需要再多考虑一层“玩家”身份的特殊性。作为一种强调交互的媒介,其最重要的特点便是欣赏者的参与,也因为这种行为上的不同,第四面墙在电子游戏里的存在便显得有些暧昧。对于许多需要扮演角色的作品,玩家同时有着“观众”和“演员”这两重身份。玩家与可操作角色之间存在着一种“我即是你”的关系,而这层联系的存在,使得游玩过程本质上就形成了玩家对第四面墙的跨越,类比成更常见的说法,这就像是玩家经常提起的“代入感”。

不同场合下角色与欣赏者间的关系/图片:いらすとや

但另一方面,电子游戏在虚构作品的性质之外,还有着一层媒体属性。作为一种交互媒介,电子游戏存在许多可供玩家进行操作、查看的内容,比如菜单界面、内置选项,又或是 HUD 等。这些内容既不在第四面墙的“那一边”——角色不会察觉到在自己的头顶还存在着一条 HP 槽;也不在第四面墙的“这一边”——它们毕竟还是属于游戏的。或许可以认为,这类对电子游戏媒体性的表达,其实是第四面墙的象征物,是对电子游戏中第四面墙的时刻强调。

正如许多界面设计繁复冗杂的游戏总会时不时让玩家感到出戏一样,这种对第四面墙的强调,会影响玩家的“跨越”过程,或者说,这种电子游戏对自身媒体性的强调,会影响玩家的代入感。

为了提升代入感,当下的许多游戏会提供减少甚至关闭 HUD 的选项,因为这确实可以有效削弱第四面墙的存在。这也是为什么《死亡空间》(Dead Space)的 HUD 设计在十多年后的今天仍然为人称道,因为它将第四面墙的全部象征物,都整齐摆放在了墙的“那一边”,为玩家提供了几无干扰的代入感。

《异度神剑》系列以其复杂而高深度的战斗系统为特色,然而这也带来了战斗时画面要素过于繁复的问题 / 图片:《异度神剑 3》(Xenoblade Chronicles 3)

《死亡空间》,传统 HUD 所需的信息都被集成到了角色身上:HP 槽显示在脊柱上,弹药数量也显示在武器上

虽然电子游戏本身的交互特质本就在突破第四面墙的传统概念,但第四面墙在电子游戏领域依旧存在。一方面,尽管在扮演角色,但很多时候,玩家仍然清楚地知道自己是在现实中握着手柄进行游戏,而非在另一个世界举剑战斗;另一方面,屏幕、VR 眼镜这些硬件设备客观存在的边界感,本身就是一道玩家与游戏间的天然隔阂。无论是玩家身份的一体两面,还是电子游戏的媒体性,都使得电子游戏的第四面墙仍然具有划分虚拟与现实边界的作用,但反过来,也可以借用它们,达成打破第四面墙的效果。

当角色发现第四面墙

正如前文所说,在一部虚构作品中,角色一般不会意识到第四面墙的存在。若是角色对游戏中的界面元素(第四面墙的一种象征物)有所意识,甚至进行了互动,也能达成打破第四面墙的效果。

《死侍》(Deadpool)系列素来以打破第四面墙的理念而闻名,其在电子游戏领域自然也保持了这一特色。在《漫威 vs 卡普空 3:两个世界的命运》(Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds)中,死侍的招式演出可说是“极其胡来”:丢出一个闪光弹迷惑对手后,死侍会抓起画面中的 HP 槽以及特殊计量槽,向对手发起一通乱打。

《漫威 vs 卡普空 3:两个世界的命运》

《心跳文学社》也是一个用到类似手法的经典案例。作为游戏故事的幕后黑手,莫妮卡的目的是独占玩家的关注,为此,她曾不止一次突然出现在对话框的前面——一个游戏角色本不该在的地方——仿佛她真的要爬出第四面墙与玩家互动一般。这里的感觉与《午夜凶铃》(Ringu)中爬出电视的贞子多少有些相似。

