以笔为剑:聊一聊独立游戏开发者的邪道自学绘画

作者:Rocktaoist
2023-04-01
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前言

最近,想要绘制《再见,江湖》OPD 的想法越来越强烈,趁着这个热情,赶紧提笔练一练动势。通常情况下 ,我只有在自己绘画欲望最强烈时,才会拿起笔画上一阵,否则打死也不愿意动笔。

从自学绘画到现在,差不多两年半,趁着热乎劲正好进行一次梳理。(我发现一个时间认知上的错误:之前一直以为自己断断续续学绘画的时间是三个月,整理以后,发现 2021 年我进行了密集的绘画学习,总体时长应该是四五个月左右。而 2022 年基本没有学习绘画。)


开发游戏的过程中,我发现一个问题:市面上没有专门面向独立游戏人的绘画指南,很多时候,大家都处在一种知识的诅咒之下,不得不按其他行业的方式进行学习。这导致了进度过慢,或者学了一大堆用不上的技巧。

比如我,最初只想要快速学习绘制行走的 2D 造型,但市面上并不存在没有基本功就能够学会的教材。


希望这篇文章能给那些在黑夜里,不得不提笔为剑的独立游戏开发者提供一些帮助。

为何想要这种教材?

做个类比,这就好像你想要写“Hello,World”,却不得不学习设计模式,最终用设计模式输出“Hello,World” 。当你质疑设计模式是否必要时,周围的声浪会告诉你,只有这样才能让你走上正道。

此外,另一种生成绘画资产的方式则有些极端——零基础,但通过对软件的熟练运用以大量时间来换取美术资产。

而这篇文章,记录了我个人在自学绘画时的取舍、学习、思考过程,希望能给观者不一样的启发。当然,它还无法称得上独立游戏开发者的绘画指南,但或许能成为一些未来思路的种子。


标题虽称邪路,实际上也不算邪,因为这几年(国内)学习绘画的思路已经产生了巨大变化。

需要提一下的是,这篇日志适用范围较窄,仅适配独立游戏开发者。因为在通常的游戏设计团队,一名美术几乎是标配,而开发独立游戏,许多时候要自己提笔上阵。另一些时候,比如我们在设计原型时,也很难找到愿意为你绘制相应图案的画师,只能想办法自行解决。

本文在绘画学习的方向上进行了取舍,比如插画、厚涂之类大版式绘画会被跳过,而专攻素材与基础造型的设计。

后文可能会使用许多游戏开发方面的术语,比如 UV、材质球、建模、Shading(绘画的 shading,而不是 CG 的),不再一一解释。

起源

在我的独立游戏开工以前,我说服了几位传统艺术生(老朋友)参与此事。他们答应抽出时间学习游戏美术设计,其中一位更是恰逢离职期。

为了激励朋友,我最开始也提笔上阵,激励他们绘画。

此法最初确实有效。看到我画的作品那么丑,他们自信心开始爆棚,画了一幅又一幅漂亮的素描。

接下来半年,他们一边温习传统绘画,一边接设计稿(各自职业的外包),然后就干了件“蠢事”:去观摩老手们的作品——发现巨大鸿沟以后,他们开始陷入自我内耗,进而绘画 ED。

于是我又一次抛出“电击”疗法——通过展示 PS 的大功率效果,让他们看到纸上绘画转为数字绘画后的“成倍提升”。


我一个不会绘画的外行人,通过 PS 也能绘制‘东西’

但这一次,他们坚持认为,系统学习游戏绘画必须要很多年的沉淀才可行。即便我拿出很简单的游戏素材跟他们说明,他们也已一蹶不振。

于是,2020 年的 8 月,我开始着手为自己绘画作准备。

疑惑

事实上,2020 年并不是我第一次尝试学习绘画。之前,我在公司曾请教过多位画师如何学习绘画,答案出奇的一致:素描是一切的根源。

而以此为前提,我学习的过程几乎不变:摆好素描纸-修好铅笔-画上几笔-皱皱眉-然后将纸笔原封不动收好。

当然,也有过例外。

比如某次,我看了本入门绘画教程,顿觉“领悟”了绘画原理:把要绘画的对象通过比例和二维坐标进行标注,然后连线,进行像素级复刻。可花两三个小时进行标注和连线以后,我便不知道下一步该怎么做,于是——将纸笔原封不动收好。

同样的故事,在许多年里上演过无数次。

这说明,我不是什么具有天赋的画师,更多时候只是普通人。但在 2020 年这个节点,我对一直遵循的前提产生了截然不同的观点,这来自于我的技术沉淀带来的新认知,让我重新思考了那个命题——素描是一切根源...吗?

