翻译:为什么我不再进行互动叙事的研究

作者:DoggyFC
2019-12-01
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今年自找苦吃选择 interactivity 互动叙事作为实践主题,零代码选手已经瑟瑟发抖。前天无意中发现老爷子 Chris Crawford 竟然在 18 年就发出了这样一篇“劝退”性质的博客,百感交杂之余也想大家给我提供一点文献资料啊哈哈哈哈哈。凌晨翻译,恐有多处小错误,翻译腔极重,还请多多包涵。

(*以下 interactive storytelling 均翻译为互动叙事)

原文地址:链接

译文

今年早些时候(此文写于 2018 年六月)我停下了所有关于互动叙事的工作。我疲惫,倍感压力且进展甚微。我认为我最好休息一下,往后稍稍,从一个更适当的角度来重新考虑整个项目。六个月过去了,我认清了这一事实:我决定不再研究互动叙事。

我把互动叙事当做是我毕生的信念:我曾经放下豪言,如果研究失败,那么我的人生也将是一场笑话。现在我不这么想了,并且我知道我应当把有限的时间投入到其他相关领域的研究中。但首先,请让我解释一下我如何得出以上结论。

一直以来,我想的都不单单是创作一个伟大的互动叙事作品;更重要的,是去激发创造一个新兴行业,并打造一个致力于将互动叙事演化成艺术形式的社群。想象一下如果我真的开发出了我期望中的 Siboot,又将会发生怎样的景象呢?

首先,少数人才会欣赏它。大多人只会用自己熟知的标准来评价它:而这些标准都脱胎于现有的游戏设计。他们唯一的结论就是:Siboot 是一款糟糕的游戏。实际上他们是正确的,Siboot 从来都不是游戏;它是互动叙事,强调的是角色间的沟通,也已经创作出了一些有趣又富有戏剧性的角色互动。但是人们不在意这些戏剧性的互动,而是想法设法地寻找制作高大上游戏的秘诀:那些让人跃跃欲试的挑战,流畅的学习曲线,逼真的画面和一些别出心裁的小把戏。最重要的是,游戏必须带有“赢”的目的性。故事就不同,它和输赢无关,只是关于戏剧性(Drama)。

这就意味着,不论 Siboot 有多么出色,它都不能达到我企望的高度—它不会被病毒式的传播推广,也不会在 YouTube 上得到大量的点击率和评论。诚然会获得少数志同道合者的大力支持,但数量寥寥,大多数人不会被其所打动。

当第一部动态影像在 1890 年代诞生时,大多数人对此嗤之以鼻,认为不过是浪费时间的玩意儿。因为那些影像都太短了,还无法承载过多要素,不能凸显意义。画面大多是:火车驶入车站,情侣接吻等等。最初的这些“电影”可谓毫无价值,但是有那些独具慧眼的人发现了影像的潜力并且决心投入其中。在最初的十到二十年里,先驱者们大多也是做无用功,没人知道如何发掘影像的潜力,他们的作品都不值一提。但是仍然有狂热的创作者坚定不移地相信未来影像所能承载的重量,更重要的是动态影像领域的研究有一条康庄大道:延长电影播放时间并且通过不断试验,学习如何把电影拍得更好。

互动叙事领域正在经历一百多年前与电影完全相同的考验,但是它有着一个与后者不同的致命缺陷:过分曲折的发展前景。要知道任何有相机的人都可以摆弄和制作简单的电影,但是互动叙事所要讲述的不仅仅要依赖于摄像机:创作者还需要了解如何用算法来表达戏剧性想法。这正是大多数人所面临的最大难题。

长期以来,我一直觉得那些有志于互动叙事领域的人会自学如何将算法运用到戏剧性创作中。在我的演讲中,我以文艺复兴艺术家们举例,这些伟大的前辈会为了考校人体构造而去意大利医学院参与尸体解剖工作。炎炎夏日,尸体散发着腐烂的恶臭,但如果你想细致入微地理解人体线条,就必须仔细检查每一块肌肉、骨骼和肌腱走向。为了掌握更高层次的艺术,这些先驱者们甚至愿意忍受尸臭。我想当然的认为,现代艺术家为了追求新兴领域,也会挑战并学习算法背后的数学知识。但是我错了。在将近三十年的传教中,我只遇到了极少数真正愿意接受挑战的人。用梭罗的话来形容,大多数人只是美德的赞助者罢了。

