游戏可以从传统创作学到什么(试举两则)

作者:ayame
2017-10-24
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最近看到的 Zack 的分享:

设计是理性引导感性。

理性可以靠系统方法学培养。

感性靠个人体悟。

深以为然。

理性的方法之后,需要大量的实践对于方法进行反思、验证,从而达到融会贯通,灵活运用,而在这之上,才是跳出条条框框进行实践。说得玄学一些,就是大道无形,心中无剑。

游戏并不是石破天惊的从零到一的媒介,而是沿袭了诸多传统创造,目前的借鉴似乎更多从软件设计开发角度来聊。这里试举两则从传统创造延伸过来的讨论,仅供参考。

规律之于写作的重要性

毛姆说:除非你形成了一种习惯,不然你是不能写得好或多;但写作的习惯就像生活的习惯一样,只有在显得没有益处时,马上就破除掉才有用。

职业作家创造心情,也有他的灵感,但他加以控制,借着定时的工作,使灵感成为他的奴婢,供他使唤。以后,写作就变成一种习惯。作家在他已经习惯写作的时间到来时,就会技痒,要去拿起纸和比来写。他就自动写起来了,自语容易滴从笔下流泻出来,而自语又引发观念。

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其实,这不只是毛姆的观点。史蒂芬·金的《论写作》和村上春树的《小说家》两本书中也表达过类似观点。这是我随意想起来的片段,我完全相信如果我们去翻阅其他作家(这里的作家一词专用以表达职业性)对于写作的论述,这种观点已经基本能够被作为是写作的共识。eastecho 也这样描述他的职业编剧朋友,每天过万的创作是必须的练习。

说了这么多,其实只是表达,这样规律的创作是重要的,如同肌肉生长必须去靠每天锻炼支撑一样。

而这一点,对于游戏创作者来说,实际并不那么容易。这不是在说游戏创作者是懒惰的,生活乱七八糟的,难以维系一个创作的规律。当然不是。而是,游戏创作具有几种天然的特性:

  1. 包含多个复杂的组成成分,而这个成分又是相互融合,很难截然区分彼此的。
  2. 设计作为一个思维过程,具有多个步骤,每个步骤是难以量化的。
  3. 游戏创作天然是个工程,而并不如同写作只需“动笔”这个动词就可以启动。

好吧,你可以争辩说 Writing 也是工程,不然怎么需要 Scrivener 这样体量的软体专门管理呢?但我相信,你明白我的意思的,对吧。

通俗一点的说法可以是这样,你可以认为自己每天在规律地作画,但你很难区分游戏美术的工作量,因为它涉及到设计、讨论、重复劳作、放入游戏测试等。至于头脑风暴、原型制作、测试?……而且,就算你只是一个人做事,你有多少时间和精力需要投入到项目管理上呢?且不论一个人的话,你需要进行更多情绪管理。

由此导致的结果可能是难以真正开始投入创作(是的,创作而不是制作)。台湾独立游戏制作人半路在其博客猴子灵药中这样形容辞职之后的日子:

無論你擁有什麼樣的個人興趣與休閒嗜好,與自己獨處的時候,一定會有很多很多的事物助長你的分心與拖延。然而,若你無法排除這些幫倒忙的事物,好好地與自己相處的話,即使你的心中有再遠大的理想,最終也只是看著時光虛擲,什麼也無法完成。

这不仅仅是终于放松的解脱、懒惰与拖延症。而更可能是,游戏创作的特性就是使它那么难以开始。要不然,为什么会有那么多的 Game Jam 和其他活动不断敦促我们去做,然后 fail often and fast,并且 learning by doing 呢?就算如此,开始还是很难。你第一次做 Game Jam 的时候是不是用了一天半的时间构思 idea?没有?好吧,我是这样的,不过我相信我总不会是唯一一个吧。你有没有觉得我只是美术不好,编程太渣才做不好游戏,于是无数次地想要曲线救国?如果你是一名设计师,你有没有因为一天下来不知道产出到底是什么,因此质疑自己的价值?

This is where we need methodology.