《心跳文学社》

假设第四面墙是一面单向玻璃,玩家能透过这面玻璃看到游戏内角色的样子,反之却不能。而 HUD 这些画面元素则是只有从玩家的角度和方向才能看到的东西。从某种程度上讲,如果角色能与这些内容产生互动,也就意味着角色跳出了第四面墙,站到了和玩家一样的位置,就像舞台上的角色突然指出聚光灯的位置,又或是画面中的角色讨论起显示中的字幕一样。有时,以上提到的这类设计可能只是因为创作者的一时兴起,希望打造些出人意料的幽默效果。但从结果上讲,也都让角色看到了只有从现实一侧才能看到的东西,甚至与之产生了互动,进而产生了打破第四面墙的效果。

当玩家不再扮演角色

在传统影视作品里,要打破第四面墙,让角色直接对着镜头说话也许是最常见的手法。借用此前“单向玻璃”的比喻,作品世界内的角色能透过第四面墙看到观赏者,便意味着第四面墙的功能失效,被打破了。就像电影《春天不是读书天》(Ferris Bueller's Day Off)一样,主人公费利会经常对着镜头和观众说话。这种方法简单有效,只需一个眼神一句话,便能将角色的意识带到荧幕之外。其核心,便是将荧幕前的观众给指认出来,强化观众对自身存在的意识。作为一种潜力很强的叙事媒体,电子游戏可以用近乎一样的手法来打破第四面墙。

《春天不是读书天》,播完演职人员表后,主人公费利走出房间,告诉观众“电影结束了,回家去吧。”

游戏的过场动画里,可以像影视作品一样打破第四面墙,比如在《古墓丽影 II》(Tomb Raider II)中,当劳拉在浴室门前准备宽衣时,她突然将视线转向镜头,问道“你看够了吗?‘”,随之拿起枪给屏幕前的玩家来了一发。

《古墓丽影 II》

《传说之下》(Undertale)是一个更有代表性的例子,在游戏前期,当玩家在战斗中杀掉托丽尔,并试图重新读档来挽回时,小花会直接揭穿玩家重新读档的行为,对玩家发起嘲讽。此时,屏幕前玩家的存在被指出,玩家跨越第四面墙试图改变故事发展的行为也被直接点破。初次体验时,由于突然被画面中的角色指认出自己的存在,在震撼之外,玩家也许还会产生被他人洞察的强烈不适感。

《传说之下》

有时,这种对玩家的指认甚至不需要借助角色之手。许多游戏中,加载画面往往伴有操作提示或故事背景类的文本,以供玩家在等待时阅读。《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)也是如此。然而,随着游戏情节的发展,主人公沃克在战场上夺去了无数军人和百姓的生命,周遭环境尸横遍野、角色的精神状态也逐渐崩坏时,游戏的加载画面发生了变化:“你还觉得自己是个英雄吗?”“你无处可逃。”“你今天又杀了多少美国人?”这样的文字不断出现在屏幕上,一方面,可以被认为是游戏对主人公沃克的谴责,是游戏主题的表达途径之一;但另一方面,考虑到沃克不会知道加载画面的存在,这些文本似乎都在指向唯一能看到它们的人(玩家),毕竟一直控制着沃克的也正是玩家。

《特殊行动:一线生机》

正如前文所说,电子游戏的一大特点是玩家同时有着演员与观众两重身份,这意味着“指认出玩家”还有其它手法,那就是解除玩家的“演员”身份,保留玩家的“观众”身份,又或是令玩家以玩家自己的身份参与进游戏中。总之,玩家不再扮演角色了。

élf 的成人文字冒险游戏《臭作》正是这样做的。主人公臭作,是一个无所不为的恶徒,在游戏的真结局路线中,女主角高部绘里发现了臭作背后的玩家的存在,也意识到了玩家在扮演臭作时内心的挣扎和抗拒,于是选择与玩家一齐对抗臭作,并阻止了臭作的恶行。

