什么是玩家
在以玩家情感体验为设计核心设计游戏之前,我们首先需要解决两个问题:
- 什么是玩家
- 什么是情感体验
这篇文章之中先来处理玩家的概念。
在此,我给玩家的定义是:玩游戏的人。
那么由此又产生了两个问题:
- 什么是游戏
- 人为什么要玩游戏
对于游戏的定义我就直接借用《游戏的人》中的概念:”游戏本质上是人类自愿去克服不必要的挑战。“这个回答同时也回答了第二个问题,即人是为了克服挑战才去玩游戏的。
那么人为什么要克服挑战呢?
在此我给出的理论是:人的大脑需要接受刺激,使得自身处于一个较为活跃的状态。
在此我们不妨做一个实验,现在在看这篇文章的各位从现在开始什么都不要去干,什么都不要去思考,也不要去睡眠,单纯地处于这样一种状态,相信各位在经历不同时间之后都会产生生理上的不适感(如果有能克服这一点的麻烦无比告诉本人),为了克服这种不适感,我们便会去做各种各样的事情来刺激大脑。
这就产生了玩家的游戏行为。
在此,可以把玩家再重新定义一下:自愿去克服不必要的挑战来期望活跃大脑的人群。
刺激概念的分类与探索
接下来我们便要对刺激这一行为进行划分:
- 情感刺激
- 技巧刺激
情感刺激的核心在于:玩家对结果与自身的认知形成参照后(刺激大脑)产生的情感体验。在游戏中我们可以利用玩家对游戏结果的选择进一步强化这一点。
技巧刺激的核心在于:直接刺激玩家大脑使得玩家大脑处于活跃状态。
在情感刺激的玩家选择模块中,我们又对玩家怎么做出选择这一部分做细分:
- 内部刺激:源于主体在进行某项行为时,行为本身给他带来的刺激。
- 外部刺激:源于主体在进行或完成某项行为时,行为之外的他人给他带来的刺激。
形成的激励有两种:
- 内部激励:源于主体在进行某项行为时,主体在这项行为上除对大脑的刺激以外不具备其他任何形式的收益。
- 外部激励:源于主体在进行某项行为时,外界诸如金钱带给他的激励。
内部激励因素——RAMP
- Relatedness-社交圈
- 需求:社会等级,圈子关系,归属感......
- Autonomy-自主意识
- 需求:创造性,自主选择,责任感......
- Mastery-成为高手
- 需求:不断学习,自我发展,高逼格......
- Purpose-内心诉求
- 需求:生命的意义,内心的诉求......
外部激励因素
- 掉落装备
- 收集要素
- 新的能力
- 资源
等等......
对于刺激,我们依旧需要进行分类,分为有序刺激与无序刺激:
- 有序刺激:存在可被清晰认知信息的刺激。
- 无序刺激:不存在可被清晰认知信息的刺激。
当刺激不是有序信息的时候,是无法对大脑产生有效刺激的,这种情况就好比学霸坐在第一排和老师互动,我因为昨天作业没做就缩在后排打 3DS,对学霸而言,老师的上课内容结合之前学霸所学是能形成一个可被清晰认知的信息,那么这就对学霸形成了刺激。然而对于不好好学习的我而言,由于信息不完全(我压根没做作业),老师的授课内容对我而言是无法被清晰认知的无序信息,自然无法对我形成刺激,这也就导致了我不得不干其他事情活跃大脑。
保证刺激的有序性,形成有序信息,这也是游戏设计非常重要的一环(也就是亲近玩家)。
同时,我们还需要理解单纯而单一的技巧刺激所造成的刺激效果会随着玩家的熟练度而逐渐降低。
只有在达到第三层大脑处理的时候,才能形成足够的技巧刺激。
PS:以电影为例,一周目的时候调动了玩家记忆力,逻辑推导能力等技巧刺激,并结合了情感刺激,二周目乃至多周目剩下的就只有情感刺激,因而刺激效果会减弱。
综上,使得我们进行某一个行为的无非就是各种刺激。
然而能给予大脑刺激的事物非常之多,要使得玩家来玩我们所创造的游戏而不是去干其他更具有生产力的事情,就需要让玩家能在我们的游戏中满足自身的刺激诉求。
游戏最大的特点就是基于用户输入可以形成相应的反馈,基于这一特点,玩家可以通过自适应刺激节奏来获得独特的情感体验。
总结
- 游戏行为源自于人类对自身脑部刺激的渴望
- 刺激的最终结果都会产生情感变动
- 有序刺激才有效(玩家亲近度)
- 对玩家的刺激可以分为内部和外部(游戏动机的激励)
- 游戏给予玩家的刺激要多,同时可供玩家自适应调节(模块化)
“自觉克服不必要的挑战?”来自《游戏的人》?
