一则评论:Rainswept

作者:Atlas_w
2019-04-25
6 1 0

前言

Rainswept(《大雨滂沱 / 雨袭》)是一个一言难尽的游戏。它的第一幕是涉及自杀内容的提醒,紧接着便“自然”地衔接到了一个雨夜、剪影中对准头部后的一声枪响。这个故事包括了无法抹去的失去和悲痛,与他人、自己和过去的和解,以及最终可能存在的希望。

我的视角始终无法摆脱形式与内容的窠臼……因为之所以说一言难尽,是因为 Rainswept 在这两方面都拥有与众不同的部分。然而遗憾地讲,它们呈现的总体效果不尽如人意。在形式上,某些新的部分与旧体制之间的隔阂是如此明显,以至于整个游戏带给我一种撕裂感,挣扎般的创新带来的更多是混乱与困惑,有时甚至已经超越了“欠缺打磨”的范畴。而与之相比,内容上它显得更加自如且自然。至少在回想的时候,那些不完美的能够被淡化和接受,最终妥协成为苦乐参半的整体经历的一部分。值得一提的是,这和游戏的终极主题在冥冥之中展现出了惊人的相似性……大概也算是一种难忘的体验。

一 形式

视觉

我想先展示两张 concept art。

我多么希望这种独特的美术风格能被保持并延续至游戏的所有角落……事实上,美学选择上的不一致与混乱是整个游戏最显性、最致命的瑕疵之一。令人惋惜的是,它也是其中解决方式最为简单直接的。从宣传海报,到菜单界面,再到开场动画,minimalism 风格的保持都还处于尚可接受的区间内。我甚至想说这真是一个聪明的选择,那种老派悬疑美剧中克制的凄冷之感被演绎得淋漓尽致。然而到了实际游戏中它因不一致性而变得支离破碎。在不同的场景间切换时,我甚至有种它们并非出自同一人之手的感觉:一边是更加抽象、动画性更强的极简风格,另一边是被限制只能使用矢量图完成任务的写实主义。问题就在于:选定的两种基准风格从本质上就是相互矛盾的。不管是远近景中大量的多余细节,还是某些场景粗糙到让我尴尬的纹理和贴图……能做得更好的部分太多了。

对,说的就是你墓碑、树干和草地。

更加令人惋惜的是,即使有着这样那样的问题,Rainswept 依旧拥有“讨喜”水准的视觉效果。一方面这归功于大胆而惊艳的颜色选择。那些在整个过程中不时闪现的对于高纯度色彩、简单形体的驾驭能力展现了作者美术水平上下限之间的巨大差异。另一方面,不论是近景远景的纵深调度、人物特写还是恰当的空镜头,整个作品在镜头方面给人一成熟的直观印象。你真的很难相信在这样一部小体量独立游戏中能获得这样的感受。



角色

左侧是曾经的实验稿,摘自作者开发 blog

人物形象设计大概算中规中矩,没有太亮眼的部分,但至少特征鲜明。主角 Stone 继承的侦探形象,警局的三位警官、小镇诸位居民等等基本都遵循了典型的美式风格。极简风格在这里继续延续,除去眼睛的其他五官被直接抹去。这样的处理显然是种妥协,但就仅有的几个画面我有理由相信,做出这样的选择是正确的。

然而此方面的问题依然无法脱开前后不一致性的“魔咒”。最明显的例子:同样是特写,前者虽然加上了眉毛和眼部阴影,但总体仍然是先前的延续。而后者不仅添加了皱纹、眼睛等等等细节,甚至还特意加上了动画。诚实地说当时我被这个开眼的动作吓得不清……

另一个有充分改进空间的是僵硬或古怪的人物动作。举个例子,主角的跑步动作立刻让我想起了 Night in the woods,应该足以说明动作与整个作品的氛围有多不搭了。结果就是几乎所有场景的演出都显得差强人意,整体的表现力也因而大打折扣。同时操控和交互也达不到平均水准。那个圈让人回想起上世纪的 point&click 游戏,look at 的选项显得很蠢,更糟糕的是要想触发任何一种交互,你必须或走或跑地移动到距离该对象一小段距离处,过远过近都不行。还有蹩脚的地图、笔记和物品栏,甚至在打开地图的时候,背景音乐都被暂停……好不容易营造的气氛被这些奇怪细节割裂得支离破碎,甚至有些时候已经到了恼人的程度。

