《洞窟物语》的引导式设计

作者:U-ACG
2019-02-18
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让玩家透过与游戏环境互动来融入游戏,并将大量资讯有效率地传达给玩家。

小说和电影等都是有固定的阅览方式,作者并不需要特别教读者如何翻书或如何看影片。然而,游戏则强调和玩家的互动,许多操作是玩家并不熟悉的,而不同的游戏类型也会有完全不同的操作;因此,早期的游戏大多会有详细的纸本说明书,让玩家在游戏前翻阅。

随着数位化时代来临,游戏说明变成线上阅览,纸本说明书变成收藏用的「特典」,甚至现在大多数游戏根本没有说明书,直接把教学放在游戏流程之内,让玩家自然习惯操作模式,而之后游戏地图则会提供方向指示让玩家不会迷路。

独立游戏(indie game)今日成为一门专门领域的显学,而《洞窟物语(Cave Story)》虽诞生在「独立游戏」一词,但其一人完整的设计却影响了后来的独立游戏发展。如果说神主 ZUN 的《东方系列》影响了整个日本同人游戏文化圈,那天谷大辅的《洞窟物语》则对西方独立游戏制作人有同等的号召力。

天谷大辅不喜欢让玩家被控制的这种设计,因此在游戏中他都是让玩家从透过和游戏环境互动而得到的回馈来学习。以下我们从三个层面来探讨《洞窟物语》中,制作人如何将资讯传达给玩家。首先我们先定义一些前提,这是游戏或教学的必要性前置条件。

◐游戏有责任让每个玩家都能顺利游玩,因此需要让玩家知道如何游玩这款游戏
◐引导应尽力让玩家朝着正确的方向进行,才不会常常有漏掉资讯、迷路的情况发生
◐让玩家随着游戏进行而产生作者预期的情感波动,融入游戏世界并随着剧情感受到喜怒哀乐,以达成游戏(或教育)之目标 

游戏操作和教学引导

早期的游戏大多都会有说明书,上面记载着所有基本操作,但大部分的玩家并不会有预备阅读的概念,在拿到游戏光碟或卡带时都会迫不及待的开始游玩,说明书几乎没有被阅读的机会。

现在的游戏更是如此,玩家随手按几下就能购买完后直接开始游玩,根本不存在说明书的余地。故今天的游戏都透过「教学关卡」,让玩家在游戏进行时给予一连串的操作教学,并让玩家搭配实际操作来熟悉游戏机制。

《洞窟物语》的开头画面就能看到没有常见的 Press any key to continue 的指示,在一小段动画播放完后,就直接进到选单。一进到游戏后,游戏画面没有任何的指示叫玩家去做什么,而是利用玩家的本能来自己尝试,并从游戏的回馈来学习,像是在水中会跳不起来、有氧气指数让玩家知道自己不能在水中待太久,其他操作性的机关则会有对话框告诉玩家这个机关触发后发生了什么事。

这看似简单的关卡却教了玩家所有必备的知识,像是存档、回复生命、水池、如何触发机关、跳跃、门。从门出去后则有两条路供玩家选择,右边的路是明显不通的,左边则有非常鲜艳的「红色」来警告玩家那是不能碰的东西。虽然没有任何说明,但玩家马上就会自觉应该哪那边走,这在《萨尔达》等游戏中也巧妙融入了学习:过不去就是现在还没满足可过去的条件;但记住它,之后会回来。

之后则会遇到要利用冲刺跳跃才能通过的地形并拿到第一把武器,拿到后玩家便会自己找出开枪的按键。天谷大辅在《洞窟物语》的开发纪录中提到,作为最早期的独立游戏,游戏的画质并不高,所有希望玩家注意到的东西都会用很鲜艳的颜色来醒目标志,像是碰到就即死的尖刺、存档点等等,而这些醒目的颜色在游戏中的其他部分尽量避免使用。

其他更需要玩家注意的东西像是可搜集的道具等等则是用红色闪烁的亮光、橘色闪烁着光芒的宝箱、白色闪烁的光等等来让玩家注意到。敌人的掉落道具也是用红色、 橘色、白色等等很显眼的颜色来让玩家注意到,这样一来玩家就会记住某些颜色是可以互动的,这在像是《密境探险》中,玩家也被教育成「特定颜色或材质的石头是可以攀爬的」,再加上一些各种小粒子特效或特殊的音效(例如马利欧的 1UP 音效)都能加强玩家对环境回馈的记忆力。

