《小林正雪2抉择之惑》的开发感想

作者:傅真Janus
2016-06-21
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小林正雪2抉择之惑

《小林正雪2抉择之惑》从名字来看,是一款作品的续集。上架了 10 个月,在 iOS 商店里打滚了一段时间,其实累积下来的游玩数字只有数万人,这数字还已包括了只在国内发布的免费版。

这一款在我们开发者团队角度看来不怎么成功的作品,既没能赚上甚么钱,知名度也没能达到比现在更好一点的高度,我们理应对于一款亏本的作品抱有怀疑的态度。不过不知道是否作为编剧,个人太喜欢小林君(嗯,是的,你没想错,是BL),还是因为自己体内有一伙侦探推理魂,对于这个作品是有一种宁不赚钱也要继续做下去的傻劲。

基本上第一集上市后,收到不同由玩家发过来的意见和评价,给了游戏很多方面的建议。亦因为当中很多玩家表示了对小林君的喜爱,所以让我们生出了就算怎么也必要再做一集的决心。但就这样以本来的系统原封不动地做下去却不是我们的目标,游戏以剧情作卖点,但首集剧情偏弱,可玩性全都堆在后期的密室部份是事实。要继续做下去就必须要有丰富剧情,加强剧本质素的目标,于是,成与败又落在作为编剧的身上了。

来到第二集,最首要想要改进的就是剧本的可玩性。玩过第一集的玩家应该知道,头两章虽然算是教学性质,但其实剧情比较一本道的。就算你不看任何提示,非常轻松地就可以过关,这一点我自己也是觉得设计得有点简单了。所以在开发的这一集里面,我们重点加强了每一章每一件案件的深度。当然并不是说现在的剧情已经能拿奥斯卡了,我也有自知之明的嘛,但让玩家一边感受故事,一边在为真相而探索是我为这游戏定义为最中心的地方,即最重要的游戏性。

Jesse Schell 的《全景探秘游戏设计艺术里》一开始就在问两个问题,作为开发者你希望玩家从你游戏获得甚么体验,以及这种体验的核心是甚么。小林正雪这游戏是想让玩家能实际参与进破案的流程里,从而经过谜题得到了解真相的体验。这个体验的核心是好奇心,经由剧情、美术及音乐等带来的感觉,让你渴望能知道真相,游戏是否能设计得让你可以获得这份好奇心是我认为最重要的存在。

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抉择之惑,是在选择的时候显得犹豫及失去方向。第二集以这个来命名,最主要的原因是希望玩家对每一章的案件抱有怀疑,究竟自己的选择是否正确?凶手是否另有其人?从大大小小的问题通过你自己的选择去得到不一样的结果,从而使每一章都存在一个问号。所以这一集的重玩性会比第一集高,为着收集不同的结局以及插图,每一章可能需要你玩两次或以上。

此外,为了把灯泡以及SMS等元素再发扬光大,我们希望再添加一项新的好友圈元素。《小林正雪》其实很希望能突出其人物角色的性格,以人物为首架构一个特色的环境和世界观。从游戏收集到的电话号码以及心底话灯泡,可以让小林这个角色的性格更清楚显明出来。

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新增的好友圈系统,是让游戏人物直接向玩家展示他/她剧情以外是私隐与八卦。你可以通过小林的页面,看到他最近在收集甚么玩具;你可以访问松田的账号,窥看她的素颜模样;你甚至可以查看疑犯最近的留言,得到更多案件的线索。所以这个系统在我来看是很值得兴奋的,为了能让角色更真实更人性化而加入的重要部份。

关于制作上的困难

说一下特色以外在制作上遇到的困难。小林正雪是一款文字类解谜游戏,相较起其他类型的游戏如我们工作室另一款<<夜市物语>>,策划案比较像是电影或电视剧的剧本。怎样把系统弄得可以突出剧情是我们一直以来所用的方法。这种策划案对程序的负担尤其沉重,不单没有固定的套路,而且想要达到的要求也是繁琐的。例如,在第一集里有一个剧情是说在密室中找到望远镜一枚,为了让人感觉到自己是在窥看外边的景象,游戏硬生生的加插了一个偷窥的模式,还为这添加动画,可这里其实只为了游戏获得10分钟左右的额外剧情。这也解释了为何像这种文字游戏也需要筹备两年的时间,而成本也因这入不敷出,正因我们把它简单复杂化。

游戏的脚本虽不及其他数值类游戏复杂,但也有几大类可以细分:

  1. 主线剧情 – 分章节把对话由头至尾写出来,需要特别的功能如添加密码、对决事件会在里边注明,全由程序手动设置;
  2. 证供 – 询问系统独立出来,把要问的东西额外记录;
  3. 调查 – 把调查地图的讯息、方位、效能给上注明;
  4. SMS/好友圈 – 记录手机短讯和好友圈的内容;
  5. 密室 – 密室的道具、物品应用、解锁方法等需要特别一个剧本控制。

以上几个大类,在整个游戏积起来有二十到三十个档案,面对没条理的策划(即是我)所做的脚本,也能看得懂且实现出来也是辛苦了程序同学。

不过说起困难,处理脚本也只是时间活,可游戏最难的部份并不是多样的系统,而是素材量过大以致影响系统的内存。在第一集也发生过多次因为内存不足,以致影响想要实现的效果。最简单的例子是SMS模式,由于手机内存的限制,每个角色的SMS并不能留存,只能显示最多最近十条,这非常影响事件的铺排及剧本的推进,而除了优化以外,无路可走的情况下很多功能和效果只能选择放弃。从第一集也尝试过因为内存关系使某些机子完全不能继续游戏的情况发生,这是非常让开发者苦恼的。

其次,在美术方面也比想象中更要用心。游戏的人物、场景繁多,道具线索等数量不少,对于独立游戏团队来说,要一两个人去完成整个游戏的美术量是痛苦的,所以没办法又得赶进度下,只能外包。可是如何把画面的风格调至相近也是件头痛的事情,以至游戏里或许会有 “怎么好像换了画师”的感觉,这也是没能避免的事,唯有让几个美术画师尽量模仿对方的画法。

此外,画面带出来的感觉、角度,也需要考究,第一集我们吃过了亏,浪费了不少时间。第二集我们采用了另一种比较复杂,但成效会好得多的方法去做,就是先把场景建模,取对角度然后再输出上色。

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我们也打趣说,把2D的游戏做成这样,其实干脆可以出3D版本了。

这虽然只是一款AVG剧情向的推理游戏,但希望改进和加入的元素真的有很多,当中面对的困难也是一样的多。对于一个几个人的小团队,要做一款能见人的游戏很不简单,要做到这游戏能赚钱更是困难。不过这个游戏仍然是由我来编剧策划,我最可靠的程序伙伴完善功能,还有我最爱的美术师们为游戏添加色彩。我们仍然是一个微不足道的团队,没寄望这一集可以达成甚么样的成就,但我自己相信游戏本身就能说话,无论做甚么类型,离不开诚意这两个字。从第一集也引证了一件事:只要你用心做好游戏,就算不是人人都会喜欢,但玩它的人必定会感受得到制作人埋下的心思。

第二集将会转打免费榜,以章节发售,下次再来聊聊免费和付费模式对于我们的难处是甚么。期望游戏能快点推出与大家见面。

小林正雪2抉择之惑

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傅真Janus 

遊戲編劇及製作人 

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参与此文章的讨论

  1. kiliyuu 2016-06-21

    很希望出续集,毕竟不能让我们的村田白领了便当....
    希望续集能少掉炸弹这个环节真的真的,本来觉得是一款平淡无奇的推理游戏,直到玩到第三章,简直中毒了停不下来。游戏中隐藏的电话号码支线也颇为有趣,但在紧张的环境中却显得有点...
    如果能有像是蝴蝶效应的选择那就更棒了!
    另外我个人希望还是能做成2d的 @.@
    筹话一定会支持的!!!!!

    • 傅真Janus 2016-06-21

      @kiliyuu:哈哈,不喜歡掉炸彈麼?還打算讓炸彈君出多些花樣,例如有些要點兩下才爆,有些要切才爆…:P
      第二集不會自動倒數時間的了,只會在你按不到炸彈或答錯問題才會扣的。這樣炸彈君應該會比較長得比較親切?

      第二集真的就有蝴蝶效應了,不過是怎樣的效應是在結局才知道的~

    • kiliyuu 2016-06-21

      @傅真Janus:本来正在思考剧情,结果炸弹一出来手忙脚乱,导致完全没看什么剧情,一直在点炸弹,炸弹点完了剧情也完了,我也瞬间蒙逼了,除了炸弹环节以外其余都能回忆到。真的真的对炸弹没什么好感,如果要再加点东西的话,不如加点收集要素,或是小游戏和换装要素,情报如果没收集到就会少掉更多的对话,作者玩过(流行之神)么,可以参考下这个游戏,毕竟灵感不是说有就有的

  2. 傅真Janus 2016-06-21

    這個了解的,一不小心就跳過劇情的確是個問題,所以這次取消了時間限制,我們再去研究一下!

  3. Laneing 2016-06-28

    和你說話是不是要用繁體字....你是台灣人嗎?

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