你真的很难对着这样的场景心泛涟漪


机制

尽管 Rainswept 自始至终都将自己标榜为“侦探冒险游戏(adventure game)”,但是以我的评论坐标度量,明显它更贴近视觉小说的门类。当我意识到这一点的时候感受到的不是被欺骗的愤怒或者失望的沮丧,而更像是一种释怀。简而言之,除去名不副实的弊病,这或许并不是一件坏事。对于它的范式考量我的欣赏态度多过批判,更重要的是,它让我认清了侦探游戏与讲述侦探故事的其他媒介之间一些本质区别。

传统的侦探游戏作为冒险游戏门类下的一个分支,已经形成了较为成熟的范式。收集线索、揭穿谎言、跟随指引调查、找到证据间联系、进行逻辑推理、最终得出答案。简单来讲,就是尽可能贴近现实的复现真正侦探,或者说受众想象中侦探的做所作为。为此我们见到了面对嫌疑人和证人时复杂的对话树;散落在犯罪现场、以不同形式呈现的证据,以及令设计师头痛的质疑与审问环节等等诸多游戏机制。

因而侦探游戏是高度抽象和扭曲后的现实模拟。或许这就是为什么该领域的游戏或多或少展现出了某种挣扎的姿态:对于客观现实进行抽象化模拟的 systemic game,经过多年的发展与迭代尚有广阔的可进步空间,远未达到成熟的标准,那么试图对复杂的关系、心理、情绪、利益等等不可量化因素进行抽象模拟的侦探游戏,说是在蹒跚学步我想尚不为过。

在这个范畴下游戏与同题材小说、电影等最大的区别在于:传统媒介通常在贩卖谜题、神秘气氛与最终的豁然开朗,而游戏试图在此之上添加某种真正的“侦探感”。最外显的特征是视角与人称的选择,在传统媒介中相对少见的第一人称在游戏中成为了主流,因而视角也被固定在主人公的附近区间。你很难看到在游戏中看到《双峰》里镜中利兰这类经典片段,根本原因就在于此。传统媒介中的受众就像舞台上全知的木偶,在设定者的操纵下能够接触到谜题的全部,但真正的答案仍无从谈起。

如果你没有看过《双峰》,那么建议对自己使用 A 级记忆消除。

这种“侦探感”显然这与代入感有关,但不止于游戏评论中常见的义项。在《黑色洛城》中,走访现场调查证据询问证人样样不缺,甚至在检查证物方面的交互非常惊艳,按照常规定义这已经完全符合正常游戏对于代入感的要求,但是作为侦探游戏它还是让我感到缺失了某些部分。因为不是,或者退一步说,不只是上述那一系列行为定义了我想象中的侦探,更重要的是做出逻辑推理与验证的过程,而非大多数侦探游戏中表现的做出选择与验证的过程。我希望我能感觉到“是我破解了谜题”,而非“是我选择了正确的答案”。

因此你可以看出,现在的侦探游戏是夹杂在视觉小说与想象中类似案件模拟器的“终极侦探游戏”之间的某种暧昧模糊的存在。而这样自相抵牾的处境属实是无奈之举。一方面作为传统媒介的幼子,电子游戏身上的诸多印记的在很长一段时间内都是难以洗去的。对于一种甚至语言尚未齐整的新兴媒介,在这方面或许不应该期待太高。另一方面,游戏叙事学在这些年间的发展,仅仅标志着一只脚迈出了 Ludonarrative dissonance 的泥潭,远不足以支撑想象中范式的终极形态。

Ken Levine 与他的 Narrative Legos,GDC 2014

以上虽然有点跑题,但这就是我感受到的那种释怀的来源。我很喜欢诸如《林中之夜》、《肯塔基0号公路》 以及《大雨滂沱》的表现方式。他们在图像上采用的二维平面视角营造出了一种舞台感,使得整个作品比起电影显得更贴近戏剧。他们比起一般的视觉小说更宽泛流动,但同时又更加具象与富有张力。或许这是不同于 Narrative Legos 的另一条路?我不清楚,但是故事的边界在我看来,的的确确在一点点的消融。