吃到经验值可以自动升级武器,受到敌人攻击时会扣血和掉武器经验值,这些玩家自己都会在战斗过程中发觉,而各种武器都有它所适合的环境,因此这些都能让玩家有自己突破或发明出新玩法的感觉,而不是被一堆教学指示控制。

这样沿路一直到后面的推进器等等,天谷大辅都会先用简单的地形来强迫玩家学会基本操作,因此完全省略掉教学指南的必要性。至于作为叙事的剧情结构,则是藉由 NPC 间的对话来让玩家认识 NPC,而和 NPC 间的互动大多都是由玩家自己走到 NPC 身旁进行交谈。这一过程蕴含着「主动」和「被动」的设计,今天大多数的游戏会以自动洗频的方式把所有资讯不断陈列,但是如果是玩家询问或指令开启对话,则把所有玩家本来要被动接收的资讯,都改成玩家「主动去和环境互动后所得到的回馈,如果是重要的过关提示,要尽可能使用这种主动式提醒

地图区域方向引导

在整个地图中,作者希望玩家先后造访的区域往往会跟玩家实际造访的顺序不同,也因此才会有像《Rabi-Ribi》中「剧本破坏大师」的 Bug (游戏更新后这个 bug 变成可以解锁的成就)。所以通常会设下许多限制来避免玩家在未完成某条件时就抵达新世界的问题。

比较有名的案例如《Final Fantasy II》,一开始就能使用罗德大法避开敌人抵达最后村庄购买强力道具,另外一个《魔法门》的案例是正常是玩家先得知塔中的魔王身上一把重要钥匙,但是玩家在不知道这情报时就打到了魔王,结果导致钥匙道具无法获得,这一问题后来也成为开放世界或是自由剧本游戏模式的契机。

因此,除了用和 NPC 对话来引导之外,场景中也常常会有指示牌来引导玩家,像是《Hollow Knight》中的告示牌,天谷大辅则是大量运用地图的地形来引导玩家,这样可以让玩家在被引导的过程中不觉得受到限制。

另外,NPC 也常常有非常重要的引导作用,像是开场后的一段小插曲,玩家从天上掉落,吓跑了原本正在交谈的其中一只咪咪卡,而玩家就会很好奇地想跟着它逃跑的路线走。这样一来迷路等情况在《洞窟物语》中几乎不太会发生,也能让玩家在不知不觉中熟悉整个地图。例如《FEZ》中这部分就可能让玩家在很大的地图中迷失,当进到另一个大地图时容易产生无力感。

另外,关卡地图不适合一开始就拿到,但也不适合在游戏中后期获得。最理想的方式是在游戏的初期解决一个小事件后,作为报酬拿到地图系统,这能让玩家对整个地图有大致上的认识,也获得了填满地图的探险欲望和成就感。

Source | https://store.iam8bit.com/products/videogames-world-map

游戏世界的融入设计

上述提到的让玩家从尝试中学习,和大量运用粒子特效和音效让玩家熟悉操作,能让玩家把自己带入主角这个角色中,就如同在现实生活中我们能很轻松地控制自己去做想做的事。

对于每个地图,都会有专属他们的背景音乐,而 BGM 的旋律也都尽可能符合地形的特质,像是沙漠地形就会有炎热感的 BGM,雪夜的音乐就应是宁静冷冽, 而这样玩家在地图中走动时不断地听 BGM 就会产生印记效应,之后只要听到 BGM 就会联想到地形,两者在「视觉」和「听觉」之间形成相互连结反应。

现今大多数游戏作法都是以某个最常见的主旋律为主题,其他分支地图则会用不同编曲来衬托,形成一种相互有关连但又点不同的熟悉感。但处理不好的情况就是为了解任务,必须不断反覆赶路导致乏味的情况发生,《洞窟物语》的设计则在同一张地图中放了不同的路,像是在直线前进的关卡中安排多条伏线,因此在地图中来回走动时不容易乏味。 

此一设计藉由让玩家不断在同一个地图中来回走动,让玩家对地图产生感情,并在解决某个关卡成就后,打开某道门后发现某条路竟然连在过去熟悉的地图上(例如《黑暗灵魂》和《战神》系列都十分擅长这种世界连结性),强化了玩家的熟悉感和认同。

越难走的关卡,在走越多次后,会开启更多机关支线,也会变得更好走,所以玩家会越走越开心,产生征服地图的感觉。完全突破一般游戏中玩家很讨厌来回重复走同一个地图的情况。

