Ustwo 的交互应用好在哪里

作者:ayame9joe
2017-12-02
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我最近颇做了一段时间的冥想。

关于这件事的两件说明:

第一,我厌恶任何形式包装下的“成功学”。此处所谓“成功学”的定义就是对于以无脑手段快速获得可量化的成功。

第二,我相信科技与工具的力量,而不是相反。但同时承认它们的局限。

说明之一引发出来的就是我愿意认为冥想是一个可以经由练习逐渐掌握的技能,这个技能可以为生活带来长期的益处,但并不那么容易显现,而且会有反复。

第二点则涉及到工具的选择。

我近来使用的工具是 HeadSpace。我佩服西方人的一点是他们能够将技巧归纳、简化。譬如,在 HeadSpace 中,冥想技巧被分为 Body Scan,Noting,Visualization 等。这些技巧又被分布于专门针对 Depression, Anxiety,Pain Management 等内容的课程之中。这样的设计的好处就是目标与成效的可量化,以及由此带来的可操作性。比起徒然枯坐,或者仅仅不断去听瑜伽专门的引导,你更加知道自己在做什么,也知道自己能得到什么。

当然,HeadSpace 的形象设计与动画说明同样为其增色不少。

Pause

HeadSpace 多少加入了一些游戏化设计,但不管怎么说,到底还以纯工具为主。

Ustwo 的两款产品 Pause 和 Sway 则更进一步。记得 indienova 发布蒸熊掌翻译的 Pause 设计文章的时候,评论之中曾经有过讨论,Pause 是否能够算作游戏,当然,Pause 更准确的定位应该是交互产品。此处的“交互”至关重要,是因为你现在不止能够聆听课程,并且跟随动作,而是能够注意到自己是否已经偏离了轨道。


如果你停下了手中的动作 —— 也就是说你的焦点很可能分散,Pause 会停下音乐,做个微弱但实在的警示。“喂,赶紧回来。”

这在冥想史中史无前例。这种设计是好的吗?人应该借助于工具发现思想的游移,并且因此努力保持在专注的状态之中吗?难道冥想不是向着创造的吗?创造难道可以通过工具提醒获得吗?

我觉得这并不是一个正确的问题。

因为,在这个设计的同时,Pause 的另一个特点是它已经足够简单易行,将冥想简化到了几乎不可能再简化的程度,但同时又保持了质的正确——我的意思是,它还是冥想,如假包换。但是,带上耳机,把手机放在屏幕上,你就可以完成一切了。

当然,这不外乎是出于为现代人简化复杂动作的目的。即使这样,它也并不一定能够保证所有人都按照这一设计目的去完成规定动作。即使我在此大肆鼓吹 Pause 的设计,我的累积时间也不过只有不到四个小时而已。这也恐怕是任何工具的局限:如何让用户去使用一款哪怕设计良好的工具。这很复杂。你不能将这个问题单纯归为用户或者工具。

不过,我相信,总有人会从这种经过简化的设计中得到乐趣,培养出对于冥想的信任,并且逐渐过渡到更加规范的动作之中。

更进一步地,这种简单易行并不仅仅体现在开始这个动作。同时,它也使得进行这个动作更加容易。让我借用一下 HeadSpace 中的技巧概念。实际上,让用户不断用指尖在屏幕上移动,这一设计的目的就是让他(她)有可以专注的对象,而专注是冥想最为基础的技巧,只有掌握专注之后,才能挑战进阶技巧。

也就是说,Pause 并不是简单地粗暴加入交互,而是基于冥想的专注技巧出发,首先构建了工具的整体设计,之后才加入了交互善意的提醒。另外,基于动作的专注不但对于用户是容易的,在交互的判断上也是易于实现的(这也是为什么可以看做是 Pause 升级版本的 Sway 同样选取了动作进行判断)。

Sway

上面也讲了,Sway 基本上就是 Pause 的升级版。

Sway 将动作判断从单纯的手指滑动改变成为身体移动,这带来了两个变化:

其一,显而易见地,用户需要更大范围地掌控自己的身体,并且如果有意发挥可以增加活动量。

其二,这种设计实际上也给予用户了很多自由与可发挥的空间。

因为事实上手机只需要监测出移动以及速率即可,用户可以自行探索任何方式。上面的评论是一种,宣传片中也展示了一些玩法。但说实话,这也只是量的改变而已。

Sway 更大的变化在于某些游戏化机制的增加。

譬如,Sway 实际上是限制每天的进程推进的。Sway 一共有 6 个 Level,只有在完成前一 Level 的第二天才能解锁。是的,只有。一旦第二天你没有去推进下个 Level,一切又重回原点。

我完全能够理解这个设计:对于冥想来说,培养习惯比什么都重要。而 Sway 是一个最不着急推进流程的“游戏”。

但我不确定这是不是一个好的设计。

因为它的确太过苛刻,而且没有给用户提供一个真正足够的激励。

为什么聊这些

对我来说,Pause,Sway,Moodnotes 三件套是 ustwo 对我来说比《纪念碑谷》更加重要的圈粉因素。(Moodnotes 是使用认知行为疗法改善不良情绪的应用。)

它们当然远算不上游戏,但交互 + 正向,让我觉得交互设计这个领域真正做了点别的行业无法做到的好事。

重要的是,如前所述,它们不是为了交互而交互,而是在真正理解自己要去表达的事情之后才为之加入了合理的设计原则。即使 Moodnotes 也有惊喜:如果你记录的情绪本来就非常正面,它会邀请你进行一些增强训练。譬如回忆开心的事情。而一旦你坚持记录十天,就会有一个额外的反思帮助你感受变化。

这也是我以为的应用型游戏应该具有的理念。

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ayame9joe 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. QLYQ 2017-12-02

    爽歪歪!

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