游戏设计终极问题的半个答案——赛季

作者:鱼叔叔
2024-08-17
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一、终极问题是什么

这篇文章本来打算仍旧延续“游戏设计左道”这个主题,但受读者反馈影响,觉得关于这个问题,“左道”实在是不太匹配,于是斗胆用“终极问题”来形容,博博眼球,希望能有更多探讨与交流。

入行这些年,认知在不断提升。最早做实验性游戏时,只关注核心玩法的创新和独一无二;到做独游时,逐渐明白“创意廉价,实现宝贵”,开始追求能撑起完整游戏的创新;再到自己创业,目标成了“好玩又赚钱”;直到游戏上线运营后,认知又一次提升,转为以长线的好玩又赚钱”为方向。

最近两年,最多提到的词之一,就是“长线”,也一直将其作为思考的核心。长线的可玩,不仅是一个更难的追求、更有意思的挑战,也是更符合市场要求的。在平台的算法压迫下,不长线,就是在为平台打工。所以对我来说,目前只有一个问题可以称得上终极问题,那就是:如何用有限的资源,通过设计,创造无限的可玩性。

但真正的无限是不可能的,是理想而不是当前的目标,下面这个更接地气的版本才是我们的追求目标:

用有限的资源,通过设计,创造一份内容并对其拓展维护,拓展速度快过玩家的消耗速度,且代价小于玩家为其支付的价值。

虽然是终极问题,但这个问题是有解的,而且已经有很多游戏给出了优秀的答卷,但这些解都称不上是完美的答案。下面是一些解法思路,大体可以分为两个大方向:

  1. 专家高效创造内容:足够高效地创造有效内容,超过玩家消耗速度
  2. 玩家创造内容,并且是无意识地创造有效内容

这里简单罗列一些可行思路:

大类
思路
举例
专家创造内容
概率,随机
随机*随机*随机
数值内容之无限成长
木棒小龙虾
数值内容之重置
赛季组合拳
工业化制作能力
流水线,AI
PGC
Mod,共创平台,编辑器
复杂系统涌现
故事生成器,物理类
玩家创造内容
PVP 对抗
竞技,无限榜单官斗类,棋类
GVE 合作
社交
GVG 对抗加合作
MOBA,吃鸡,竞技
UGC
可玩编辑器
游戏外动力
德州等棋牌类,以利诱之

上面只是一些不严谨的分类和举例,或有重叠交叉,实际游戏中,往往是对上述思路的组合利用,例如重置加上概率加上 UGC,就是暗黑类;数值无限成长加 PVP 对抗,可看作官斗类的思路。专家创造内容和玩家创造内容也经常进行结合,但是,这两个方向各有一个明显的陷阱:


方向一:专家创造内容

专家创造内容,是高效地创造有效内容。内容量不等于有效内容,拿最经典的数值无限成长思路举例,且看下图:

这是经典的木棒小龙虾梗,一些游戏粗暴地直接应用,饱受诟病。但这个方法本身,从设计上来说其实挺优雅,用一份低成本的数值规划,可以换来巨量的内容,问题还是出在,这巨量的内容,不等于有效内容。

因为它太容易被模式识别了。

之前的文章提过,人类的大脑十分难搞,持续不断的新刺激才能让人不觉得厌倦。人类又是一种高效模式识别机器,非常善于找规律来降低认知负担,因此,一旦让玩家感受到规律,就会快速归于重复内容,感到无聊。上述所有专家创造内容的思路,都会面临这个陷阱。解决方法也很明确,只有产生体验质变的内容,才能算真正的有效内容。


方向二:玩家创造内容

最常见的陷阱就是将 PGC 当作 UGC,我认为,像《蛋仔》《元梦》《Roblox》等所有编辑器类游戏,只要玩家的游玩过程和编辑过程是分离的,普通玩家不能无意识创造有效内容的,本质都偏 PGC。

而 PGC,不是说不能作为长线的解法,但要成立,背后隐藏的前提条件就多了。需要前期大量的投入积累,DAU 往往也有要求,持续运营投入更是重中之重,甚至对平台的品牌也有要求,绝对是个投入的大陷阱。关于创造的话题,后文另有探讨,暂不赘述。

二、我们的终极答案

那真正完美的长线解法是什么,没有最完美,只有最适合,对不同团队肯定是不同的,关键是寻找自己喜欢、擅长、认可的解。当然只说这个就是正确的废话了,说一下我目前浅薄思考得出的、适合我们的解,仅供参考:

