当我们说起一致性时,我们在讨论什么?(下)

作者:Foursay
2023-03-07
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一致性(Consistency)是很容易被游戏设计师忽略的概念,因为它无法对应到具体的设计技巧或知识。一致性的核心是让设计师用宏观、整体的视角审视游戏,保证游戏内各组成元素相辅相成,为共同的主题服务。另一方面,一致性总是隐藏在游戏设计的各个角落,在微观上影响游戏的整体运作效果。因此,本文试着讨论一致性在游戏设计中的必要性,并根据游戏的不同构建要素分类讨论一致性的表现形式,希望能帮助开发者留意到影响一致性的相关细节。

(上)篇中,我们主要讨论了机制、设计语言及美学的一致性。下面,我们将主要讨论叙事与世界的一致性,以及行动、接口的一致性。

叙事与世界的一致性

游戏的世界观与角色是表现上统一并符合逻辑的。

涵盖叙事的游戏往往需要塑造人物和世界观,塑造成功与否,很大程度上取决于玩家的感受。因此,在塑造世界时,最重要的是世界带给玩家的体验与游戏主题一致,而这依赖于叙事与游戏表现一致。《女神异闻录 5》(Persona 5)中,自由的 UI 风格随时体现着本作“反叛”的主题;游玩《武士零》(Katana Zero)时,若玩家提前打断对话,会看到武士主角斩断对话框的效果;《RPG 时间!光之传说》(RPG TIME: The Legend of Wright)让玩家游玩同伴手工制作的 RPG 游戏,因此整体画面采用了手作的瓦楞纸+铅笔画风格,使得“小朋友玩纸面 RPG”这一主题能在第一时间吸引玩家。可以看到,当游戏的世界观与美学表现一致时,作品主题会得到大幅增强。

另一方面,塑造世界的过程设定了世界观及规则,玩家会根据这些规则预测世界的变化。为匹配这些预测,世界观需要处处保持一致,与此同时,设计者也需要在游戏世界提供内容验证,让世界场景成为叙事的一部分。这种“世界性叙事”手法经久不衰,最经典的例子便是“浴室里的骷髅”梗(Environmental Storytelling Skeletons)——通过场景内的特殊布置(一个浴室里的骷髅)暗示此处曾经发生过的故事,并借此展示世界的各种设定与玩家行动带来的影响。

与设计语言一致类似,表现元素与叙事主题相符可以帮助玩家快速辨识其叙事意义。例如,《传说之下》多数角色的音乐旋律主题来自其它角色或场景,这能体现人物的性格特点及与其它角色的关系:角色 Asgore 主题“ASGORE”中包含了 Toriel(另一游戏角色)主题“Heartache”以及整个游戏主题“Determination”的动机,实则是在暗示 Asgore 与 Toriel 的关系,以及他们对游戏结局的影响。与之相对的反例是,《血污:夜之仪式》(Bloodstained:Ritual of the Night)中多数怪物的形象与其能力并不相符,玩家很难通过外形判断其在游戏中的威胁。

猜猜哪个是前期怪物,哪个是后期怪物?/ 图片:自制

行动一致性

玩家游玩游戏的行动(动机与目标、行为内容、行动结果)与角色(Avatar)在游戏内的行为类似。

在游戏中,玩家和游戏机制间的交互会产生两种类型的事件:一种是与机制本身直接相关的事件(如使用武器装备击杀敌人),另一种是通过虚构的故事情节包装的事件(如使用已故队友的枪械帮他击败仇人)。如果设计者能将两种事件统一起来,并让它们对玩家产生的影响一致,就可以在机制和故事情节间实现一致,使玩家的动机、行为与角色在游戏中的动机、行为一致,进而令玩家触发的情感更加真实、深刻。

设计者为了实现期望的虚构体验,需要让玩家与角色保持一致的动机。但问题在于:叙事中角色动机是固定的,而玩家的“动机”可能各不相同。玩家或许想要探索游戏规则的极限,完成自己设定的挑战,又或者只是满足个体奇特的冲动。这些动机可能与角色动机产生矛盾。一种可能的解决方法是,通过游戏机制控制玩家行动方式的范围,以削弱那些与虚构背离的动机,最终实现“设计师希望玩家做的事”与“玩家自己想做的事”一致。

在《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn)中,玩家扮演调察员,调查一艘船上所有人失踪、死亡的事件。该作没有像传统侦探游戏那样帮玩家整理相关线索、提供答案选项,而是让玩家进入每个角色的临终场景,通过临终对话、人物衣着、角色口音及调查日志中的细节,主动(推断)获知每个角色的姓名和死因。玩家与游戏中的调察员拥有几乎一致的信息,可以做的行动也只有为日志中的死亡名单补充细节(明确角色的姓名与死因),这让玩家体验与调察员身份高度吻合。