能标注下引用嘛?
@叶默哲:其实个人感觉“游戏的人”思想脉络不太清晰,几乎每个章节都会谈到游戏的概念(且与章节主旨相关,单独拎出来不太好),于是你便可以在不同的游戏评论看到各种各样对“游戏的人"的引用…………
@叶默哲:嗯,抱歉大大,这个我搞错了,是从您的文章那里找到的,我去把这个错误改过来,谢谢大大提醒
@叶默哲:抱歉啊,我后面改了,但是这个的时候没有改T-T
@崽,阿爸对你很失望:嗯嗯嗯没关系,那应该是《蚱蜢》的观点~
如果你有经常欣赏音乐,听听那些旋律,它们不是为了反馈给人类情感或情绪为目的的,音乐不是人为的,音乐存在于大自然,音乐存在于人类之前,而游戏对我来说也是一样的,它不是存在于人类的本能,以及人类对情感和情绪的刺激反应作用中的,你可以想象一下,当时代突然逆流,当电子游戏没有出现在时下,我们所玩的都是桌游,围棋,竞技游戏,而当我们参与其中之后,所做出的每一个游戏反应,是依靠什么去支撑的——可能是想象力,也可能跳膝反应,我们处于游戏之中,却不是为了让游戏反馈自己,而是我们想去反馈游戏,是我们在输出游戏反应,不是游戏在刺激我们,换句话说,是我们在创造游戏内容——我的意思是说,当你玩龙与地下城的时候,你不是为了接受所谓本能刺激才进行游戏,而是为了创造游戏内容,创造一段想象化的旅途,RPG冒险——游戏的独特在于游戏制作者本人制作的是一套可以使玩家也能进行创造的载体,即便是当下电子游戏中的线性文字游戏,它也需要玩家去一步一步观看文字内容,然后点击“下一句话”去创造进度。当然这只是我的主观想法,并不反对作者提出的心理游戏论。
@树册:创造游戏内容这个事情本身我可以理解为因为在游戏过程中玩家自己创造了自己的故事,独一无二的体验嘛?
@崽,阿爸对你很失望:我还认识不到游戏的本质,创造也只是我对游戏形式笼统的表达,业界对游戏与玩家之间的联系行为称之为“交互,”你可以将基础的交互理解为创造,我想表达的是,创造不基于任何游戏表现,不是沙盒和堆积木才能称之为创造,也不是延伸一段独一无二的故事,创造的本质在于,比如我是围棋的游戏作者,而你是棋手,我作为作者创造了游戏本身,而你作为观赏者,创造了不改变游戏本身内容之外的内容,或者可以理解为,是你创造了棋局,但你却没有改变围棋本身。
这是我上面说的创造的意思
我觉得那些图表有点妨碍文章观点的传达。。。我感觉你是把游戏动机还原到生理心理层面,这样至少遗漏了文化、社会层面的原因,比如玩游戏可能是一种对现实的逃避之类的。当然,解释游戏的生理心理机制是有必要的,但只是一方面。