利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。

这也是我们现在新作设计围绕的核心,简而言之,关键词就是,随机,涌现,可玩编辑器,多人混战,带数值养成,赛季组合拳。其中每个关键词都值得写一篇专门的文章,涌现的已经写了,可参考我的个人页面《游戏设计左道,复杂系统与涌现》。其他的留到以后,本篇先来分析其中的重要组成部分——赛季。

三、赛季组合拳

赛季制最早来自体育赛事,主要目的是重置积分榜单,大家重新争夺冠军,这也很好理解,不然名次固化了,还有啥看头。很自然的,早期一些公平竞技的体育类游戏例如《FIFA》也引入了赛季制,至于其他公平竞技游戏例如 MOBA 类,引入赛季更是顺理成章。

而后续《暗黑 2》引入赛季制,开始在有养成体验的 RPG 中进行赛季的重置和新内容的迭代,才算是赛季制的突破,赛季制的作用逐渐复合,对长线运营的威力也逐渐显现。

再后来,MMO 如《WOW》的赛季服,《逆水寒》老兵服等等,还有 SLG《率土》等,都开始引入赛季,并且取得了不错的成效。到这一步,赛季已经不再局限于最初单纯的概念和作用,可以称其为赛季组合拳。

赛季组合拳

一个较为完备的赛季组合拳往往会包含:

  1. 一个赛季周期,可以再细分为不同阶段,其他系统的周期围绕赛季周期设计
  2. 赛季的全新内容,包括修复和调整
  3. 旧赛季玩家的重置及保留规则
  4. 旧赛季独有规则的永久化
  5. 退环境
  6. 配合赛季的排行榜
  7. 配合赛季的 BP,可以参考上一篇文章《游戏设计左道,BattlePass 新思考》
  8. 其他发行侧相关的赛季配合等等

赛季组合拳核心

赛季制的核心是重置,其本质是一种高效释放新内容的方式。同样的新内容,打包卖个 DLC,做个资料片更新,是非常粗放低效的方式,尤其不适合长线运营游戏。那么,赛季组合拳有什么好处呢?


  1. 利用重置,更合理地复用原有内容,让原有内容和新内容产生化学反应,用尽量少的新内容,产生尽量多的新体验;
  2. 利用重置,让老玩家有持续追求的新目标,打破固化的服务器环境;
  3. 利用重置,拉平新老玩家差距,让新玩家或回归玩家有追赶的可能性;
  4. 利用赛季更迭,配合退环境,降低游戏整体复杂度,解决内容扩张后的门槛问题以及强度膨胀问题;
  5. 利用赛季更迭和重置,可以大胆试验一些新机制,调整平衡性,去芜存菁,好的机制可以永久化;
  6. 以赛季为阶段节点,更适合以大版本整合营销等方式吸引玩家回流,对发行侧有利。


赛季有这么多好处,那还不赶紧做?但别急,赛季制要做好不容易,至少要搞明白下面四个大问题:

  1. 如何设计重置和退环境,让玩家接受,如何减少玩家损失的感受,如何给予玩家持续追求的目标?
  2. 不损失重置核心优势的前提下,如何设计赛季间的保留元素?
  3. 迭代什么新内容,如何配合赛季释放,才是最大化利用赛季机制?
  4. 最重要的,基础的核心机制、养成、数值如何设计,才适合赛季组合拳?


简单来说,就是怎么重置,怎么保留,怎么设计核心,怎么基于核心迭代。重置是赛季的核心,也很容易想到,通常没有玩家愿意轻易重置自己的东西,因为这往往意味着损失。因此,不管重置的规则有多优雅,都会付出代价,例如付费动力下降、沉没成本下降等等,但好的重置设计,能够大大降低这些负面代价,甚至在别的方面找补回来。接下来会一一给出我的思考,仅供参考。

赛季组合拳之重置需求

首先,玩家其实有天然的重置需求。不知道大家有没有经历过,骑砍,老滚,MC 等游戏通关后,打一波 Mod 再来 N 遍的经历,这其实就是一种另类的赛季。

当玩家在游戏中达成终极目标时,例如一统天下、成为最强、“毕业”之后——当攀上欲望高峰后,自然会滑向无聊低谷,这时候,玩家反而主动想要重置,但重置之后愿意再来一遍的核心,还是新体验。

我们可以抛开赛季制,想想什么情况下玩家会主动追求重置,下面是一些参考:

  1. 适配重置的新内容吸引,重点就是,这些新内容必须重置才能完整玩到,例如有些新内容是在前期地图,有些新剧情在前期触发等。再例如,暗黑类的场景新要素,需要去经历不同场景(包括早期场景),就适合重置。直接更新一把武器,就没那么适合重置。