猜想

很早很早以前,我就曾想利用 3D 建模的逻辑进行绘画。那时候,我拿着一些具有透视的绘画成品图给美术同事,问他们这是不是以‘3D 建模’的方式绘制的,能不能这么绘画?

他们答曰,不是 3D 叠画。可以绘制这种透视造型,但这是大神的绘画方式,小白应该画素描。

但到了 2020 年,我开始质疑他们的认知,一个很大的原因是我对 3D 工具很熟悉,我认为自己具备补救手段(当然,这是误区)。

在动手以前,我思考着需要解决的问题:

  1. 怎么确定形状?
  2. 怎么画线条,什么线条是对的?
  3. 怎么画人?
  4. 最好的训练是什么?
  5. 怎么让自己的画产生自我风格?如何快速学习别人的风格?
  6. 该怎么上色,怎么学习?

这都作为小白的我,当时所带着的思考。

(说画素描能解决绘画问题的,就好像说把别人的代码抄一遍就能学会,都是流氓逻辑)

相应的,当时我也有被很多人带偏的刻板印象:

  1. 怎么确定形状?
    • 多画,熟练度。
  2. 怎么画线条,什么线条是对的?
    • ‘一笔过’(许多艺术生带给我的刻板认知)
  3. 怎么画人?
    • 写生,大量临摹。
  4. 最好的训练是什么?
    • 素描
  5. 怎么让自己的画产生自我风格?如何快速学习别人的风格?
    • 需要长年累月才能够产生风格
  6. 该怎么上色,怎么学习?
    • 天生的

我花了两三周时间,看了大量中美日韩的美术教程,重新猜想:

  1. 怎么确定形状?
    • 第一种可能,形状就像平面坐标,只要有了标记就可以;第二种可能,像 3D 软件一样,具有某种能够进行投影的方法,而通过这种方式绘制出来的物体,能够标记 UV。
  2. 怎么画线条,什么线条是对的?
    • CSI,至于对错则需要看风格的统一性。
  3. 怎么画人?
    • 动势训练,15s,30s,1min,2min。
  4. 最好的训练是什么?
    • 快速的速写,2min 以内的。
  5. 怎么让自己的画产生自我风格?如何快速学习别人的风格?
    • 公式书,肌理表达,造型变化规律。
  6. 该怎么上色,怎么学习?
    • 学习色彩原理,明白光影逻辑,可以把学习 Shader 的知识应用到绘画上,了解 PBR 的各个参数与实际绘画的关系。

(常看书籍参考:《How to draw》《How to render》《透视画法入门》《美国人物速写基础教程》《人体绘画:设计与创造》,Force 系列)

我除了对绘画路线有些猜想外,对人体机能也有猜想。因为我也常年进行体能训练,学习过一些体能原理,知道体能的新高来自于恢复期后。

这带来了我对绘画的机能思考:当我们进行大量绘画以后,手臂的肌肉需要时间进行恢复。恢复以后,绘画技巧将能够带来提升。

在传统的体能训练里,负重训练需要多日恢复,而有氧运动则需要一日左右。根据绘画时长来猜测,一天时间左右应该足够。

基于此,我定下了自己学习绘画的 73 比例原则:7 分看书,3 分绘画。

  • 在看书时,标记重点,制定第二日的训练目的和总结(大量的计划目的,避免出现盲目状态)
  • 次日开始大量训练以及实践
  • 第三日看书休息

而初期的机能训练,则是通过缠绕线来提升控笔的准确度(如果垫张纸,或许能够提升更多准确度)。

缠绕线 

作为独立游戏开发者,我们或许应该着眼于最快速学会资产的创作。那种大版式插画可以直接放弃,这能够节省大量学习时间。

实践

我的绘画原则:决不临摹。

(只有在研究风格时,我才会通过临摹去理解大师们创作的思路。所以,日志里这些草稿都会很狼狈。)

