游戏设计左道,BattlePass新思考

作者:鱼叔叔
2024-07-13
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BattlePass

BattlePass,又称战斗通行证,战令,下文简称 BP。网络上关于 BP 的介绍已比较充分,不多赘述。本文主要总结、记录一下自己最近的一些思考,多少有些不一样的东西,欢迎交流斧正。

BP 的核心

1. 浑然不觉的沉没成本

浑然不觉的沉没成本到明码标价的沉没成本:利用玩家已经投入进游戏的沉没成本,并且是浑然不觉的一些成本,对其进行强调,塑造其价值,并通过直购经验明码标价。没有沉没成本,那就“创造”沉没成本。

然而,更为重要的是,虽然大多数玩家会忽略,但他们付出的活跃,劳动或者时间,确实是真实存在且有价值的,也因此,BP 才能给与如此高的付费性价比

再通过 BP 免费线的设计,让玩家用活跃价值不断交换免费奖励,同时,交换提升付费线性价比的资格(每升一级 BP,付费线积累变多,破冰性价比变高),把这个超高的付费性价比优势发挥出来。


2. 利用不愿延迟满足的心理

对大 R 玩家(尤其是不喜欢延迟满足的玩家)而言,将所有后续奖励展示出来,给予其提前获得所有奖励的手段。


3. 不同付费人群间的适应性

通过不同比例的直购经验,适应活跃和付费占比不同的人群,本质是一种价格歧视原理的应用。


BP 对不同付费人群都有意义:

  • 对于完全不愿意充通行证的非 R 玩家,通行证是认可其活跃价值的纯奖励,类似 AFK2 的新礼包机制。相对其它商业化形式,非 R 玩家对此不会那么反感,甚至可能欢迎。

  • 对愿意买最低档 BP,不愿意买任何通行证经验的小 R 玩家,这是一个超高性价比的付费,可以低价让自己的沉没成本变现成一波丰富的奖励。

  • 对于愿意买高性价比高档 BP,或者视自身游玩情况,最后补一些经验的中 R 玩家,这是一种通过自身活跃努力,换通行证折扣的体验。

  • 对于大量购买通行证经验的大 R 玩家,这可以快速获得大量奖励,可视化地让大 R 玩家觉得自己的金钱能换来很多时间。

上面三点是我对 BP 核心的浅薄理解,如果再深入一些,我认为 BP 真正的核心只有四个字——沉没成本,用一句话概括就是:将玩家浑然不觉的沉没成本明码标价再利用,给予不同付费能力的人(将这些沉没成本)灵活变现的方式。


下面简单记录实现 BP 的一些细节。

BP的细节

1. 免费线

免费线的存在非常有必要,首先是无门槛地塑造沉没成本,然后是和付费线进行比价,最后让玩家(尤其是免费玩家)将 BP 当做奖励,减少抗拒。


2. 免费线付费线比价

免费线和付费线可以在一些小节点上给相同的材料,但数量不同,直接暗示付费线和免费线的价值比。在阶段节点上,付费线可以设置多个种类的材料,从感知上和免费线拉开差距。


3. 阶段性大奖

阶段性大奖宜提前展示。作为阶段目标,将玩家当前节点累计可以拿到的所有付费奖励打包展示,吸引玩家破冰。同理,UI 上也可以展示整个 BP 能获得的总奖励,以及性价比倍数。最终奖励要在 UI 上强调,作为最终 Hook。


4. 最终大奖

常规 BP 付费线的大奖应要独一无二,但不能有太高的战斗力价值,因为 BP 有周期时效性,且 BP 门槛不高性价比很高,会影响大 R 玩家对其它处投放物品价值的锚定。因此,限定外观这类不好衡量价值的道具很适合投放在 BP。


5. BP 周期

BP 绑开服还是绑自然日?看设计意图,类似用登录签到作为沉没成本来设计的 BP,可以绑定开服时间,个人进度可控。但从 BP 的周期性特性来说,很适合和赛季结合,如果和赛季结合,加上考虑统一的内容投放更新,绑定自然日更好。

如果是绑定自然日,并且投放了唯一奖励,就需要提供获得往期唯一奖励的方式,例如战令商店等等。商店货币也可以用作通行证长拖尾部分的奖励。


6. 适当减弱提示

若是希望玩家不断新开一局,可以考虑降低完成免费任务时跳出领奖的提示权重,减少单局间的打断,让玩家的活跃沉没更加“浑然不觉”。


7. 交互小细节

竖屏付费线放左边还是右边,横屏放上边还是下边?

结论是右边和下边。右手为大部分玩家的主要操作用手,右下心理上更接近玩家,会微微增加付费线属于玩家的感受,有助于促进购买。同理,互相影响下,购买按钮也应尽量往右下放,减少交互距离。

当然这只是其它因素都差不多的情况下的选择,差别很细微,如有其它合理的设计目的,可以无视这条。


8. 每日 BP 经验获取上限

对于需要玩家匹配的对战类游戏,其实适当限制 BP 经验获取上限会更好,例如通过任务刷新时间的方式,或者直接设置一个总的每日硬上限(还可以做成特权增加,魔鬼)。除了降低玩家负担,也是考虑到,对于特别肝的玩家,半夜去战斗并不是非常有效的活跃,并且一下把 BP 肝满了,后面不再上线,也对游戏生态不利。