理性主义用超过 2500 年的时间才从基本概念中孕育出了其最完整的表达形式,即计算机。尽管人类有着 2500 年积累下来的逻辑思维经验,我们在理性主义上却无法与计算机抗衡。从逻辑思维(logical thinking)到算法思考(algorithmic thinking)的跃迁虽说远远小于从基于理性主义概念的思考到逻辑思维的转换,但这仍然是一大步—人类文明接受这个新兴概念大概还需要几个世纪。在此之前,互动叙事只需要等待;而没有艺术灵感的算法,也谈不上互动叙事。

导致我暂停研究还有一个原因,是一款适用于 iOS 系统名为 Florence 的 APP。它获得了多个奖项,因此我认为值得一看。结果却让人大失所望:毫无新意,重复着这几十年里的老把戏而已—预设好的故事,带有一些交互式的基本操作—而这些恰恰是人们初次接触到互动叙事时所做过的尝试。当人们尝试用交互性来讲述故事,大受观众好评,然后他们想研究地更加深入一点,然后遇到问题最后放弃。我见过太多太多这样的例子,千篇一律地重复和失败放弃。而这些又恰恰是所谓的获奖产品,因此没有人把目标放得更高:当你可以轻松用现有设计达到“交互效果”的时候,何必吃力不讨好呢?

对我们而言更大的难题已经出现了:深度学习 AI。将深度学习 AI 应用于故事叙述只是时间问题。每一个深度学习 AI 系统都需要有大量的输入数据作为基础,例如你输入数以百万计的小丑图片就可以得到一个识别小丑 AI,输入百万首歌曲即可获得自动识别歌曲 AI 等。在这种情况下,设计人员可以将庞大的故事“投喂”给 AI:浪漫爱情故事、冒险达人、恐怖哥特等等等等。这些不计其数的故事内容将会被 AI 分析成模式(pattern),并且经过它的学习加工完成“旧瓶装新酒”的工作。设计者可以通过学习 AI 找到最合适的模式来与玩家行为进行互动,从而产生交互性。

毋庸置疑,这样的公式化会扼杀作品的艺术性,因为 AI 系统只会机械地将作品归类成模式。这样的输出将不会包含任何价值,深度学习 AI 永远不会“吐出”传世文学著作—没有艺术家,你将无法创造艺术。深度学习 AI 被誉为下一世代的革命性娱乐产品,而现在这项技术已经囊括了多个大奖,获得满满溢美之词。没有人会认为有必要去做真正有价值的东西,这将使我们在未来几十年里停滞不前。

近三十年来我一直在尝试向人们传授互动叙事、算法设计、交互性等等等等也遇到了许许多多和我抱有相同信念的人,但是我的所有尝试都无法在计算机作品中创造文化和艺术,这是我停下脚步的一个重要原因。

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参与此文章的讨论

  1. 柯之林 2019-12-01

    “但是互动叙事所要讲述的不仅仅要依赖于摄像机:创作者还需要了解如何用算法来表达戏剧性想法。这正是大多数人所面临的最大难题。”说到心坎上了。

    • DoggyFC 2019-12-02

      @柯之林:哎本代码白痴留下热泪

    • DoggyFC 2019-12-02

      @叶梓涛:嘿嘿嘿我之前就拜读过您这篇大作啦,没错我完全赞同您,他已经完全偏向‘机器学习’并且又指望机器学习在未来能够解决艺术性这个大难题。并且我个人觉得他有些过于偏执,对于interactive=conversation这个定义也缺少...更多的证明?虽然这个定义确实另辟蹊径,“连续性+层层递进式的对话”比同期对互动叙事的思考要深入很多。我倒是觉得照他所言,facade真的已经非常好了。针对您的几点想法,我也有些自己的思考:

      1. “非自然语言”的霸权:
      我一向认为在现有的交互游戏中存在一种“fake illusion”即玩家的自由意志是不存在的,但是玩家难道不自由么?Crawford自己在解释process-driven narrative的时候我觉得其实完全等同于rule-driven narrative,即玩家被限定在规则之中,到达终点的途径千千万万,而在这些途径中玩家获得了独一无二的游戏体验。这些一段节点之间发生的互动,更偏向于您说的mini-narrative。

      最重要的是,我渐渐觉得交互性具有题材限制--Crawford的这些理论如果放在任何一个单机RPG中都非常好理解,沙盒类游戏中玩家的自由度几乎没有限制,但是如果要根据主线剧情而前进,必然会需要通过不同的节点,一步步走向结局;但是在其他MMORPG中,交互性就又受到极大的考验:因为这时候,所谓的active agent将不再是计算机/NPC,而是其他真实玩家。当然这又涉及到另一个层面的“游戏体验”,不过或许可以说明crawford文中主要考虑的情况可能只偏向单机吧?

      2. 互动性的意义:
      您说的更偏向于他原著中提到的“交互神话性”--交互到底有无必要,真是一个香饽饽不成?您那篇本雅明灵晕我也拜读过啊哈哈哈哈,但我稍微有些不同的看法。本雅明的灵晕是一种工业机械时代对人文、对曾经人未被异化时的一种怀念,让我想到约翰·赫伊津哈《玩游戏的人》:游戏本质是一种...与文明和“人”概念密切相关的社会行为。讨论互动的神圣性过于主观,不如考虑游戏的本源:我们玩游戏是为了什么。交互如果能彻底等同于对话/交流,那么所有游戏所有的文艺作品莫不如一种交互:我们看电影/书是为了和作者、和某种虚无缥缈的心境、和自己进行交流。

      哎这是我一点乱七八糟的想法拉,倒是第二点更深的让我感受到现有游戏对于交互的理解或者应用确实过于浅薄生硬了一点,我有阵子讨厌meta*连带着觉得icey也挺无聊的,就是因为觉得它不应该局限于增强用户体验,而确实是可以拥有某种媒介力量。明年的论文我打算分析“互动叙事中的权力过渡”,再仔细地看看互动叙事身上的谜团。您您您您您您有什么推荐的书目嘛啊哈哈哈哈哈

  2. 亚恒 2019-12-01

    啃完了...用词好艰涩...
    自己理解是:
    原作者希望用算法,或者说,程序生成or模拟演算的模式去制作互动叙事。
    而非使用传统的事先安排好的故事,来做叙事?
    这我和自己理解的交互叙事差距很远呢...
    我觉得这个不应该叫交互叙事...应该叫程序生成叙事or算法驱动叙事...
    例如用程序生成一本小说、或者用程序去构建一个有故事内容的小世界、也都应该在这研究范围才对?
    虽然第一感觉上...我还是更加喜欢像《Florence》那样的互动叙事作品,充满着作者倾注心血打磨的故事和细节。

    • DoggyFC 2019-12-02

      @亚恒:确实,因为作者认为交互(interactive)=对话(conversation),具体的文本内容您可以去看上层楼叶大佬的链接,他对全文做了一个系统的阐述;Crawford力求打造一种自然的计算机与人交流的语言,他对于Florence的批评态度更多的是认为其停滞不前,并没有深挖互动叙事这一个领域。*挠头 我个人也只觉得Florence就是一个优秀的艺术游戏作品,交互(interactive)只是一个很...空洞的动作?为了让玩家能够参与进叙事而已。

      不过也是因为Crawford对于互动叙事有完全不同的定义吧,这篇博客也只是阐述他的个人看法嘛

    • DoggyFC 2019-12-02

      @亚恒:不过您说的“算法驱动叙事”让我想到之前MIT还是哪里有一个实验,就是创造一个沙盒AI engine。目标是通过玩家游戏中的回应得出对玩家的分析,得出他喜欢什么类型的故事/倾向美学,然后创造后续叙事和游戏风格。