2020 年

在书籍吸收上,我更注重作者的逻辑思路,如果教材写得很混乱,这本书会被我束之高阁。在这方面,美国的教材逻辑性极强,而日本的教材逻辑性则非常差。

  • 美式教材的特点:不会告诉你怎么一步步画,只会告诉你,你的感受是怎么出现的。
  • 日式教材则相反:不会告诉你感受怎么出现,只会说你这样画就对了,例子就是一步、一步、一步……

美式教材对于习惯教条主义的人而言,可能会比较痛苦,但如果你的学习习惯良好,喜欢变化,那么美式教材简直就是量身定做。

而日式教材则比较迷惑,他经常把“原理”说得很有门道。当你落笔变化时,却大脑空白。

国内也有这种情况,我认识的几位水平相当好的画师,对原理的理解几乎为零。但这不妨碍他一本正经的,一口一个色彩,一口一个解剖,哪怕他的理解全都是错的。

(之所以我能确定他们在胡扯,是因为我知道渲染原理。他们聊画面的脏感时,说色彩饱和要高,但是纯度要低,但实际上这是一个东西;“木头能反射出紫光,因为木头材质好”,实际上明白金属度的概念以后,就知道这就是胡说八道;还有,当我开始学习艺用解剖以后,发现他们大量的错误。)

这就出现了一个很矛盾的现象:即便画手对原理的理解十分薄弱,依然能够绘制出十分出彩的作品。

这些现象产生了三个点:

  • 原理有没有用?
  • 原理对于绘画有多少作用?
  • 如果你的老师是这种鬼扯但画功老练的人,你该怎么办?
    • 打个夸张的比喻,他们很像一种解题选手,十年如一日把所有数学题背下来,甚至达到数学答卷能拿满分得程度。他们还能按照自己的理解方式重新解释数学逻辑,这种时候,他们的解释就具有巨大的迷惑性。
    • 这种巨大的迷惑,时刻让你动摇,直到有一天,你发现他物理试卷考了个零分,才如梦初醒。

对于我来说,逻辑路线和经验学派路线,我自然选择逻辑路线(因为素描纸和铅笔已经积了一层厚厚的灰尘)。这里不得不感谢 K 神,他的绘画思路让我的实践产生了巨大动力。

因为有时候,只靠猜想进行实践是非常困难的,就好像游戏设计产生的迷茫感。而有人干了一件能够证明“猜想可行”的事以后,实践就会充满动力。

(很遗憾,大部分好的绘画教程都偏向插画,而不是游戏素材绘制。作为独立游戏人,追求效率是必然的,为了效率,压缩学习路径,舍弃插画厚涂这些知识将能够更快速地进行实质学习。)

首先自然是解决猜想的第一个问题:形状的产生

稍微思考便可得知,如果以平面坐标的方式学习,那么将利于临摹但不利于创作。自然,学习的路线将变为以透视原理进行投影的方式为主,而未来将尝试在物体表面绘制 UV。

通过阅读《How to draw》,能够明白工业设计的工作流不适合独立游戏创作。因为繁琐的原理,将极大地损耗时间,降低效率。但这本书,把充满逻辑的造型设计可能性描绘了出来。

而 K 神对不同角度的枚举方式,则可以极大提升效率(所谓枚举,是指正方体经过不同方式的旋转,产生的正方形上下左右比例的不同。通过记下这个技巧,可以短期内迅速绘制出多样性的 Box 叠加)。

