【GDC 摘要】故事的形状:叙事图的结构

作者:古川電氣
2018-11-03
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GDC Narrative Talks 昨天上传的 2016 年的讲座,主讲是美国东北大学游戏设计专业的讲师,讲座内容围绕互动叙事工具中的常见结构展开。

钻石结构 Diamond Structure

[注] 如果在分支树中,你的最终目的是“玩家必须做这件事”,同时又想让玩家保留有“我可以不做”的自由感,你就需要用钻石结构来设计故事。那些只玩《巫师3》主线任务的玩家也许能很好地理解这种设计,因为不做支线会导致游戏世界变得一团糟,NPC 们都深深陷入不幸。用结构主义的观点来看,“改变这个世界”对游戏而言不仅仅由“改变了之后有多好”界定,也由“不改变的话,之后有多糟糕”界定。

  • 给玩家“有得选”的感觉
    • ……并且不会让玩家在主线以外游手好闲太久
  • 能够让玩家
    • 以不同途径参与事件
    • 在“正确的路线”和“困难的路线”之间有得选

循环结构 Loops in Stories

[注] 非常常见的选项系统,我印象最深刻的是《异域镇魂曲》里面的此类设计,当然最近的《太吾绘卷》的新手教程关也能看见这种设计。玩家点完每一个选项,最后回到原点。

  • 能够让玩家
    • 选完对话树里面所有的选项
    • 觉得 NPC 像是傻蛋
    • 意识到自己对这个世界无能为力(机制层面)

拉链结构 The Zipper

[注] 更常见的选项系统,FGO 等有很多,无论怎么选都只有对白内容差异而没有情节差异。

  • 让玩家能在高潮来临前做一些小的、不破坏故事的选择
  • 可以随心所欲地进行延伸,并且可以用钻石结构回到主线上来
  • 只在想要有分支的时候才设计分支

门锁结构 “Lock and Key” Template

[注] 需要设计许多变量和逻辑开关的设计方式,比如前面获得了某个道具,到这里触发了某个事件,就是这样。

怎么那么像塞尔达……

  • 需要设计好关卡谜题
  • 建立在“玩家要先做X才能做Y”的基础上
  • 使用大量的布尔逻辑开关,没办法可视化

自己的想法

突然想到除了话语结构以外还存在故事结构的命题,讲座内容部分涉及到了故事结构的基本设计,比如选了这个会怎样、不选这个会怎样,设计师应该以怎样的态度面对玩家“破坏故事”的欲望,等等。当然讲座内容还是以话语结构为主的,只要设计过分支对话就会遇到这些设计模式,现在有了个名字,更方便理解和交流,也更方便在此之上做出创造了。

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