  3. CyberKirin 2019-12-01

    @亚恒:
    以前看他写的那本《Chris Crawford谈互动叙事》,感觉他的确有这方面倾向的追求,会涉及一些关于怎么设计事件生成的算法规则、与建模思路的思考。
    (再有就是他有种想要寻找新的叙事规则和媒介,并为其建模的感觉。例如既然通过语法的算法规则来组合的文字语句,可以用于描述故事、生成故事,完成与人之间的信息交互,那么用某种规则设计组合的图片呢?或者其它更特殊的什么方式,是否也有办法用来传达信息、并用于生成和描述信息)

    不过我觉得其实他应该去做大数据算法分析,或者密室逃脱的谜题设计之类的工作。

    • CyberKirin 2019-12-01

      给人感觉他就比较自负。
      另外就是他当时在那本书里提的一些东西,放到现在来看感觉也并不是那么有趣,或者过于空泛。

    • 亚恒 2019-12-01

      @CyberKirin:嘛...对作者人毫无了解...我觉得研究方向这个嘛...本人喜欢就好...就像他认为florence毫无新意...我却是如获至宝,获益良多...萝卜青菜嘛...或许从一开始大家着眼的地方就不太一样吧...
      单纯觉得如果这两个这么不同的方向都同时被叫做"交互叙事",会引起很多不必要的误会罢了( ̄▽ ̄)

    • DoggyFC 2019-12-02

      @CyberKirin:没错,我感觉他过于极端了点;但是facade确实是很出色的互动叙事游戏(按照他的标准),我感觉他的理论也确实是有可取之处,只是目前对于计算机要求过高。要是能够中和一下就好叻,我最近就在想能不能弄出一个回应型的chatbot,然后通过文本引导玩家说出特定单词被识别,进而让玩家和NPC发生对话。

      *叹气,可是完全想不到要怎么写代码....其实我也非常喜欢zork,某种程度上我觉得它的交互性全超一大截现在的交互作品,可是人家是MIT专门编写了一套语言来写的啊哈哈哈哈哈哈

  4. turingf 2019-12-02

    互动性不就是游戏的精髓吗?也就是他要用一套理性方法抽象出游戏的本质吗?如果他真做到了那么这把“钥匙”甚至可以解开 万年来人类对文学艺术等领域的探索到底是什么,所以可能吗?想法是好的,但我不知道他为什么要抵制AI,我觉得AI真的在将来可能会成为这把钥匙。通过对大量作品的训练,也许我们真的有一天会知道到底是什么“趣味性”,用怎样的组合就可以去引发读者的荷尔蒙分泌,让读者觉得“舒服”或“有趣”,这是很恐怖的一件事。

    • DoggyFC 2019-12-02

      @turingf:唔...
      1. 互动性是游戏或者是计算机时代的特点,但未必是游戏的精髓--互动性一定是优点么?这点尚存疑;
      2. 他想探讨的不是游戏的本质,而是互动叙事的本质--但是这篇博客写到最后主要讨论的就是两个问题1)游戏中叙事性和交互性如何平衡;2)如何在游戏中创造艺术性;
      3. 啊哈哈哈目前不太可能成功,所以才诞生了这篇博客嘛,不过他已经为之探索了三十年,是开创时代的先辈毋庸置疑;
      4. 他不是抵制AI,相反他是算法和计算机思考的绝对拥护者。只不过他对于现有的交互作品感到十分失望,因此得出“如果我们不继续深入讨论交互/算法等问题而是满足于现状,那么AI总有一天会彻底毁灭艺术性”。不过您的最后一句话倒是很有意思,抛砖引玉:让读者感到愉悦的作品能否称之为艺术呢?我记得机核之前有大佬搬运过演讲,详解如下哈:https://www.gcores.com/articles/97362

      我觉得总体而言,他希望能够快速发展计算机技术,迫切地希望能开创新的媒介领域,但是对于未来该如何处理计算机及其作品中的艺术性+该如何继续深入该领域感到困惑。

    • sdj大傻 2019-12-02

      @DoggyFC:感谢搬运的演讲,很有启发!之前总默认游戏也是艺术,稍微思考一下发现好像不是这么回事,就像里面Ebert说的:“……我认为这里面有个结构性原因:电子游戏天生地需要玩家进行各种选择,这跟严肃电影和文学的策略正好反着,它们需要作者的严格控制。”
      不论如何游戏作为载体,有趣且有效……能称为艺术品的游戏总会出现的吧,关键是创造艺术品的艺术家何时出现( ̄▽ ̄),说不定是机器人呢?
      机器人万岁!!!