《How to draw》是必须看的,注意要动手画。我的朋友看这本书时认为简单,但是让他绘制时几乎全错

而《人体绘画:设计与创造》这本书,把椭圆透视拓展出了更多快速技法。椭圆透视是绘画的支柱之一,掌握此技如掌握雷电。

书中内容

我的初级椭圆训练

如果绘画者掌握了椭圆透视,那么对很多线条走势的把握将迈上一个台阶,比如软管的理解。

在 2020 年里,我抽出了大约一个月时间,通过实践,制定自己未来的绘画计划。在这个过程中,我犯了许多传统认知里的‘忌讳’。

比如浅尝辄止的草稿,一般认为画一幅完整的作品更有利于成长,但我反其道而行,纯拆解训练。

比如早期学习人体解剖,《人体绘画:设计与创造》是从头部开始的。

对线条力量的理解(为了理解线条的 Force 进行的摸索,一般认知会希望新手画得更“像”)。

为了更好地理解体积感,我甚至直接跨越到研究对布料的理解。

强行理解公式书。

在 2020 年的 8 月,我跳过一部分学习的必经之路,为的是想要试着制造成品,比如带有材质的造型。通过绘制这些,评估自己是否具备绘制素材的能力。

以及,试着设计。

虽然这个很简单,但因为我没有造型能力,竟然花了几个小时

还有之前某篇日志提到的,用低效率烧时间的尝试。

之前的设计图稿,花了两三天

我个人讨厌铅笔带来的脏感,所以都是钢笔直接绘制。

2021 年

这一年的 2 月份,确定朋友彻底倒下后,我停下了代码和策划工作,开始投入精力学习绘画。

这时候开始考虑如何解决第二个问题:CSI 与‘Force’带来的视觉感受。

美式教材讲解线条时,通常会讲到 CSI 的问题,他们认为所有的绘画皆由 CSI 组成(或者说,好的绘画应该是由 CSI 构成)。

大概解释一番:

  • 所谓的 CSI 是指线条分为三种不同型,分别是 C、S 和 I,这三型构成一切。
  • 而人们观测图案时,很多时候是出于对‘Force’的本能感受,也就是‘势’,万物都有一个‘势’。
  • 如果能够使用简单的 CSI 就能展示出一个‘势’,那么绘画者观测的水平将能够极大提升。

(书中一个很好的案例:高效地使用了适当的比例、留白、以及椭圆透视与 C 型 Pose。)


为了掌握 CSI 和 Force,我花费了一周专门训练。

第一天绘制的效果并不好。

于是我重新思考:是不是要让速写训练变得更粗暴,粗暴到让自己的某个神经突触能够本能理解。

通过之前对绘画原理的积累,我判断15 秒的速写练习能够贴合我的目标:然后花了两三天专门训练。

这种绘画训练的好处非常显性,在极端紧张的时间内压榨绘画者的感受,然后就能够得到提升。

之后四五天都在绘制这个,忘了是 1min 还是 2min 速写

专门针对 Force 的训练

这时候,我又开始尝试能不能创造。

通过这张图片,可以很明显看到,除了几个常规角度的普通头骨,其他的绘制效果很差

如果按照对过往学习经验的理解,这必然是底层逻辑没理清楚,导致运用时大脑空白。那么,缺少的是什么?

当然是相关的解剖结构,认清这个也很简单:3D 模型与绘画逻辑具有相似性,如果 LowPoly 问题不大,那么加减法就很容易。

如此,绘画的结构比重想必极高。遂从头骨的解剖开始(一边绘画,一边试图变形):

头骨学习完毕,立刻上实操:

再次拾起去年的那张稿件尝试变化:

试着制作一些完整的美术资产(不再是黑白,而是带有颜色的):

这也是第一次分析绘画的图层与游戏里的实际图层。我想要让镜头移动时,整个画布都处在某种动态之中。

游戏美术不是随心所欲,而是需要预知到未来某些方面使用的可能性。而这个简单的规范,也可用以跟画师讨论,清晰地表达画布分层的描述。

尝试绘制前景,制造视觉遮挡,提升游戏难度(也是为了掩盖自己的绘画能力的不足)。

这是一种尝试,试一下随心所欲的效果与严谨的工程制图范式,哪种会更有趣。


我认为随心所欲的弹性线条更有趣,生硬的线条显得很无趣。你觉得呢?