今天我们已经有了太多可以直接运用的方法,当然,你可以去参加 Game Jam,专门去做头脑风暴练习,拓展试验性游戏,在同一个主题下完成不同的答案。实际上,indienova 就有许多这种内容。讨论这些方法并不是本文的目的,它只是想说明这个问题对于每个人来说都存在,所以大可以放松下来,但最重要的还是去使用这些方法做点什么。只有做点什么,在理性之后才有可能能学会运用感性。

Imagemaking:用试验穷尽各种表达

最近在 Coursera 刷了几门与设计有关的课程,Imagemaking 是 Arts Institute of California 系列之中的一门。整个课程不过四周,一共连起来,是 project,选取一个物品(老师推荐动物),然后用尽可能多的方式表现它。拼接,像素,剪纸,雕塑,手绘,3D……你能想到的任何方式。然后再选择满意的几件作品制作成一个作品集。

Quite interesting, right?

后来从朋友那里知道这是设计的基础课程之一,但对我来说还是新鲜。最让我惊奇的是,它确实没有教授一种方法,我们习惯的比例、光影、构图——当然不是说那些不重要——甚至老师也太好做了,对吧,他几乎没有“教”你任何事情。但它又确确实实地告诉了你 imagemaking 到底是怎么回事。

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实际上这个 project 就像是玩一样。好了,不要和我争论玩(play)在这个语境下的含义。或者不如说,它像是一个试验,只不过,用来试验的元素并不是药剂、电路,而是画笔、材料和创意。但(作为一个 gamer 来说),最有趣的试验不应该是 game making 吗?为什么通常游戏制作没有那么好玩?至少对于初学者来说。

也许一个可能的原因是缺乏题目限制,以至于复杂度过高。或者是我们对于游戏的要素的理解还不那么清晰。譬如这门课程到底还是会有一个 list 告诉你从哪些要素起步。或许我们需要一个可以专注在其上的目标,而且它是恰当好的,就像这里选择的“动物”。

无论如何,这或许是一种可能的方法。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. ZUOgeneral 2017-10-24

    看不太懂欸,个人理解文章需要表达的意思应该是规律和试验对于游戏来说是能够从传统创作上学习到的?

    • ayame9joe 2017-10-24

      @ZUOgeneral:yup! 感谢您在没看太懂的情况下评论和点赞,如果您能告诉我问题在哪里,譬如,是语句还是逻辑,或者结构不紧凑,太乱,就更感谢您了~

    • ZUOgeneral 2017-10-25

      @ayame9joe:个人而言,其他还行,但是文章对于题目的体现以及总结的缺失对文章的阐述以及读者(我)的理解造成一定意义上的理解吃力。。。我还在揣摩你的文章意思。。。

    • ayame9joe 2017-10-26

      @ZUOgeneral:嗯,非常感谢,的确总结段落很重要。

  2. 好视角,收藏再读。

  3. 树册 2017-10-25

    拿写作来举例子,我觉得这更凸显了许多人对当代游戏,或者是电子游戏的理解层面的杂七杂八,我们关注的是市场上那些比较突出的所谓“电子游戏类型,”并时常规划我们或周遭人所制作的游戏属于“动作类”或“解谜类”或“角色扮演类”等等,这本身就是可笑,我们自身都在以当下环境的眼光去看待“游戏,”我们大量地理解关卡设计,射击要素等等,这本身就是一种环境的误导,就好比如,宫本茂当初制作的不是横版卷轴马里奥,他采用了其他设计方式,是否如今我们遵循的也就是那种“其他设计方式”了呢?而第一款第一人称射击不是doom那种表现形式的话,是否第一人称还会被射击取代呢?再者,龙与地下城若不出现,那我们如今要怎么去面对角色扮演呢?

    我想说的是,当下环境的所谓第九艺术,不过是以一些当代设计去衡量各种各样的游戏创作,并试图去局限它们,这样的一个令人可笑的环境,就好像,绘画史留下了透视法这样的技术,而游戏史却仿佛在电子游戏这几十年就迅速演化出许许多多的“透视法”一样,最后导致我们认可了所有“透视法,”但究竟哪一种才是对于游戏史,对于艺术来说,更具有突破性价值的呢?