  2. 解决遗憾,过程中无法重来的选择,拯救未能拯救的人等等。

  3. 挑战自我,追求更好分数,排名等等。

  4. 目标变化,这次通关不追求速通,追求最多击杀吧。

其实上述几点界限没有那么分明,互相交织,互相关联,只是侧重点不同。在赛季制中其实同理,想要让玩家有更高的重置欲望,公式也就是”适配重置的新内容+解决遗憾+挑战自我+目标变化“。

赛季组合拳之排行榜

重置后的目标是玩家每次重置后游玩的动力源,适合赛季重置的目标一定是服务于产生新体验,值得重复追求的。

  1. 直接切换不同目标,例如每个赛季会有变化的目标,本质还是为了引导玩家进行新的体验。
  2. 目标上限极高或无上限,让玩家始终有再次追求的意义,例如速通,极限伤害等等。
  3. 同一个目标,但目标本身会因人而产生变化,例如榜单间的比较。
  4. 引导玩家给自己赋予目标,例如全收集。

那么怎么设计能符合上述要求呢,前文提到赛季组合拳里的其中一部分,排行榜就是绝佳的例子。排行榜就是一种非常契合赛季重置的目标设计,它本质是以人与人间的比较为动力,可以用来度量不同玩家任意维度的优劣上下,通用性极强,上述四个要求的前三个,排行榜都能很好地做到。更重要的是,排行榜非常适合重置,大家都重置,只要我比别人重置的少,其实就是赚,极端点说,除了第一名都是赚。这是排行榜和赛季产生化学反应的底层原理。

排行榜既可以作为目标本身,也可以成为其他目标的催化剂,例如,本身是一个全收集的目标,加入一个全收集速度排行榜,一下让全收集体验骤变(好坏不一定)。

排行榜要多和细,不同榜单对应不同玩法的玩家、不同分层的玩家,例如赛季可以推出一条通用临时养成线,用适合重置的概念来包装,专门给冲榜玩家来玩;也可以有各种结合游戏内模块的细分榜单,考验特定类型玩家;更进一步,参考官斗类游戏,冲榜选择本身可以作为可玩策略的一部分。

还可以配合榜单的周期性,设置嵌套的子赛季,迷你赛季,让玩家始终有玩的追求。解决不同玩家赛季进度不同导致的赛季长草期问题。

赛季组合拳之保留

新赛季的起点,玩家可以从上个赛季保留什么,尤其是战斗力相关的?

目前暗黑类的赛季设计,对于这方面是比较粗暴的,暗黑三几乎没有保留,暗黑四简单保留了莉莉丝祭坛和部分地图声望,只是省了一些大世界重复跑图的时间罢了。

其实,赛季间完全可以适当地保留一些带战斗力相关的可继承元素,控制好上限,是不会影响赛季重置的核心优势的。原因如下:

继承保留只控制在相邻的两个赛季,多个赛季无法叠加即可,老玩家的优势是不可避免的(技巧,经验),给予新玩家追赶的隐形优势即可,本身我们应该追求的是可追赶,而不是完全抹平差距

精细设计的保留,可以大大优化上赛季老玩家的追求动力和游玩体验,更重要的是,本赛季玩家相对下个赛季,也是老玩家,也有一样的好处。

在战斗力相关赛季保留设计上,《逆水寒》等 MMO 的规则稍微精细一些,但也比较传统。可以先看看逆水寒赛年的重置规则:

总体来说,还停留在“珍贵保留,便宜重置”“降低上赛季老玩家损失感受”等方面。我认为,赛季保留不应该只满足这些基本要求,而是应该塑造一个“老赛季的任何努力,都有可能在后续赛季有用”的整体氛围。具体如下:

  1. 对于玩家积攒的各类资源,可以保留一部分到新赛季,但有上限,不同珍贵程度的上限不同,超过上限的部分,可以利用某个中间资源进行统一的转换,这样可以将不同模块的积累资源转换为统一的资源。

  2. 设计一个永久的统一消耗出口,例如消耗赛季积分的商店,商店内主卖与战斗力无关的稀缺道具,以及老玩家在意新玩家不在意的东西,例如新赛季针对老机制的特定提升道具。