    • DoggyFC 2019-12-02

      @sdj大傻:没错没错那篇真的非常好捏,我觉得算是对当下时代“游戏艺术性”的一个很好的总结!希望本人能魂穿程序员迅速掌握电脑知识呢啊哈哈哈哈哈哈

  5. sdj大傻 2019-12-02

    评论好多哇,看了评论才注意到作者的意思是想程序生成故事?(我本来以为是啥来着?)

    (◐‿◑)虽然我相信总有一天人工智能会超越人,但是目前用程序生成故事还是太早了,所有艺术的根源都不是对其他艺术品的大量模仿和归类,生命本身是一切创造的土壤。在机械拥有灵魂之前,还是抓紧机会以肉身之力追求永恒吧!

  6. 浔阳不归 2019-12-02

    之前看过Chris Crawford 写的《游戏大师Chris Crawford 谈互动叙事》,他的追求太过于理想化了——但有些建议还是不错的。

    • DoggyFC 2019-12-03

      @浔阳不归:没错没错,他对于互动叙事这个概念本身的理解还是非常有前瞻性和启发性,只是稍微理想化和偏执了些

  7. turingf 2019-12-02

    很有深度的文章,受教了。至于文中用“刻奇”(我姑且把它理解成心理学范畴的“效应”)和马斯洛那套心流理论来表达我评论的想法确实是可行的,而对于“游戏(特别是电子游戏)是否可以称为艺术”这种哲学问题我不予讨论。延伸一个问题,“动漫是艺术吗”,嗯我相信你会和我有一样的答案。

    “电子游戏”我觉得是很有别于传统介质(电影,小说)的东西,它不像传统介质充满了“对剧情的留白”,“对时事的反讽”这种映射现实的表现手法,而是致力于打造一个**完全有别于**现实世界的虚拟空间供玩家去探索。简单点说,如果你要举几个“讽刺现实生活”的游戏,我相信很少有人能脱口而出,但如果你要举类似的小说或电影,那真是章口就来,而这类题材往往是很容易引发深度思考的东西,也就是所谓的“伟大艺术”。

    最后回到本文,这确实是一个平衡点的问题,但我觉得作者至少得提出他是用什么计算机方法来解决平衡问题的吧,比如用分布式还是虚拟化做什么,或是说某种经典算法可能存在应用价值,emmm感觉他如果真是一个搞计算机的至少拿出点真枪实弹好不好。

    • DoggyFC 2019-12-03

      @turingf:总结而言您对于互动叙事的理解更多偏向“游戏受众自由度/选择性比传统媒介高”,这点虽然没错但是其实也有大把理论可驳斥或者是不同理解(挠头)

      我不赞同您最后一段吧:其实他已经有做出很多实质贡献啊,开发了siboot还有storytron(虽然现在两者好像都不能再使用);原著里也提供了很多思路和代码解释。

  8. 散热小队 2019-12-02

    不明白作者说的互动叙事算法和AI之间有什么矛盾的?