9. 付费 BP 解锁送经验

最低级的 BP 付费档位也要送直升 N 级,或者对应的经验。这样一来,特别早期购买的玩家也能有一定的高反馈,并且前面说的付费收获预测 UI,也能更有吸引力。


10. 高级 BP 做效率提升

购买付费线可以设置获取经验值效率提升,越高级的提升越多。如果抛开最后的长拖尾阶段,换算一下,和送直升经验没有实际区别,但相比直接送经验,未购买的玩家损失感更强 ,并且可以有效拉开高档和低档 BP 的差距。这样整体更刺激付费,也刺激付费玩家参与游戏(不实际游玩,效率等于没体现)。

以上是一些小细节,不值一提,权当记录,下面是一些基于 BP 的深入思考,更值得探讨一些。

BP 的深入

设计上,我们不应受限于现有游戏的 BP 形式,而是要直指本质,取其精华举一反三。就如上文,我认为 BP 真正的核心只有四个字——沉没成本。

因此,BP 的思路不止可以用于付费设计,而是适合任何需要强调玩家已投入价值的系统。其实成长基金. 成就系统等也有部分利用此原理,当然也可以和 BP 结合。它们本质其实差不多,只有是否是周期性这一个比较大的区别。

下面来说一些设计上的发散思考,不一定都有可行性,一起来探讨下:


1. 获得作为沉没成本

例如收集进度类,累计获得多少金币等等。这一类本身是玩家获得的收益的量化可视化,也是另类的沉没成本(我在这个游戏内获得了很多,暗示投入了很多)。


2. 付费沉没成本

付费的沉没成本是否也可以拿来做文章?很多游戏的 VIP 其实也利用了一部分这个原理,例如那些达到 VIP 等级才能消耗钻石甚至付费购买 VIP 等级“特供”礼包的设计。玩家已充值的沉没成本当然还可以再做一次强调,但不太适合做成周期性的 BP,并且要注意,感知上不要让付费玩家觉得本应有的付费返利变成了付费获得。


3. 运气作为沉没成本

是否可以加入随机性,用付费奖励包装一层奖励随机,当随机出特定高级奖励时(其实期望一致),更有欲望购买——本质是将运气这一沉没成本加入,类似有些游戏先随机开箱再购买的体验。问题也很明显,不论随机包装或者控制成如何,玩家都会识别出模式,只会追求其中小部分高光体验。那些玩家认为的低光体验,就不会购买,所以需要有更多的 BP 或者更贵的 BP,来补回这部分损失。


4. 有条件的折扣

有条件的折扣,也是一种沉没成本,例如买 A 获得 B 折扣券。当然,BP 本身就是一种有条件的折扣,满减同理。


5. 在线时长的问题

单纯的在线时长,其实也是一种沉没成本,但不是最合适的。好的沉没成本应是浑然不觉的,也就是玩家本来就要做这件事情。而在线时长其实不完全是,我们真正要的是玩家进行有意义的游戏行为而不是单纯在线,过于强调在线时长,容易引导玩家出现挂在那里凑时长这种变形操作。


6. BP 经验的获取渠道

是否需要开放游戏内付费货币购买 BP 经验的渠道,是否需要在其它商业化中投放更高性价比的 BP 经验,例如礼包里面打折捆绑销售 BP 经验?

这个问题的本质是,BP 经验的定位到底是一种可投放的. 期望玩家购买的付费点,还是单纯定位为活跃价值锚定比价工具,以及活跃不足时的保底拿奖励手段?

目前我认为是后者——更加单纯的活跃价值定价,不去影响玩家对付费直购 BP 经验的价值锚定,最多在购买高级 BP 档位的时候,捆绑销售一些,因为这里的价值包含 BP 本身的价值,玩家算不清。

另外,我认为 BP 的设计思路,和整个商业化的设计思路需要保持一致,对于我们要做的以单局玩法为核心的游戏,付费可以加速,可以放大,可以解决困难,但不应跳过核心乐趣。

就像暗黑类游戏的付费设计,可以做掉率等效率的商业化,但不应用付费跳过刷的过程,直接卖成品。


7. BP 档位细分

多个 BP 档位递进,从免费,到钻石购买,到小额,到大额,层层递进,利用登门槛效应,吸引玩家向上转化。


8. BP 分段购买

和赛季结合的分段 BP,可以绑定一些特权,将整个较长的 BP 分为几段。比如先买一段等级,等到解锁了更多的等级再继续买下一段,进一步降低破冰的门槛。


9. 付费前置

是否可以利用其周期性,推出可以以一定折扣,连买未来几期 BP 的捆绑包,让大 R 玩家付费前置?例如打折年卡,包含今年的所有 BP?


10. 沉没成本*沉没成本

BP 是否可以更隐蔽一些,先隐藏付费线,包装成纯奖励,直到一定阶段,再跳出付费线,或者通过一定努力,弹出付费线。目的是让玩家看到付费线时,就已经积累了很多奖励,同时,努力解锁付费资格,也是一层 BP 特性的利用。

或者,没有解锁 BP 前,就已经悄悄地积累了一些 BP 经验,解锁时直升 N 级,也是类似的思路。

BP 的总结

最后,打铁还需自身硬。BP 的核心是依托于已投入的沉没成本来创造价值,如果用户不愿意投入到单局游戏或者其它核心系统中,缺少沉没成本累积,BP 自然就无从发挥。只有其它系统足够抓人,BP 的设计才能体现其价值。

以上是最近对 BP 的一些思考总结,浅薄认知,抛砖引玉。欢迎大家探讨交流,刷新认知后,持续更新本文。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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鱼叔叔 

《流浪方舟》制作人,为游戏而秃 

参与此文章的讨论

  1. Lionel 2024-07-19

    观察很有意思,写得真好

  2. Charname 2024-07-19 微信会员

    条理清晰,赞了

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