打破常规,以写作的视角看 Undertale-like 游戏

作者:不良导体
2019-01-14
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先来看近期读过的一本书,包括了 642 个旧金山写作社的初始想法,每一个都可以写成一个故事:

  • 希区柯克说,推理就是不知道一群正在打牌的人会发生什么事;悬疑则是只有你知道牌桌下有炸弹。写一起平凡的事件,一开始就有一件事即将改变一切,但只有读者知道。
  • 描写一名父亲第一次意外见到儿子女朋友的场景。他儿子不在场,这个女朋友跟这名父亲的年纪相当。
  • 你迷信吗?是什么样的迷信?为什么会有那样的迷信?表现在什么样的行为上?
  • 你因为怪病失去了某种感官知觉。是哪一种?写下发生的过程和你面对的方式。
  • 早起的新手指南。
  • 翘班的新手指南。
  • 详细描写你能想到的最无趣的一件东西。
  • 想象你自己回到八岁,你会告诉自己什么事情?
  • 想象你已经八十岁了,你会告诉自己什么事情?
  • 写一个限制级的迪士尼剧本。
  • 用超级慢动作想象过去发生的一件事情,脑中的想法也要慢动作。
  • 你是死神,为你的自传写三种不同的开场白,尝试截然不同的风格。
  • 访问一个你自认很熟悉的人,问一些你从未提起的问题。
  • 在酒吧跟人搭讪的十句烂台词。
  • 两名医护人员在救护车照顾一名病人。该病人只有三十分钟可活,到医院要二十几分钟。描写救护车里发生的事情。
  • 要是有人看到这一天的日记,你必死无疑。
  • 两个人都有想要的东西在对方身上,但不能说破。他们只有五分钟,写下他们的对话。
  • 五十块钱或许不多,除非……

雷蒙·格诺的《风格练习》用 99 种不同风格叙述了同一件小事:在公交车上看到一个年轻人,他的脖子很长;当天下午又在附近看到他,年轻人和他的朋友在一起,讨论了脖子前的纽扣。同样的想法可以用在游戏上:怎样打破常规地呈现给玩家(机制、视觉、听觉、叙述的方式)?打破常规,制造新奇。从雷蒙的视角来看,故事本身也许不重要!这的确是当代小说的一个方向。

Undertale 大量利用了游戏中的刻板印象。例如一开始告诉玩家需要 Lv,以及告诉玩家地底世界很危险,所以玩家遇到羊妈的时候会产生怀疑,这背后有阴谋吗?以及开始不久的一个机关,需要推箱子去关掉尖刺,玩家会惯性地认为箱子就该乖乖听话,没想到前两个箱子都没事,第三个箱子却会说话,还会自己跑。到游戏后期更是发现一切常规的想法在 Undertale 中几乎都不成立,如果按传统 RPG 的模式杀死过怪物,会造成极差的结局。


这种打破常规的手法,首先是建立玩家的惯性思维,然后在某个部分再打破一贯建立起的预判。Undertale 可以说是非常好的例子。塞林格、希区柯克的小说也大量使用类似的技巧。不仅可以用在视觉、听觉、操作按键(最直观的感知)上,而且可以变成游戏的核心玩法(第四面墙)。

参考

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参与此文章的讨论

  1. MeowSnow 2019-01-14

    _(:з」∠)_标题图是什么呀?

  2. huangyuanyeshu 2019-01-15

    本来准备看文章,结果搜图去了...........

  3. 浔阳不归 2019-01-16

    Reddit上有个写作板块http://www.reddit.com/r/WritingPrompts/
    简单地说就是“开头一句话”,接下来的故事全靠你来编。动画《白箱》中今井绿的部分也谈到了一些类似的故事锻炼技巧——随便找几个不相干的物品、字词来编故事。

    最近由 浔阳不归 修改于:2019-01-16 11:27:05
    • 不良导体 2019-01-17

      @浔阳不归:制造悬念和错觉是技巧,和追求故事猎奇有本质的不同。如果你说的是元素的排列,那么恐怕和这篇日志的主题不相干。传统叙事注重故事,但“先锋文学”是从平淡的事情里制造阅读的惊奇。例子:科塔萨尔的《跳房子》和塞林格的《嘴唇美丽,而我的双眸澄碧》。前一部以任意顺序阅读,每个读者都能读到不同的故事。第二个短篇到结尾揭底才会发现你之前以为的全是错觉。游戏未必不可以借鉴这种手法,这才是我想说的。

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