[CEDEC 2022] 自己当发行商也不容易,来看看《战场的赋格曲》所遭遇的全球发行问题

作者:IGDSHARE.ORG
2022-11-08
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授权转载自 IGDShare.org,进行了简繁转换,并对一些词汇的不同用法做了修改。

说到 CyberConnect2 这家游戏公司,可是在这 20 几年来开发出了《火影忍者》以及《创世纪传说》系列,相当具有实力的一家游戏开发公司,包括近期的《七龙珠 Z:卡卡洛特》以及《鬼灭之刃:火之神血风谭》也是出自 CyberConnect2 之手。只是隔行如隔山,当他们初次想尝试发行自己开发的作品时,却遭遇了许多他们意想不到的问题与困难。在今年 CEDEC 2022 议程的第一天,CyberConnect2 的这场“光制作游戏是不行的…”演说,以他们发行自家作品《战场的赋格曲》的经验为例,分享他们所遇到的问题以及处理方式。

演讲者介绍

这场演讲是由 CyberConnect2 董事兼副社长的宫崎太一郎、QA 团队的尾崎友哉,以及宣传课主任入部春彦来作发表。本次的分享主要分成“游戏在 QA 上遇到的问题”以及“发售前后在业务上遇到的困难”两个部分。

没有开发商的帮忙后,在 QA 时遇到的问题

没有准备可以用来作测试的机器

首先是由领导 QA 团队的尾崎友哉作介绍,他们遇到的第一个问题就是,在游戏的 Alpha 版完成后,没有可以用来作测试的机器。

《战场的赋格曲》在多个平台上发售,其中包括有家用主机的部分,但游戏的 QA 测试无法用市售的游戏机来进行,必须使用专用的开发机,可是到了 QA 阶段才发现公司还没有准备测试用的开发机器。

为什么会发生这种事情?因为当初公司在一开始只先准备了程式以及美术人员开发时所需的开发机,QA 用的机器因为还不确定需要几台,所以就先延后处理,结果就完全忘记这件事情了。开发机的购买也不是随时就可以买到,在提出申请后还必须等待一段时间,才可以拿到机器,有时候可能会等到长达一个月。相比较之下,如果是有跟发行商合作的情况下,发行商那边通常会准备有足够数量的开发机,很快就可以提供给开发团队,真的是很幸福。

所以如果要自己发行游戏(而且会登上主机平台)的话,对于开发机需求的控管可能需要多留意一下。


有些项目光靠原本的 QA 团队处理不来

这边分为两个部分,首先是关于游戏效能的测试,主机平台还没什么问题,只要在开发机上可以执行,基本上就算是合格了。但 PC 端可就不一样了,由于玩家间的电脑配备都不相同,若是想靠自己处理这些测试内容,光是要准备不同规格的测试环境就会耗掉大半时间了,只好委托外部专门的除错公司来做各种规格下的游戏测试。

另外一个部分是其他平台的开发准则检查,由于《战场的赋格曲》这个项目在开发时程上因为包含器材准备的种种因素而有所延迟,变成了万一没有通过平台检查的话,就会赶不上预定的游戏发售日期,所以这部分最后也是委托外部公司来处理。


从来没自己处理过的“年龄分级”问题

影响可以取得什么分级的几个要素分别是要在哪个平台推出、在哪个国家发售,以及发售形式(光盘 or 下载)。以前这部分也是发行商来安排,现在自己要处理之后,一开始真的是连要申请哪个级别都没有头绪。

此外,依据负责评级的单位不同,要准备的东西也不一样。有的只需要填写问券,有的则需要提出含有影响分级要素(如暴力、血腥等)的文字、图片,或影片才可以。各单位处理分级的速度也大不相同,有的很快就可以通过,有的则要等待数周的时间,有时光是询问问题就需要等待很长一段时间后才会有回应。

以上都是在规划分级申请时,所必须考虑的要素,这些东西最好可以提早准备,如果想要压低年龄分级,更是要从开发阶段就开始留意画面表现。毕竟若是没有取得分级,游戏就根本无法推出。

《战场的赋格曲》由于游戏内有许多比较夸大的表现镜头,当初在预估时保守觉得可能会拿到比较偏高的分级,最终在日本、韩国,以及台湾地区都是取得 12 岁以上,其他国家 / 地区则是取得 16 岁以上的分级级别。


对应多平台而衍生出的工作量

跨平台虽然可以让更多的玩家接触到游戏,但需要处理的工作量也会变多。像是对应各平台规格的测试工作、商店页面上架的后台设定、测试机的申请,以及分级认证工作……等等。对应平台数越多,要处理的问题也会随之增加。

其中对于各平台的申请以及商店页面的设定更是特别棘手,在没有预先规划好如何处理这些工作时,每次遇到问题,就只能先找看看团队里谁比较有办法解决,现在回想起来实在是不得已的作法。

现在公司已经有安排相关事务的负责人,负责发行相关资讯的整合工作,把各个工作项目之间,工作团队所收集到的信息统整起来,并建立时间表,让工作团队的进度可以跟发行排期挂勾。

除了以上几点,游戏在开发期间也遇到了一些可能因文化不同而被注意到的伦理问题。像是原本敌军使用的纹章,跟纳粹党的符号有些类似,还有游戏场景上所出现的红十字标志,在日内瓦公约的规范下具有其独特性,是属于不该擅自使用的标志,作为全球发行的游戏,不要出现在游戏场景中会比较好。这些都是在公司内部举办的体验会所提出来的问题,体验会都是由非开发团队的成员来试玩,才能够发现团队没有注意到的盲点,可见由外部人士来进行试玩也是很重要的事情。