    • DoggyFC 2019-12-03

      @散热小队:“如果我们不继续深入讨论交互/算法等问题而是满足于现状,那么AI总有一天会彻底毁灭艺术性”

  9. 1444qq 2019-12-05

    不知道作者是否看了他的 “That Dragon Speech”
    这个方向确实是和游戏有不同却又丝丝相关的领域。最重要的是作者还有我们这种理解他的担忧的人,其实是不希望行业将这个方向简单的作为资本风口和噱头榨干它的所有商业利益,比如老爷子说的一些明显不是互动叙事的游戏,一些可交互的电影等等。还是希望投身这个领域的人有一个更好的理解起点和研究环境。

    • DoggyFC 2019-12-05

      @1444qq:啊哈哈哈哈哈哈这也是我翻译这篇文章的主要原因--以巨龙之怒为开端的crawford在一年前为自己的工作做下这样的结语,我本人惋惜又理解。互动叙事对算法门槛之高远超我的想象,哎大家都且行且珍重吧

    • 1444qq 2019-12-05

      @DoggyFC:建议看下 Jonathan Blow 的一些演讲 和 Brain Moriaty(如果我拼对了)的对于游戏和艺术的探讨GDC演讲。 有些角度更深刻和中立一些。

      (好吧评论后发现……上面已经推荐过了)

      最近由 1444qq 修改于:2019-12-05 19:00:06
  10. 无有时代 2019-12-10

    先不谈互动叙事与游戏种种纠缠的关系,但无疑互动叙事确实是极难又富有潜力与魅力的领域,如何兼顾叙事/互动性与体验/艺术性的关系,恐怕是每个游戏从业者都需要思考的问题(除了个别完全抛弃剧情,如DOOM)。
    所以我个人而言,还是很敬佩他的,都是先行者啊。

  11. Linpean 2022-01-09

    在我看来作者更偏向1个求道者, 有一个很根本的矛盾点,他描绘的戏剧性还有试图构建的是能够”处理自然语言“的互动叙事引擎,但是一方面他对深度学习又排斥,这让我很费解,而且我认为没有过渡和渐进, 一口想吃下互动叙事世界的构成是不现实。如果能够在RPG的世界,某些不影响主线剧情中, 很小的支线或者”奇遇“。交由命运管理器来实现,才是当下可行的道路。

  12. blaa 2022-01-11

    我们只能在一定范围内约束玩家的体验,超出这个界限,情节和体验就与我们想要展现的情感不一致了。
    我个人觉得互动叙事,还是在于引导玩家进入角色,体验角色在处境下所做出的抉择,并反思之前的抉择,感受到人物命运般的启示。
    还是觉得游戏像书籍多一点,我们可以透过书籍俯身与角色之上,体验他所看到的,感受到的。
    游戏呢,通过手柄、屏幕、声音、震动,角色成了我们替身,感受游戏内的世界。却无法像书籍穿透npc读懂他的思想,无法看到角色未曾到达的地方,无法知晓所控制主角视角之外的变化。boss等着玩家击杀,npc等着玩家营救,故事等着玩家去开展。放下手柄,世界暂停,故事停滞不前。
    书籍呢,合上书页,主角依旧在某处活动,我们好奇他下一步的决定,担忧人物的处境,迫切的想看到绝望的曙光。但我们无法感受主角所在环境,作者所没有描写的感受。主角倒在血泊之中,我们感受不到他的疼痛,游戏中我们控制的角色被击倒在地,我们会体会到他的无力、恐惧、泥土的气息、血的腥味。而这一切,还是“我”所造成的。那种把握命运,身在命运旋涡的感觉。我觉得才是互动叙事所要体现的。
    个人还是觉得,需要参透美术、编剧、文学、逻辑...等等。综合运用,揉成普通人所能理解形式。。哪怕它不太像游戏。这真的太难了。。就像我给别人安利马克思,讲述里面前人的智慧,可他却心不在焉。我张口说了很多,却又好像什么都没有说出来。

  13. bgyl 2023-04-27

    人们一直以来都有一个误区,认为将电子游戏和其他艺术形式区分开来的关键就是互动体验,这是完全错误的。

    事实上,互动体验从不独属于电子游戏。如果说20世纪的人们还无法察觉,那么本世纪初各种强交互的传统艺术作品(如:浸入式戏剧、互动视频)涌现已经很好的说明了这一点——从来没有不互动的艺术。

    无论是空间艺术还是时间艺术,在观赏他们的第一秒,你的思维、情感、个人经历早就在不停地与其互动了。

    而独属于电子游戏的艺术形式是交互式体验。虽然听上去没什么不同,但确是云泥之别。

    在我们继续之前,我们需要先弄清楚游戏行业的—(就艺术性而言)—的可悲现状。


    行业在四十年间所取得的进步 图源@Chris Crawford
    我们给它做了很多装饰,但我们仍然在玩同样的游戏!

