写在前面的话
这两天去看了成都的 GAMEJAM,四十八小时的极限开发出现了一些有趣的作品,创意非常。然后在和一位朋友聊天的时候想到了这个话题,究竟怎样的创新是真正有意义的。以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。
一、什么是发现问题呢?
虽然电子游戏业只有短短几十年历史,但随着机能的快速提升,设计也在逐步产生变化,世代与世代之间的开发重心产生了越来越多的偏移。游戏性的争霸,到画面的军备竞赛,再到现在的轻量化。必定会产生很多糟粕。而这就是问题的由来。
比如举一个简单的例子,远古的日式 rpg 经常会有很多的加血道具,加 10 点血的,加 20 点血的,加 30 点血的,加 50% 血的,加 70% 血的。对于玩家而言,这未免过于单调而乏味,哪怕他们都有有趣的物品介绍,融入了世界观,但是在游戏体验上,他们便是多余的部分。
在游戏中,进行选择时,10 金币和 100 金币的选项,玩家都会选择 100 金币。损失 10 金币和获得 10 金币,玩家必然会选择获得 10 金币。这些都并不是有趣的选项,因为最优解是可以轻松得出。而在选择加血时,损失了 20 点血,就拿回 20 点血的道具,损失了 1% 的血,相信玩家也不会愣愣地拿回满血的道具。玩家可以轻易得出最优解,并还需要玩家每次选择都要判断的,在游戏中经常要用到的道具类别,数量的增加其实并没有必要。黑魂在这方面就用了减法设计,原素瓶一种,其实足矣。
而现如今,游戏业界越来越追求更大的地图,更多的道具,发展成了夸张数量的剧情碎片,无数的支线剧情。而这些真的应该是游戏业追求的方向么?我一直持有怀疑。更大的地图,更多的任务,却同质化严重,甚至在维度上都没有变换。只是数值上的成长,技能的获取,以及一部分的金钱。玩家经历的,也是杀1只怪物,杀 10 只怪物,杀 100 只怪物的区别。
二、过去游戏人所做的解决问题的案例
如何去解决问题,是做减法去除这些糟粕,还是改良加以新的设计,便是游戏人应该去思考的。那么游戏业曾经有哪些问题呢?因为我是个纯粹的策划,那便从策划的角度聊起吧。
游戏是否该有个快进键?
我们都知道,在家看电影的时候,我们经常会发现,其中有一些部分是我们不感兴趣的,因为人的审美有差异,喜好有区别。就比如我在观看泰坦尼克号的时候,便对女主角和她的订婚对象的争执毫无兴趣,我可能更喜欢马车里的激情,遇到冰山时的紧张,以及结尾的深情。那我在看电影的时候就会跳过我不感兴趣的部分。而在游戏中,我们是否应该有个快捷键,或者选项,来让玩家有选择地跳过这段呢。
那这个问题就必然牵扯到了剧情的圆融,哪怕跳过也要有合理的解释。跳过这个键本身,也要赋予其一定的合理性,不能直白地摆在那里,让玩家点一下就结束掉。在这方面,小岛秀夫在 mgs3 食蛇者的 boss 战中就有类似的设计。虽然我们无法判断他的初衷是否是解决快进的问题,但事实上,他提供了一个解决的思路。
在游戏中,the end 是一名年迈的狙击手,我觉得在 boss 战设计上,可以算是极其优秀的。超巨大的地图,两位狙击手的较量,隐藏自己,找到对手,然后击杀掉对方。而这个 boss 的对战思路多种多样,定向麦克风也好,寻找 the end 的狙击枪的反光也罢,都是很有趣的。
the end 和其他的 boss 对比,其设计更加大胆,而这就会导致评价更容易两极分化。觉得有趣的会认为是神来之笔,觉得没意思的便会愤愤找不到乐趣。而小岛秀夫用了一个很优秀的设计向玩家提供了快捷键 —— 你只需要将 ps2 的时间往未来调个一年半载,这位年迈的 boss 便会自然死亡!