游戏内的纹章修改前后对比

拿掉背景上的红十字图案

以上就是关于 QA 部分需要注意的地方,接着由宣传科的入部主任来发表,讲述游戏上市前后在价格设定上所发生的一些事件。

游戏发售的价格设定问题

事件一:游戏在部分平台的价格与定价不符

这个严重的事故就发生在《战场的赋格曲》发售日当天,游戏在某些平台上的售价直接出错,当时公司为了让消费者赶快知道这个状况,于是紧急在官方推特上发表了游戏价格设定错误的声明。但由于这个动作并未事前与平台沟通过,平台方在看到这个声明后,紧急联络公司并指出这个动作已经违反平台条款了。这件事情也让公司日后在公开平台发表资讯时以更谨慎的态度来处理,毕竟玩家是在平台上购买游戏,遇到问题的确应该先跟平台方沟通才对。

回到为什么会发生这样的问题,大多数平台是可以直接输入售卖价格的,但其中会有一些特殊情况,由于是第一次操作,加上工作人员事前没有先详细阅读操作手册,所以就酿成了这次意外。但若是更加深究背后的原因,其实整个项目在后期游戏上架的排期上早就埋下了定时炸弹。

《战场的赋格曲》发售日是 7/29,但直到 7/7 才得知游戏还没有决定最终售价,考虑到后续的时间安排,当时其实已经处于必须在 3 天内决定最终售价的状况。

虽然事前其实已经有预先想过大概的价位,随着时间的接近,还是会担心原本设定的价格会不会有问题,于是紧急调查了市面上 10 几款作品的售价来做评估。最后,在时间所剩不多的情形下,终于决定了日元、美元,以及欧元三种货币的定价,至于其他地区的价格,决定以美元为基准,使用平台的自动计算功能来转换售价。

自动计算虽然方便,但在不同平台间可能会产生差异,所以还必须要把这些小误差调整回来。在时间不多的情况下匆忙地处理这些细节,最终就发生了这个售价错误事件。


事件二:部分地区的售价变成只要 500 日元

在上述事件约 2 个月后,又发生了被称为“500 日元事件”的问题。有员工发现《战场的赋格曲》在阿根廷和土耳其正以异常便宜的售价贩卖,大约只要日元 500 块左右的价格就可以买到。展开调查之后发现,除了阿根廷与土耳其之外,还有许多国家 / 地区的售价,也是比原本预期的低。

从左上角的文字叙述看起来应该是 Steam 平台的价格设定出了问题

造成这个情形的原因,也是跟自动计算有关系,因为自动计算没有办法掌握到汇率的变化曲线,导致换算出来的价格会产生偏离。受到这个情况影响,导致游戏在部分国家,特别是阿根廷和俄罗斯的销售趋势呈现上扬。原本公司还因为销量成长误以为这两个地方开始流行起游戏内这种兽耳角色,结果原来是售价出错。

在发现问题后,公司采取的对策是,针对售价偏低的 27 个国家,根据物价指数以及汇率计算出一个新的价格,把这个价格与其他平台的售价做比对,以比较高的价格来当作新的定价。

这边有一个插曲是,原本公司在 12 月就拟定好了新的定价,但由于平台的条款有规定“若是游戏的售价变更,在一定期间内会没有办法参加特卖以及再次更改价格”,如此一来就没有办法参加即将举办的大型特卖活动,于是只好将修正计划推延到隔年 2 月才进行。只是没想到这次的价格修正,居然又引发了另外一个事件……


事件三:部分地区的售价调涨过高

就在价格修正后没多久,公司开始收到来自俄罗斯以及巴西玩家的投诉,抱怨游戏的售价过高。以公司的角度来看,在调涨售价前本来就预期会受到玩家的反弹,这很正常。但由于投诉的数量超乎预期,于是开始进行调查,这才发现前面提到为了配合其他平台而决定的定价,在俄罗斯当地竟然高达当地平均月薪的 3 分之 1,似乎是有点过高了。

于是为了确认当地游戏价格该有的行情,调查了日本以及国外大型发行商总计 20 款作品的售价,将当地售价换算成日圆,然后计算出当地售价与日本售价的价差比率,然后把这 20 款作品的价差比率计算出一个平均数,再利用这个数字推算出在这 20 款作品的平均价差比率下《战场的赋格曲》会是多少价格。

计算的结果,《战场的赋格曲》在俄罗斯当地的售价比上面推算出的价格贵了 48%,其他地区包括巴西、泰国、台湾地区,以及科威特等地也都有可以修正的空间,于是针对这些价格差距有点大的国家 / 地区进行了第二次的价格修正。

就这样不断调整售价,游戏成功地在全球 91 个国家发行。

入部主任回顾这次发行过程遇到的一些问题,认为学到的最大经验就是体认到事前制定一个完善的发行规则是非常重要的。发行国家 / 地区、商品数量,以及上架平台,不管哪个项目增加,都会带来等比例提升的工作量。自动计算虽然方便,但却很容易让你的价格设定过低或过高,这是很难忽视的缺点。但也因为这次的经验,让公司摸索出属于自己的价格设定方式。

宫崎副社长则以他的角度做总结,认为这次主要是因为他们把注意力过度放在游戏开发上,把那些自己不熟悉的发行工作不断往后延迟处理,才会造成这次的结果。各个平台都有提供操作手册,事前先将这些手册熟读一遍是非常重要的,当遇到比较难以理解的问题时,各平台都会提供咨询支援,如果事前能够把该做好的准备做好,在问题处理上也能够更顺畅的解决。

今后 CyberConnect2 仍然会继续挑战发行工作,《战场的赋格曲》也预计在明年 2023 推出续作《战场的赋格曲 2》,不管在游戏内容或是发行工作上,都可以期待他们接下来的表现。