独立游戏资讯

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Codinggamer:我的 2019

一年结束,又到了写年终总结时候。2019 年对于我来说算是挺开心的一年,因为整整一年我都没有没去上班,而是窝在家里制作游戏。

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SELF 自己:我用三年业余时间做了一款主机游戏

因为《SELF》,因为游戏,我认识了许多可爱的人,拥有了许多有趣的见闻。这三年多的时光连成了一条既不笔直也不平坦,沿途却天高云淡草长莺飞的小路。

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总结:《星礼研究所》发行一周后总结

回顾这一周,《星礼研究所》从无人问津,到全网爆红,再到销声匿迹的全过程。

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生存和梦想如何平衡?我们和一位特别的游戏制作人聊了聊

第六期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目之一的《神明在上》,是一款融合了 Roguelike 元素的 ARPG 二次元手游,为了顺利生存下来,从立项到研发,团队都采取了一些特别的方法。这背后到底有什么故事呢?我们和制作人金浩正聊了聊。

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indienova 国内独立游戏开发者报告 2019

此次报告的数据来源为 indienova 站内的会员数据记录和提交游戏记录。这一年的统计样本翻了两番,结果会比之前更加准确,也更能描绘出目前国内独立开发的现状。

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腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

开放性和故事性可以并存吗?如何增强游戏重玩性?这是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会的路演游戏——《苏醒之路》的研发团队威魔纪元提出的问题,我们整理了活动当天,腾讯游戏学院专家对这些问题所作的解答。

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1 个人,耗时 2 年半,这款大型仙侠 3D 硬核 ARPG 是怎么做出来的?

如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

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发起众筹、寻找发行,仅 1 人全职的游戏团队靠什么活下来?

团队几乎全是女孩,且仅有萌妹制作人 Kirite 一人全职,曾为了让游戏“活下来”发起众筹,艰难研发近 2 年后终于上线……这就是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目《奇迹一刻》。

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开发感悟:4000 小时的独立游戏开发总结《奇幻与砍杀》

“创造一个世界是上帝才能做到的神迹,而游戏开发者们则都是肉体凡胎,所以这过程中注定会犯错(bug),注定会有不完美,但许多创作者们依旧趋之若鹜般的挑战这项神迹。”

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投稿:向死而生 - 中国独立游戏的过去、现在与未来

一个在行业摸爬滚打 4 年的独立游戏人,为你讲述中国独立游戏行业的白云苍狗。

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如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功

如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功——微信热门小游戏制作人 James Xu 专访

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小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

《铁道物语:陆王》为什么会选择一个偏小众的题材?团队是如何考虑的呢?小众题材会是小团队的机会吗?我们采访了上海森霆网络科技有限公司创始人张珽,聊聊团队的想法以及研发故事。