叙事上圆融,跳过也有合理性,并且对症下药,只对设计大胆的 boss 采用了这种形式,小岛秀夫无愧大师称号。而这样的设计便是有意义的创新。
而该如何处理风火雷电这些元素,也是长久以来的问题。曾经的旧世代游戏,水克火,火克风,风克地,地克水。但是对玩家而言,去掉名字,他们在本质上是没有区别的,有的只是相克的关系。而一款游戏的主角往往可以学会各类属性的技能,这也就在面对敌人时,加入了判断属性的决策。
但我们发现,这种决策廉价且劣质,因为玩家并没有思考的过程,他们只需要挑选合适的属性,选择攻击力最高的技能释放就是。
而神界原罪2的思路便值得称赞。水克火,表现在了地图上,熊熊的烈焰被倾盆的雨水浇灭,雷电皆由着水的传导,对敌人造成不俗的伤害与麻痹。既符合我们的认知,又处理得到位,没有了旧世代的僵硬,而且增添了策略时要思考的维度。这便也是优秀的创新。
Checklist game,清单式的任务系统,无聊且乏味,一股脑地将任务直白展现显然不是很好的做法,而本来公式化贯彻始终的阿育面对玩家的反馈也做到了相应的调整。在《孤岛惊魂 5》里,那些任务目标不再直接呈现,而是随着地图的探索慢慢出现,虽然称不上是优秀的设计,但也在做新的尝试。
这些解决旧问题的设计,便是我认为的有意义的创新。
但创新不仅是这一个层面。光是解决问题是不足以含括所有的创新的。游戏的大厦是否已经建成,所剩的是否又真的只是修饰工作呢?新的技术,新的硬件必定带来新的革新。
人们认为不可能的事情有 90% 其实都是可能的, 剩下的10%只是需要时间和科技的进步 —— 小岛秀夫
《我们的太阳》这款作品,模糊了游戏与现实的边界,利用阳光传感器的装置,便打造了新奇的体验。在现实中,日光强烈的时候,游戏变成了爽快战斗;在夜晚没有阳光的时刻,游戏便变成了潜行鬼祟。
运算能力的提升使得游戏可以用 3D 来展现,当游戏第一次有了 Z 轴,便一发不可收拾。在魂斗罗里,躲避子弹的方式只有趴下或跳跃,但在 3D 的游戏里,我们也可以选择横向的移动,这就导致了在进行游玩时,多了一种选择的方式。蜘蛛侠可以在高楼间荡起秋千,gta5 可以随时搭上飞机展开冒险。摄像机的应用也更加考究,我们有了更多的视角来观察游戏世界。从固定视角到自由视角,老实讲,我无法想象固定视角的黑魂是何种模样。
既然谈到 3D,我便想起了 ps2 的一款游戏 ——《蚊》。你要扮演的是一只蚊子,去吸人类的血,你需要把握好飞行的速度,选择精准的落点。在某种程度上,我认为它是最能表现 3D 的游戏之一,Z 轴的增加对它来说,是必不可少的一环。
是英雄造就了世代,还是世代成就了英雄,至今我们都无法探讨出准确的答案。但在今天,2018 年,科技的爆炸也影响着游戏业。VR、AR、区块链、3D 打印、精确体感、视网膜识别,它们或许有些就会成为在过去改变游戏业的陀螺仪、存储设备、背光板、触摸屏、十字键。我相信,现在即是最好的世代,但也愿这个时代,不会成为中国游戏业最坏的世代。
写在后面的话
我一直在思考如何在《众生相》中尽可能地去公式化,得到一个叙事合理、游戏节奏紧凑的开放世界,大概明年年初、今年年底便会向玩家交上我的答卷,兴奋并煎熬,愿我能做得更好。
固定视角黑魂,空洞无语、盐和避难所算是吧.。。
@huangyuanyeshu:我是觉得那只是拿了黑魂的框架。
游戏中的公式化设计以及大量filler的出现归根结底是为了解决有限成本内创造更多可玩内容的问题。
最近由 craft 修改于:2018-07-13 14:22:00当然,有的项目起码做到了先巩固核心玩法。而另外一些项目,或因为管理问题,或因为缺失游戏的主体设计受限于市场策略和固定框架而偏向保守。
现今游戏市场泥沙俱下的情况,真正热销的游戏,尤其是全新的作品,一定是有着较高完成度的。而高完成度通常对应的是高投入。对大中型的商业项目来说。画面技术和游戏内容量体量方面已经需要大量投入的情况下,在市场策略保守的情况下,削弱风险未知的玩法层面创新是可以预想的情况。能够把有限的投入集中地放到玩法设计层面的indie的机会也正在于此(然而大部分玩法创新并没有市场层面的价值)。当然,还有一些中小型团队通过选择大厂注意/顾及不到的细分市场谋得了生存空间。但是,indie主要的机会肯定不是对拼在画面技术和游戏体量的完成度上。对于中小型团队来说,A级游戏是一个非常高风险的竞争领域。
推荐下隔壁supply里推荐的Rami的演讲内容里分享的观点:https://indienova.com/indie-game-news/supply-week-12/ 。很值得一听,他说,indie已死,indie长存。作何解呢?
indie源于对传统游戏市场的谋杀:大作囿于体量要求和对发挥硬件性能极限的追求,投入极大,设计层面上会偏保守。传统的中型工作室很容易和市场同流合污。而不用太考虑大作在制作和市场方面的高投入的indie通过玩法层面的创新完成对传统游戏市场的背刺。
近年来游戏开发工具的完善和普及正在迅速地降低从业门槛以及低水平从业者的在市场之中的价值。在人人都自称indie的情况下,原初意义的indie在当下泥沙俱下的市场环境已经差不多死掉了。然而,真正在这个严峻市场环境中取得一席之地的indie工作室依然是最接近这个原初定义的那批:深刻懂得在有限成本下另辟蹊径做出高完成度作品的方法。
@craft:深刻懂得在有限成本下另辟蹊径做出高完成度作品的方法。鼓掌。
偏向保守本身并不意味着高完成度,需要考虑同样很多,反而有可能陷入与传统优秀作品的争夺战中。