场景敲定以后,我决定试着绘制 UI。风格方向,个人比较喜欢墨比斯和鸟山明的画面感,于是研究他们关于肌理的表达方式。他们的表达风格很像铜版画与钢笔画。

尝试理解美式卡通的技法,于是临摹

比较简单的模仿

但此刻,我几乎没有关于上色的技巧经验,于是尝试从素描去理解上色的原理(到了此时,才是真正意义上的第一次素描)。

这些素描,都保持在两个小时以内完成。还是那句话,PS 能够无限放大优势,压缩时间是为了克制,方便自我验证理解的程度。

这张就比较失败,结构还未画完,两个小时就已经超过了。

额外的 5min 明暗感训练

这时候再回到最初的 UI 设计,进行上色(这里省略了一些关于别人色彩的分析理解,但因为没有留存色彩分析的过程,所以无法记录)。

开始尝试进一步绘制 Icon。

此时已经是 21 年 5 月,才意识到一直在绘画没有写代码,加之想到动画成本问题,一核算,发现这项目肯定做不了……压力开始剧增,于是想做一个轻松的跑团游戏。

之后的几个月,为了保持手感以及学习肌理绘画,我时常进行速写练习。这次的方向变为随心所欲地尝试,试试能否理解到什么。

以上是 15s 的训练

以上是 1min 或 3min 的训练,因为我没标注,不确定是哪个

以上是 5min 训练

以上是 10min 训练

以上是肌理尝试

学习手臂的速写-肌肉的拉伸与压缩形成的动态平衡

以上是动物结构学习

以上是漫画肌理学习

以上是分析其他作品

比较悲催的是,到了 2022 年,在我决定把绘画难度压到极低的情况下,仍然造成了《抛投大乱斗!》的灾难……

总结

我很想用老生常谈当开头,但是想要从搜索引擎里搜寻这些知识,却发现极少有人在讨论,或者压根没有。

  • 比如 RoboBean 的技巧
  • 透视里怎么确定 VP
  • 视锥 60° 是什么意思?

而一些类似 CSI 的话题,也算得上老生常谈的知识,但当你拿着这个问题去问旧世代的传统艺术生时,却又会惊奇地发现他们不知道 CSI 是什么。

RB(RoboBean)的这个技法,能够从大量美式教材里看到,但传统或者日式的教材里,几乎毫无踪影。

从美式与日式教材似乎可以得出结论:

  • 训练是为了弥补理论的缺失位。
  • 说得更通俗易懂些:即便你没有绘画理论基础,你一样可以画得非常棒,但这是建立在海量的训练之上。而如果你的绘画理论吸收得很好,那么你甚至不需要多少训练。

就我个人感受而言,能够绘画是一件非常有用的事情。

  1. 画到纸上,让机制更清晰,能够快速感受到游戏的设计是否有趣;
  2. 绘画比文字更能传达感受;
  3. 对美术资产复用的理解加深了,能够更好传达;
  4. 在将玩法具现化的过程中,相当于“体验”了一轮游戏,能够朦胧地感受到游戏的乐趣。

纸上得来终觉浅,很多道理说起来头头是道很容易,但真的落地时,却步履艰难。

在我最初学习绘画时,几位传统艺术生朋友对我进行了大量“指导”,不断督促我练习素描。但我非常明白,这种传统的学习方式我已经试过无数遍,再试,也只能证明我是个疯子。

而在对抗传统这件事上,我不断地迷茫、不解、怀疑、试错。如果你跟我一样,也想试着跳出原来的框,不妨大胆假设,小心求证,看一看我推荐的那几本书,说不定会有不一样的收获。

后记

绘画这个事情本来想过个三五年再谈,因为届时我的绘画大概率有小成,或许更有“说服力”。但转念一想,觉得现在发出来意义可能会更大,因为无论失败成功与否,都能佐证一些猜想(事实上,只有在自己最拙劣时的感受,才最真实)。

如果我一定要等到自己的绘画小成才分享,那时的观者与我对绘画学习的猜想就会变成心理对抗,观者会认为我在用结果论证过程。


最近也思考了自己写的日志的问题,结论是应尽量贴合项目进行分析和分享。因为开发过程很繁琐,如果不是走在同一个方向上的开发者,想要理解细分思考实则非常晦涩。如果有足够长的周期,那么还能够抽出一些有趣的事情整合分享。

之前的想法是以项目每周的综合经历进行分享,但实际上可以拆开,这样可以减少写日志带来的额外压力。

这周不进行日志分享,而是分享关于学习绘画的故事。未来可能改为两周或者更长的周期写开发日志,因为那样比较容易抽出一些通识性的思考进行写作与分享。

本周一些绘画练习

最后,开发者应多交流,让灵感擦出火花。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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Rocktaoist 

猛兽总是成群,牛羊只会独行。 

参与此文章的讨论

  1. 林荫 2023-04-03

    我的经验是全都自己做的话会拿捏不好两个方向的比重,比如连续画几周资产导致程序方面断档之类的。
    有什么好的建议吗?