另一方面,周密的虚构包装可以保证玩家的行为与角色的虚构不冲突,有时甚至可以增强虚构的意义。例如,在《哈迪斯》(Hades)中,扮演冥界王子的玩家每次死亡都会回到冥界,这在虚构意义上不仅合理,并与游戏“逃离冥界”的目标十分契合。本作的成就系统也被称为“预言”,玩家达成相应成就时,会有一种完成命定之事的感觉,大大增强了成就反馈。而在《神笔狗良》(Chicory: A Colorful Tale)中,玩家获取游戏提示的方式是给自己的父母打电话,此举不但能帮助玩家获取有用的人物信息,也塑造了其它 NPC 的性格,同样是一个非常优雅的一致性设计。

《神笔狗良》/图片:Steam 商店页面

接口一致性

通过物理接口,在游戏内外塑造接近的体验。

玩家需要通过控制器与游戏交互,而操作控制器的体验也是游戏体验的一部分。因此,设计者可以尝试让玩家在游戏内的体验与使用控制器的体验关联,并保持一致,从而强化玩家的综合体验。

设计输入方式时,设计者可以活用游戏主题的特色。例如《黑客网络》(Hacknet),玩家需要使用键盘输入相应的字符串下达指令,以模拟真实的黑客体验。类似的,在交互小说游戏《Emily is Away》中,玩家扮演的角色与 Emily 采用线上形式交流,因此所有对话选项都需要玩家通过(模拟)打字的方式完成,这个设计大大增强了聊天的沉浸感,并对游戏结尾的反转产生了深远影响。

除了常规的键盘、鼠标、手柄和体感输入,许多游戏还在探索新的交互方式。《历历在目》(Before Your Eyes)是款第一人称视角的互动叙事游戏,它通过摄像头捕捉玩家的眼球动作实现交互,并在玩家每次眨眼时推动剧情的时间线。本作最妙的部分在于,现实生活中,玩家身体无法坚持长时间不眨眼,这是一种无奈;游戏剧情中,角色不愿放过人生走马灯里的美好场景,亦是一种无奈,二者在情感上是一致的。于是,玩家对回忆的留恋和遗憾之情达到了新的高度,这是使用传统控制器无法企及的。

眨眼的一瞬间,走马灯便会前进/图片:Steam 商店页面

此外,作为全世界规模最大的游戏开发交流展会,游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)同样关注新的交互方式与设备,并坚持每年设置非传统控制器(Alternative Controller)展位,为众多采用独特控制器的游戏提供展示空间。有兴趣的朋友可以通过其官网了解各种新鲜尝试。

设计师该如何实现一致性?

除了上述各种视角的一致性,对设计师而言,最佳的一致性设计方法是考虑每处细节设计对整体体验的影响。游戏整体的内在一致性比单个部分的突出表现更重要,开发时需要平衡各方向的投入程度,尽可能避免细节失调问题。

当然,并不总是需要考虑前文所述的所有一致性审视角度。一致性不是一条铁则,也不是限制游戏创意和可能性的理由。有时候,打破一致性规则的设计反而可以创造出荒诞、另类的体验:《爵士朋克》(Jazzpunk)的画面风格与玩法,从各种意义来看都是大杂烩,但这一切和该作荒诞不羁的整蛊风格异常搭配,令其游戏体验别具风味。

本文源自个人观察和体会,列举的一致性视角也相当有限。实际上,任何可以强化主题表达的方法都有助于保持游戏体验的一致性。即使关于游戏的“第九艺术论”仍有争议,但脱胎于艺术领域的一致性概念和视角,总能帮助游戏开发者从整体角度审视游戏体验,从而创造出更统一、更出色的作品。



参考资料:

[1] 《The Art-Work Of The Future》, 1993, University of Nebraska Press, Richard Wagner, William Ashton Ellis (Translator) 
http://www.public-library.uk/ebooks/107/74.pdf
[2] 《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》, 1st edition, 2013, O'Reilly Media, Tynan Sylvester 
[3] 《The Art of Game Design》,3rd edition, 2019, CRC Press, Jesse Schell 
https://schellgames.com/art-of-game-design
[4] 《The Design of Everyday Things》, Revised edition, 2013, Basic Books, Don Norman 
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Design_of_Everyday_Things
[5] 维基百科:整体艺术 
https://en.wikipedia.org/wiki/Gesamtkunstwerk
[6] 《体验引擎》作者泰南的站点 
https://tynansylvester.com/about/
[7] Project Horseshoe 官网上关于构建涌现的报告 
https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph18r7.htm
[8] 《荒野之息》讲乘法设计的 GDC 
https://www.gdcvault.com/play/1024562/Change-and-Constant-Breaking-Conventions
[9] 环境叙事骷髅 
https://knowyourmeme.com/memes/environmental-storytelling-skeletons
[10] 《空洞骑士》的一致性设计 
https://www.rockpapershotgun.com/hollow-knight-and-the-art-of-consistency
[11] Alt Ctrl GDC 
https://gdconf.com/alt-ctrl-gdc


撰文:Foursay
封面:《历历在目》Steam 商店页面
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