    你会说这是以偏概全,现在的电子游戏有很多新奇的机制玩法,很多前所未有的游戏品类,给人的体验更是完全不同……

    好,那我问一个问题。



    电子游戏和传统艺术越来越不同了吗?

    不仅没有,反而越来越趋同。未来游戏行业的一条重要的发展方向是由那些早早就放弃了在艺术化道路上的探索的人们开辟的,他们选择去做moba、电子卡牌、FPS(Tactical shooter/BR shooter)、格斗、赛车当然还有体育游戏,为人们提供规则对抗的舞台。他们更乐意把电子游戏看作一种运动,又或者是一种技巧维度更多元的智力象棋。

    而另一部分人则陷入了模仿其他艺术形式的误区,有主打电影化叙事的、主打抽象艺术的、主打禅意体验的、主打开放世界的、主打沉浸式观感的,它玩起来可能真的很不错,但是它的艺术价值最多就是一个播片播放器而已——一个大型装置艺术。这种第九艺术=其他艺术形式+互动体验的想法,在本世纪初曾赢得了许多掌声和鲜花。

    但这是一条死路,真真正正的死路。

    没有自己的核心,一味地强调互动体验与模仿其他艺术形式是没有出路的。

    也许有人望着steam上的琳琅满目厂商列表会不赞同我的观点,那么你所喜欢的“具有高度艺术价值”的开发商们,他们还活着吗?他们在做什么?或者说,资本在要求他们做什么?

    如果你不知道选择这条路的人们正在遭受怎样的苦难,我建议你阅读下面这篇文章:

    Necromanov:赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过
    3358 赞同 · 423 评论文章

    当然,我们也不能忽略致力于不断使用新技术改良传统游戏的人们(比如派对游戏),他们代表着未来游戏行业的一个坚挺的小分支,但他们要面对的就是现代社会越来越大的人际距离,祝他们好运。

    这就是电子游戏行业的现状,尤其是致力于电子游戏艺术化的人们的现状。



    若想将一个事物发展成一种独特的艺术形式,必须要立足于该事物的独特属性。

    那么,电子游戏与传统游戏的最大区别是什么?



    是多了电子两个字。

    这不是在说笑,电子游戏首先是电子软件,然后才是电子游戏软件。

    有什么行为能且只能在电子游戏中出现呢?是和素不相识的人们一起战斗?是拥有超能力?是变身的感觉?是亲历大规模的战争场面?是在一个神奇的异世界历险?不不不,只要人类可以不计后果与成本,还有什么是他们做不到的?更别说神经科学的发展以及脑机接口的不断成熟。

    那究竟什么是电子游戏,或者说是电子软件中独有的行为呢?哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦靠,突然肚子疼!haotttttttttttttttttt!!!我不知道还能坚持多久,让我保存一下先。

    ==[save compete]==

    事实上,我相信这个行为你们每个人都已经cccccccccc我kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkko kkkkkkkkkkkkkkaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaadfss

    fhbndfg

















    ==[load complete]==

    事实上,我相信你们对这个行为都不陌生。是的,这就是save&load,一个只能在电子软件中进行的行为。诚然,我们可以人为地模拟这个行为,但请从电脑自身的角度考虑一下:它看见你不小心踩到了机关,这将导致你会以一种非常狼狈的姿态出现在众人面前。电脑正准备播放数个动画效果来挖苦你一番,突然一切都停止了。下一秒出现在电脑眼前的是你灵活躲避了机关的潇洒身影,可能上一秒电脑已经准备好了嘲讽的表情,而这一秒他只会想,我在干什么?哇哦,那个机关果然难不倒他。