在这一过程中,玩家身为臭作的主人公身份被剥离,后以玩家自己的身份参与游戏,与女主角相处,对抗反派。将玩家与主人公对立是非常有趣的安排,通过这种方式,可以强化玩家对自己的身份认知,也因此,绘里与玩家的结局互动才会深入人心。经过充分的相处,在故事最后,绘里在与玩家缔结了信赖与爱恋之情,她希望玩家能最终脱离臭作的丑恶人性,并以与玩家相隔着屏幕的触摸来作为结局。绘里与玩家间的“触摸”,与其说是隔着屏幕,不如说是隔着第四面墙。虽然此时第四面墙已经被打破,失去了其原有的功能,但第四面墙仍然存在,而因为有着角色对屏幕这一媒体边界(第四面墙)的强调,打破第四面墙的表达得到了进一步的升华——绘里打破了第四面墙,但最终仍然不可能真的走出屏幕,也正因此,那些能带得出屏幕的内容才显得更为珍贵,比如游玩时的回忆,又或是从中体会到的感触。

《臭作》真结局路线中,绘里与玩家间的“触摸”

值得一提的是,在开启真结局路线前,臭作也毫不留情地指出,玩家之所以能到达故事最后,是因为玩家也有着阴暗丑陋的内心,“期待”着臭作所做的恶行,这与此前提到的《传说之下》案例异曲同工。在打破第四面墙的过程中,通过突然将评价的目光指向玩家本人,在令人惊诧之余,也许还能深化玩家的情绪体验。在这里的两个例子中,角色的谴责和嘲讽,也许会带来更强的自责、羞愧感受。

顺带一提,“隔着屏幕与角色接触”这一 META 手段,也是乙女游戏《被囚禁的掌心》(Toraware no Palm)的核心玩法,该作围绕玩家与角色间相隔的“屏幕”这一概念进行了诸多设计,并需要玩家以自己的身份,与角色展开跨越虚实的互动与恋爱,可以说极具特色。

图片:《被囚禁的掌心》官方网站

尽管以上都是叙事型案例,但这种分离玩家与角色的手法并不只能在叙事过程中体现,只要角色对屏幕前的玩家表现出了觉察,都可以视为玩家从角色身份的短暂脱离,并产生打破第四面墙的效果。即便在叙事要素占比相对低的横版过关类游戏里也能实现:以《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)为例,当玩家长时间不操作角色时,索尼克会因为等待太久而看向屏幕前的玩家,表现出不耐烦,并最终放弃等待,直接跳出关卡,结束游戏。

《刺猬索尼克》

既然角色会因为玩家没有行动而做出反应,那么自然也可以因为玩家的某些行动而有所回应。在《电锯甜心》(Lollipop Chainsaw)中,当玩家将镜头位置调低,试图偷窥朱丽叶的裙底时,会被朱丽叶发现,并做出遮挡的动作。一模一样的例子在《尼尔:机械纪元》(NieR:Automata)以及《尼尔:人工生命 ver.1.22474487139...》(NieR:Replicant ver.1.22474487139...)中都有出现。

《电锯甜心》

《死亡搁浅》(Death Stranding)的角色回应更激烈一些。若玩家在休息室内将镜头对向山姆的裆部,一开始,山姆会害羞地遮掩一下,但若持续这么做,则会引起其反感,山姆会向镜头来上一拳以表达不满。

《死亡搁浅》

在以上几个例子中,一方面,角色发现了玩家的骚扰行为,并表达了不欢迎和抵触,这是此前提到的第一层,即角色指认出了玩家的存在;另一方面,与玩家的偷窥行为相反,角色并不希望被玩家性骚扰,角色与玩家的意图产生了对立——此时,玩家意识与角色的分离得到了进一步强调,也即第二层,玩家不再扮演角色了。不难发现,上述几例与前文的《古墓丽影 II》有些相似,区别在于,后者的角色回应发生在过场动画中,而前面几例都有玩家的参与,是更进一步利用了游戏交互性的 META 设计。

在传统影视作品中,打破第四面墙往往依赖于叙事以及角色的言语表达,而得益于电子游戏本身的潜力,借由叙事过程来打破第四面墙自然不难做到。不仅如此,上述几个例子也说明,借助多维度的表现力以及得天独厚的交互性,游戏完全可以在不依赖叙事的前提下打破第四面墙,这是其它媒体难以做到的。