    • RockTaoist 2023-04-05

      @林荫:
      这是一个好问题,包括停下代码返回美术时,产生的那种迷茫感。
      我个人的学识十分有限,仅作抛砖引玉。分享一下我个人关于缓解这个问题的一些技巧:
      程序-(我对于反射的经验不够,不确定反射是否能够带来好的解决方法)
      1.把注释写得清晰:虽然都说看到名字就能知道函数功能比较整洁。但实际在这个问题上,越清晰的功能描述越能避免陌生感。
      2.把类的方法与数据分离:比如角色的行为与角色的数据分开。
      3.把类的方法的功能分开:比如角色的动作单独成为一个动作类,角色的类只保留接口或者抽象类。受到伤害之类的方法写到另一个类里。(修改时容易找到;通过修改一个就能改掉全部;可以隐藏最基础的方法;通过组合使用可以得到更多效果;)
      4.接口、抽象、继承,这个就不赘述了。
      5.广播消息:比如Unity的Broadcast,但内置的效率比较差,这个用来控制一些流程的变化。
      (我用的是从一本书里看到的,你可以参考这个:https://www.xuanyusong.com/archives/2165)
      艺术-
      1.多关注规律性作画,如果知道设计Style Guide(原理)、公式书最好,这样可以扩大你的合作者范围。
      2.多思考造型规律,比如“比例”,“结构”,“肌理”。这样可以把上色的部分分离出来,更好控制风格的一致性。
      3.临时性替代美术资源——临时绘画素材进行调用,注意控制画布大小,未来集中修改。(比如你需要一个头像,那么随便画一个带一点色彩的块面头像,然后标注文字到头像进行使用。等到这类素材数量足够多时,集中修改。避免反复修改造成烦躁和断档。)

      最近由 RockTaoist 修改于:2023-04-05 12:24:21
    • bronzeface 2023-04-15


      @林荫:说一下我的方法:135编程,246做美术资源。虽然是独立但是也要考虑将部分美术资源外包出去。原画确定后,找画师很便宜让他们帮你处理不重要的资产。具体要看你是什么类型游戏。还要借用2D骨骼动画,调整好后你再精修一下,动作我都是这样处理的。其他资产都是通过形变+精修处理。 美术前期只处理重要资产,如主角动作。其他其他资源代替,打磨玩法。在优化阶段精修动画。保持以天为节奏。把模块拆分独立可测的模块。每天都能完成一个小场景。拆分,编码,测试。如此循环。
      核心问题是你缺少项目管理的经验。多看看这方面的书。

  2. bronzeface 2023-04-15

    我的学画经历跟你出奇的一致,10多年编程经历,也是找美术朋友开始制作独立游戏,最后一个人开始学习绘画,研究路线出奇的一致。选择的书也一样,追随欧美绘画流派,还尝试过用blender3渲2来解决2D素材问题,但是依然如鲠在喉,好吧!绕不过,就直面它。运用工程师文化解决它。最终安下心采用跟你一样方式在训练自己。
    坚信:工程师文化。
    共勉。

    • RockTaoist 2023-04-15

      @bronzeface:
      一个新时代准备来了
      共勉

  3. mnikn 2023-04-17

    我之前也想过系统学习绘画,不过自从 ai 绘画出来后,我发现可能学四五年都没有 ai 绘画做出来的好,所以后面思路就转变为小型的素材和动画还是以自己擅长的像素画为主,一些静态插画以 ai 为主

    • RockTaoist 2023-04-17

      @mnikn:
      现在是一个冷兵器和热兵器交替的时代,等到热兵器的打击精度更高时,冷兵器的骑士就会大批的卸甲。这个让我想到曾经皮克斯的时代到来以后,迪斯尼大量的传统动画师退居幕后。

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