    这个问题建立在我认为所谓关卡设计,所谓射击要素等等这些当下流行的游戏设计,它们对于游戏制作人来说,都不应该是真正呈现游戏艺术的制作方式的基础之上。

    • ayame9joe 2017-10-26

      @树册:其实我不是很明白,以“写作”为例,和局限于游戏现有类型创作的相似之处在哪?
      只是讨论而已:对我来说,用“传统创作”为例,恰恰是因为目前游戏制作都在沿袭软件开发那一套东西,回归“传统创作”,对于游戏反而就变成了一种新的方式。

      但您说的游戏类型对于游戏创作的限制,我个人非常认同。

      如果可能,也欢迎您将观点整理成文章与大家一起分享讨论。

    • 树册 2017-10-26

      @ayame9joe:只是想法,不会是有用的观点,我的意思是想说,试想一下,编程这个东西若没有出现,我们该如何发展游戏,反观电子游戏,许多人认为电子游戏才是游戏走向“艺术”的表现形式,而电子游戏发展出的“RPG”“act”“fps”等等这些类别和做法,它们框定了许多人“如何制作游戏”这样的思考,从而了解不到“游戏”真正的核心价值或者说本质,好比如我们经常在制作游戏的时候,考虑的是“关卡设计”“RPG数值”“谜题路线”等等这些要素,但是,这些要素能带给游戏什么意义?它们只能提供难度,或是其他虚假的扮演,它们不能发掘游戏的价值,只能提供机械化的乐趣,而反观写作,则是一种接近于自然,聆听文字的行为。而且已经有太多电子游戏,依靠的不是游戏本身价值的传达,而是“美术”“音乐”“精彩的故事”这些其他艺术所传达的价值,所以写作比喻游戏制作,仿佛是一种机械工程和自然艺术的对比。

      也请不要在意,我这样的想法是建立在,我认为电子游戏本身发展出来的多样化从根本上并没有带给游戏多大进步的怀疑上的。

    • ayame9joe 2017-10-26

      @树册:嗯,我觉得可以理解并且非常认同您的看法。之前大约是没抓住论据和论点的关系。

      或许是因为写作等的 low tech?
      不过反过来,小说也有相当死板的类型(而我个人非常反感“类型”这种事情),记得近期 IPN 有一期大约叫《类型才是真正的反人性》,或可一听。
      其中大致有这样的观点:类型就像人类发现能够 work 的一个按钮,于是之后就会小白鼠一样不断去按。

    • 树册 2017-11-03

      @ayame9joe:你好,请问能加一下你的QQ吗?

  4. 树册 2017-10-25

    当下流行的电子游戏以及制作类型,看起来五花八门,仿佛都成熟了一样,扎根在游戏史上,可本质却不能为游戏带来一个好而具有突破性的做法,它们作用在于局限游戏创作,我们再试图去用传统创作方法去制造游戏,不过也是遵循着那套局限性做法,我们的眼光只能变得狭隘,等到不知所措的时候,试问自己“游戏”是什么的时候,或许就能明白,连电子游戏这么大这么多的类型都给不了你这个答案,这也就证明了,电子游戏许许多多的做法或许根本就没给游艺术带来好处。

  5. zhtroy 2017-10-25

    和写作每天能看见写了多少页相比,做游戏的进度没那么直白,另外,一人做游戏要面对的问题不止是游戏

    • 树册 2017-10-25

      @zhtroy:游戏不代表电子游戏,要面对的不一定需要其他东西

  6. 写作那部分有启发性。所以我也要像作家一样可以提笔完成整部作品。
    目前在新游戏立项阶段,我们也会基于一个主题,尝试用不同的游戏机制创作不同主题和体验的游戏原型,或许这就是游戏的Imagemaking。

    • ayame9joe 2017-10-26

      @高鸣 蜡烛人挚友:期待新作!

      然而关于如何提笔写就一部游戏我仍然感觉一筹莫展。
      现在每天轻松按部就班地写 1500+ 的 writing side project,但一旦变成其他形式就推不动。

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