  3. 设计永久的或临时的资源转换渠道,一方面方便玩家针对不同资源的保留上限进行调整,另一方面资源转换渠道做成有损的,本身属于隐形的资源回收。

  4. 某些特别珍贵的养成结果,可以用代价递增的方法,让玩家自己根据情况保留。

  5. 筛选值得永久化的机制,专门做转换成新赛季机制的手段,或者设计第二点所说的特定提升道具。这里有个细节,可以挑选部分更久之前的赛季的机制,来塑造任何机制都有可能用上的氛围。举个例子,过去赛季的某个装备,在新赛季可以转换为一件独特装备(这里可以让老玩家更赚,例如旧装备 100 级,新装备直接转成 120 级),比老玩家比新玩家提前拿到。

  6. 可以设计一个或多个独立的永久模式,该模式可以使用经筛选的大部分历史机制,这些模式主要做验证场景,而不是做产出场景。

  7. 新赛季前期,找理由送一部分资源,用于稀释老玩家的优势。

......

赛季组合拳之核心设计

怎么设计一个能发挥赛季优势的核心玩法?鸡生蛋还是蛋生鸡,是应该设计一个适合赛季制的玩法,还是为一个玩法找合适的新内容释放方式?都不对,两者都服务于一个共同目标,长线。本来适合长线更新内容的核心玩法才是真正适合赛季制的,两者互为表里,完全不冲突。因此,真正的问题是,怎么样的核心机制配合赛季制,能够最大化长线的效果?

答案其实就在之前的终极问题答案之中:利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。

如果浓缩成一个词,就是围绕创造,专家创造基础环境,引导玩家无意识地创造有意义的内容。


创造

对绝大多数人来说,创造是一件非常矛盾的事情,人人都有创造欲望,并且无时无刻不在进行微小的创造。但一旦涉及到主动的、高质量的创造要求,就会抵抗,因为代表着高脑力消耗。所以无意识的创造才是大多数玩家乐意接受的,有意识的创造,基本都会变成专家创造内容。

所有的创造都服务于一个目标,即使是“随意创造满足自身的创造欲”本身,也是一种目标,从创造的结果中获得精神满足。更多情况下,作为创造的动力,创造的目标都非常明确,例如满足幻想,追求秩序美感(好看,整齐),追求更高的功能性(战斗优势)等等。这些目标都可以,但不能是“为其他玩家创造有意义的内容”这一点,因为玩家的目标一旦定成这个,需要的创造门槛就会接近设计师,一定低不了。

让创造和成长结合(加点),创造和策略乐趣结合(模拟经营类,COC),本质都是创造和选择结合。无数个不同的选择也能塑造出独一无二的结果,也是一种创造(其实都是引导创造),更有甚者,被动地做出选择,也算一种最轻量的创造(随机和涌现)。

这里要注意一个问题,就是有意义的创造。创造和穷举探索随机碰运气间,是有一个量变引起质变的分界线的。或者说有几个要求:

  1. 足够大的选择空间,三选一谈不上创造,207 万里面选个几十万个点(2K 屏幕上画画),就变成创造了。
  2. 或者足够深的选择路径,一个三选一,和 N 个三选一相比,后者其实也是有足够大的选择空间。
  3. 独一无二,个人烙印,前面的选择空间都是服务于这一点,只有足够大的空间,才能避开其他人的选择,走出一条独一无二的路,才算创造。
  4. 可重复,能有意识地选择出同样的或接近的路,代表选出这条路有一定依据,而不是随机。


以暗黑类游戏举例,暗黑类游戏的本质是什么,刷刷刷是表面,Build 是内核,真正的本质是可玩编辑器。

所有装备,词条,宝石,天赋等等系统,综合组成一个编辑器,玩家用这个编辑器创造自己的 Build,Build 相当于编辑器的一些目标成品,每个好的 Build,应代表一种独特且有趣的体验。

而随机掉落刷刷刷,只是获得编辑器砖块的一种较为巧妙的手段而已,是在玩家追求编辑器完整道路上的有趣障碍,且同时巧妙地作为编辑器编辑过程中的验证场景。

类比沙盒建造类游戏,装备为地基,词条做为砖块,宝石就是家具等等,以此来搭建其一座房屋,但相比暗黑类,建造过程无法及时地进行验证反馈。

玩家打出某个特殊装备,其实等同于一次低门槛的创造,虽然装备的玩家个人色彩更弱,但门槛远远低于常规创造,也因此,暗黑类可以重置装备(永久服基本可以忽略)。

同理,我们的核心设计也是围绕引导玩家进行无意识地创造有意义内容来进行:

  1. 利用排列组合的乘法效应,设计多个紧密相关的系统,来提供创造的不同“砖块”,组合出足够大的选择空间、足够高的创造自由度。
  2. 给予一个或多个和创造相关的目标,引导玩家在追求这个目标的过程中,自然而然地进行创造。
  3. 利用随机和涌现,丰富验证场景,降低创造门槛。
  4. 通过克制的数值养成,提供追求目标,降低创造门槛。
  5. 高度抽象,高度统一,具有拓展性的底层规则,做到“牵一发动全身”。
  6. 通过 PVP,GVE,蓝图等方式,让其他玩家的创造有意义。

赛季组合拳之迭代新内容

核心设计完成后,如何更新内容其实非常简单,秉持下面几个原则即可:

  1. 注意前文 PGC 有效内容的陷阱。
  2. 对已有内容的利用率越高越好,新内容和已有内容产生乘法关系,而不是简单相加。
  3. 对于需要重置的部分,新内容要跟该部分的早期体验相关。

四、赛季狂想

上面是我对赛季组合拳的思考,下面就是一些大胆狂想,不保证对,博君一笑。


主动退环境

退环境是和赛季非常相关的一个设计,类似炉石,万智牌等集换式卡牌,退环境比较简单粗暴,这里提出一个主动退环境的方案:

每期推出锁定有加成的卡牌,锁定后全体加属性,刺激玩家主动去锁定,磨平其单卡优势。

可以包装成派遣,派遣出去的英雄不能上阵,但会持续产生收益,派遣时间、派遣奖励各有不同,用于灵活控制退环境的期望。

更进一步,可以加入永久退环境,用于有明显上位替代的卡牌。锁定后不能解锁或者花费较高代价才能解锁,但会获得更高额的一次性奖励和持续奖励。


用包装降低重置的负面反馈

用包装让玩家重置后可以收获游戏外的无形资源,比如道德满足感。举个例子,创造一个共情的环境,惹人怜惜的对象,情感连接,让玩家充分释放利他的天性,收获道德满足感。

比如《轮回世界》,玩家可以选择耗费资源拯救上一个世界的人,带到下个世界开始下一个轮回,这些人会对玩家有一定帮助。

是否可以反向寻找 IP 或者世界观,专门服务于损失?


尝试永久养成线

赛季解锁新的永久养成线,或者解锁新的养成上限,该养成是永久有效的,但耗费的资源有部分只来自于赛季产出。

多条养成线分阶段解锁,每个赛季解锁一部分上限,让后来的玩家可以追上,只是付出的代价更大一些。N 条线不断前进,每个赛季只用其中 1 条线,将后来者和前面玩家的进度抹平。

再大胆点,这 N 条线不一定是养成线,可以是新内容线等等,只要是玩家愿意付出代价追求即可


半路要加赛季制怎么办?

别加。

开玩笑的。和品类无关,可以看上面的核心设计要求和游戏的已有机制是否匹配来判断。整体上来说,PVP 不带养成最好设计,PVE 带养成其次,PVP 带养成最难。但是从能发挥出赛季制的上限来说,相反。

五、总结

篇幅有限,很多没来得及细讲,就留到后面的文章吧。不成熟的思考,希望对大家有所帮助,多多交流。对了,最近我们在寻找优秀的策划伙伴一起同行,若是看完文章,觉得有亮点的话,欢迎联系我自荐及推荐~

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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鱼叔叔 

《流浪方舟》制作人,为游戏而秃 

参与此文章的讨论

  1. 林荫 2024-08-19

    赛季最大的问题还是玩家的损失感,就我个人而言讨厌赛季制的核心原因就是因为我在刷之前,就觉得我现在刷的这些东西“不是我的”,或者“很快就用不到了”。
    我觉得游戏想要真正做到长线收益,是不是应该让玩家产生相反的情感呢,也就是说“我刷到的东西永远是我的”,甚至“越来越珍贵”,我才愿意更长线的去保持活跃?
    个人愚见

    • 奶油菠萝冻 2024-08-20

      @林荫:只是个人想法哈~ 那如果这样的话, 会对新来的玩家不太友好,需要给新玩家不断的补充价值类似的东西。否则新玩家会一直产生“我不如老玩家 && 我永远也追不上老玩家“ 这样的消极想法, 是不是也会在一定程度上导致新用户留存不高的情况呢?

    • 奶油菠萝冻 2024-08-20

      @奶油菠萝冻:或者是您说的这个方式,我认为更加适合“滚服”的游戏。 这样能保证新来的玩家有一个相对新的服务器可以用,里面没有那么多资源丰富的老玩家,我还有努力一把的机会。

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