    你踩到陷阱的那段记忆对电脑来说不是消失,而是从来没有存在过。

    这就是为什么此行为无法在现实中被模拟和重现的原因。因为对软件本身来说,对NPC来说,它并不认为load是将你存档时候的情景重现出来(即使它确实是这么做的),而是回到那个时间,它不会记得你没有保存的一切。而影响时间,本是我们这些三维生物不可能拥有的能力。

    OK,我们现在已经知道了电子游戏的独特属性之一,他可以让你影响时间。所以第九艺术一定是一门时间艺术。

    现在我们来说说电子游戏另一个也是最重要的独特属性,交互性。

    游戏行业不在意交互的传统由来已久,他们只强调互动、互动、互动,没完没了的互动!甚至把名称都改成“互动娱乐产业”!

    不知为何,似乎从来没人提到过,人们也似乎真的没有意识到:互动、交互是完全两个概念。



    所谓互动,在一些人看来,就是我做一个行为,系统以某种方式响应我们,这就叫互动。

    简单的说就是你按下一个按钮,它发生了变化(你砍树,树会倒)。按下另一个按钮,又是另一种变化(你射击汽车,汽车会爆炸)。你两个按钮一起按,很棒的变化(你放火!东西会燃烧。在一些设计精良的游戏中,还会产生上升气流——你甚至可以借着这股气流滑翔)!

    但不论你输入什么,在传统的互动系统中,所反馈的无外乎两种:

    系统播放预先准备好的内容

    系统根据规则同时组装整合多方面的内容,决定他们的顺序和因果逻辑后播放

    后者相当有欺骗性,因为有可能的组合会非常多,因此在一段时间,使用者会不断尝试各种可能的组合。但无论如何,具体到每一个原素,系统依然是在根据条件播放预先准备好的内容。

    可是,在一个具有交互性的游戏中不是这样的。交互是一种互相和轮流的行为。系统所做的从来就不是播放预先设计好的内容,而是根据你的输入和当时的情况去生成下一步动作,并带来不同的影响。

    同样是砍树,你在不同的NPC面前将会有不同的反馈,而你也必须根据反馈去调整你的行为,也许是要追求一击即倒,也许是要道歉,也许是精细的修减,也许只是为了表现你干活很卖力……你将根据规则去创建你独特的动作,系统又将根据你调整后的输入去生产新的动作。

    (举一个动作游戏中斗篷滑翔的例子,如果敌人发现在当前环境下,他们很不擅长应对高空中的你,他们甚至会放弃对你造成直接伤害而转为攻击你的斗篷!而你既可以选择保护你的斗篷,也可以选择利用这一点,不知道你会创建出什么样的动作去应对)你将和机器轮流互动,永不止息。在一个具有高交互性的环境中,你的每一次体验,每一次经历都将不同,每一个个体从其中感受到的美亦不相同。

    但这里有一个根本上的前提:必须每个不同结果都有意义。要不然,所谓的第九艺术只不过是一个大型电子万花筒,是用来骗小孩子的把戏。

    那么问题来了。我们要如何保证每一个结果都有意义呢?意义在系统中又如何体现?

    前面我们说过,第九艺术一定是一门时间艺术。如果说在所有的时间艺术形式中选一个能给我们带来最直白的意义体现艺术形式。那一定是诗(根据分类法的不同也被称为文学和戏剧),也就是故事。

    是的,第九艺术讲故事。

    在目前环境下,只有故事可以解决非预设结果的意义问题。你所创建的各种动作,和系统所生成的各种反馈,都能在故事框架下获得它的意义。要想做到这一点,势必需要有完善的互动叙事技术(storytelling)的支持。

    虽然业界致力于研究storytelling的人只是非常非常非常少的一部分,但这一天已经离我们不远了。在我亦或其他人所开发的互动叙事技术的支持下,NPC已经开始成为一种数字生物,他们有自己的生活,会自行演化,人类因此可以从中感受无限。storytelling乍看是一种全新的娱乐方式,但它终将回归电子游戏,并使其成为真正的第九艺术。



    最后。

    第九艺术将是未来游戏行业的发展方向,也是电子游戏带领人类文明走向进步的方式。

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