当游戏知道自己是游戏

有关电子游戏叙事的讨论就此打住,让我们试试从另一个角度再去理解打破第四面墙——就像电影《罗宾汉也疯狂》(Robin Hood: Men in Tights)中罗宾汉突然拿出剧本确认剧情一样,让角色明确知道自己正身处于一部虚拟作品中,也是经典的 META 技法之一。

电影《罗宾汉也疯狂》

《纸片马力欧》(Paper Mario)系列常常以打破第四面墙的方式来营造幽默的效果:在《纸片马力欧:千年之门》(Paper Mario: The Thousand-Year Door)中,克栗斯汀在向马力欧介绍泡泡怪时,突然来了一句“它们其实在超级马力欧兄弟系列里很常见”,不仅如此,克栗斯汀对这句话带来的信息量似乎也所意识,待缓过劲来,又补上一句“糟糕,我刚刚是不是不小心打破第四面墙了?别在意。”

《纸片马力欧:千年之门》

无论是罗宾汉掏出剧本,还是克栗斯汀提起马力欧游戏系列,从表面上看,这是角色知道自己正身处于虚拟作品中,并将其表达了出来。但从另一个角度看,这是作品在主动揭露自身的媒体性,并借此揭示了自身的虚构性,像是游戏在说“我知道我是一款游戏”。当作品主动承认自己的虚构性时,很容易就能产生打破第四面墙的效果,而从这个角度出发,游戏其实还有很多方法来指出自身的媒体性。

在《动物森友会》(Animal Crossing)系列中,若玩家在没存档的情况下关闭游戏,再次开玩时,电源叔叔便会从地底钻出来,狠狠批评教育玩家一顿,告诫要时刻记得存档。角色知道存档这一重要机制的存在,本身就是对游戏媒体性的点破,也就打破了第四面墙。有趣的是,由于电源叔叔的批评是直接指向玩家的,所以也曾出现过小朋友被电源叔叔骂哭的情况,打破第四面墙的“威力”可见一斑 [1]

《动物森友会》

当然,像《马克斯佩恩》(Max Payne)那么直白的宣告也并无不可——“马克斯,你在电子游戏里。”

《马克斯佩恩》

除去言语之外,有着多维表现力的电子游戏自然也有着更多方式进行表达。比如在《瓦力欧制造》(WarioWare, Inc.: Mega Microgames!)中的一个小游戏里,若玩家没能成功抓住飞来的球,球会直接“击穿”玩家的屏幕,形成一道道裂痕。这是直接点明了屏幕这一载体的存在,并字面意义上地“打破”了第四面墙。类似的表现手法在其它作品中也能见到,比如《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros.)系列里,当角色被击飞,有时会直接撞到玩家的屏幕上。

《瓦力欧制造》

《任天堂明星大乱斗特别版》(Super Smash Bros. Ultimate)

在这种表现手法上,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)的花屏时刻是值得一提的范例:为表现稻草人的恐惧毒气的影响,蝙蝠侠会在游戏中看到各种幻象,甚至游戏会出现一段因故障而花屏,之后重启的画面(但游戏其实并没有真的重启),以至于许多玩家游玩时,都下意识地以为是不是游戏或硬件出了什么故障。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》

《永恒黑暗》(Eternal Darkness: Sanity's Requiem)是一个类似的经典案例,游戏有着理智值(Sanity meter)的设定,当理智值过低时,主人公便会遇见各种不可理解的诡异幻觉,而这些幻觉很多时候也以打破第四面墙的方式出现,比如假装删除玩家的存档,显示玩家的手柄已经从主机断开,又或者,该作中最为出名的“蓝屏死亡”。

《永恒黑暗》,此时画面显示玩家的手柄已脱离 GameCube 主机 

《永恒黑暗》中的“蓝屏死亡”

以上两个例子,都将设计跳出了第四面墙之外,利用了软件或硬件可能会出现故障的特质来“吓唬”玩家。不仅如此,与前文提过的“分离角色与玩家”的手法不同,这种打破第四面墙反而让玩家与角色之间的关系变得更加紧密——二者仿佛就是一体,为玩家带来了无与伦比的代入感。


注:
[1] 社長が訊く『とびだせ どうぶつの森』

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/egdj/vol1/index2.html


封面:以相关游戏截图、官方宣传图为素材自制
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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