游戏在最一开始是轻松可爱的,配乐也是很愉快的,然而随着剧情发展,配乐也变得非常紧张或非常悲伤,正在提醒玩家剧情进入重要转折和结局的多变性。最好的例子则是经过很久的冒险终于回到咪咪卡村落后,竟听不到玩家所熟悉的 BGM,而是听到很诡异的配乐,原本愉快轻松的配乐跟着 NPC 们一同消失了,留下玩家独自一人走过熟悉的村落,却不见半个人影。像是蛋之回廊中也是制造了很强大的反差,整个风格还是玩家所认得的地图,但所有地形和敌人全部都变了样,制造出崩坏的紧张感。

整个游戏有三个结局,不管逃跑,就算打完连续三个王时,玩家会以为自己已经完全征服了这个游戏,然而却还是无法救出女主角,所以除非依循攻略,正常的玩家在第一次游玩大多是 bad end。游戏中的选择岔路,只要漏了一个道具或做了错的选择,都会导致无法救出女主角。

无法抵达理想结局的过程会让玩家失望再度挑战,但也可能会摔手把而放弃,这个差异在于:「玩家是否感受到自己被愚弄(被游戏玩),或是玩家感受到是自己粗心」。以侦探小说为例,事件的铺陈和最后的解迷犯人真相曝光,整个过程线索必须让读者知晓,最后读者才会接受这一结果,而不是最后一页才告诉你凶手是某种刚刚登场的人物;游戏也是如此,不能让玩家感受到自己被游戏愚弄。例如最常被提及的就是《黑魂》系列,虽然高难度却不会让玩家感到挫折而想要一直挑战,其中一个理由就是:「你会把失败怪自己技术和粗心上,而非游戏设计不平衡」。最理想的设计方式是让玩家突然联想到自己好像遗漏了什么,进而注意到地图的每个角落和剧情的细节,最后自然地到达「血之圣域」到才能到达 good end,而现在大多游戏的作法会加入继承前面等级道具等要素的「强重新开始」,这也是一个避免挫折让玩家继续挑战的设计。

学习与游戏

《洞窟物语》表面上是一款由一个人完全独立开发的游戏,但实际玩完跟仔细思考后,会发觉到大多数的细节设计都深刻地影响了后来的游戏设定与世界观,天谷大辅在工作下班后,利用空闲时间做出来的属于自己的独立游戏。

我玩完这款游戏时是2014 年,距离现在已经有5 年了,最近刚好看到相关的影片,令我惊讶的是我竟然对游戏中的每个关卡、配乐、剧情等都还是很熟悉!大部分的游戏我只要一段时间没接触,连基本的操作都会忘记,但《洞窟物语》却不会,我认为这都要归功于优秀的玩家引导设计。游戏就如同学习,用死背的东西一定比在经过尝试后学会的东西还更容易忘,而透过自身摸索,转化成为身体经验的一部份后,也成为技能与技术的一部分。


SOURCE

1. Video: The story of Cave Story, as told by its creator
2. Cave Story's Masterful Game Design – A Longform Analysis
3. 《洞窟物语》的开发物语
4. 《洞窟物语》 -攻略
5. [NC US] Cave Story – Developer's Voice

本文是我们于清华大学学程课程讨论作业的成果之一。透过主题与问题的提出,加以解释与观察,提供学生作为观看者与评论者的一种练习与尝试,也与我们推广的「轻学术」有相连结之处。我们希望透过这种方式,得以有机会以较长篇幅的方式来讨论与写作,进而获得练习的机会。

本文作者|资工系孙伟芳、U-ACG
编辑| U-ACG 编辑

U-ACG 

U-ACG是台湾国立交通大学数位文创学程、御宅学术研讨会与台北电玩艺术节的官方资讯网站。我们致力于广义的游戏、动漫与教育艺术文化之间的媒合与流动,也製作动画、桌游和手机游戏,并支持相关活动的推广 。 

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参与此文章的讨论

  1. Rusty 2019-02-19

    这类设计技巧其实并不新了,早在FC/SFC的银河战士、塞尔达等游戏里就被任天堂运用得相当纯熟了……这也是为什么空洞骑士作者调侃每天做游戏前先玩10遍塞尔达2

    • ayame9joe 2019-02-19

      @Rusty:是的,这是 UCG 做的新尝试,属于学生作业,所以有时略显稚嫩。

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