二 内容

终于,我可以说出“ Rainswept 在这方面拥有相对优秀的表现”这个论断了……老实说我还是挺喜欢这个游戏的,前面批评了这么多有点愧疚,到这里应该夸一夸了(

我懒得再重复一遍故事开始的梗概了……想看的可以:

《咖啡馆门口看世界》by 艺仔

以下内容涉及对 Rainswept 的部分剧透。

对于这样一个有着性侵、家庭暴力、自杀、PTSD、睡眠障碍、自我认同等等元素的作品,我的态度通常是谨慎的。近些年来,上述题材在游戏(以及其他媒介)中的出现次数呈现出持续的上升趋势。当然这是一件好事,代表着我们的公众价值取向变得多元化、对于边缘群体开始展现出前所未有的包容和关怀。但同时也又大量被裹挟的作品产生:生硬的插入与表现、对于题材话题性的滥用以及并不得体的价值观传达方式,常常让它们在实际语境中起到相反的结果。

好在 Rainswept 最终打消了我的这些疑虑。在对于这些敏感对象的处理方式上,它相对成熟而高明:既避免了流于表面,又不至于显得用力过猛。

本质上讲, Rainswept 是一部由破碎的角色们构成的群像剧。他们或多或少都背负着充满创伤的过去,其中一些随着故事展开得以展现,另一些仅仅在台词的边边角角处被暗示。游戏的大部分时间都是围绕第一主角 Detective Stone 进行的,期间穿插着一些第二主角 Chris 记忆的闪回片段。因为一些难以提及的过去,Stone 被严重的创伤后应激障碍所困扰,包括突然昏厥、睡眠障碍、具象为死去妻子鬼魂的严重幻觉等等负面影响一直阻碍着他的办案进程,以及更重要的,阻碍着 Stone 走出过去的阴影并迈向新的开始。

或许你会想到那些影视作品中的经典桥段:Stone 在逐渐走向案件真相的同时,也走向了曾经拒绝面对的自己,最终在揭开谜团的同时解开心结……但并不是这样的。因为直到最终案件的一切尘埃落定,Stone 还是依旧举步不前。对于多线叙事进行这样相对隔离的处理,我的第一观感是作为受众的我得到了应有的尊重。我承认这与我比起宏大叙事和皆大欢喜、更偏爱个体悲欢离合的偏好有关,但在这样的现实主义整体背景下,独立的线性叙事显然能够让整个故事显得不那么廉价,尤其是在整个故事并不长的情况下……

在故事的另一线,作者在被害人身上倾注的人文关怀令我惊讶。在游戏的前一部分,我只能从周围居民的闲言碎语中捕捉到他们曾经生活的一些瞬间。而到了后面开始加入闪回部分以后,我终于得到了足够的材料,从而可以拼凑、重建那一段极其复杂的情侣关系。这有点像典型苦情戏中那种相爱相杀的桥段,但是一切又都显得如此真实,仿佛这棘手的毒性关系曾经就出现在自己身边一样。丰富、克制、恰当的对白和情节设计为这两个角色积累了厚度。在这里无所谓对错好坏,只有两个不断挣扎但越陷越深的人。这个故事是如此感人且引人入胜,以至于到了最后我有一种“真相已不再重要”的感觉。

不过事实上似乎正是如此。侦探题材注定了最终答案的选取一定要符合“出乎意料”的特征,因而出现这样一个有些牵强的结果也就可以接受了。你永远可以通过添加新的信息使得这个答案更加完备,但量的多少、位置的选择,都是决定这个答案真正质量的因素。但我不觉得这个结局属于烂尾范畴,因为整个刑侦的过程都显得非常现实,“牵强”只是说它在发生的可能性上实在过于微小,而不是信息与答案之间的错位。

而“真相已不再重要”并不代表结局不再重要。相反我认为这是整个作品在叙事节奏处理上最优质的部分之一。当案情的顶点过去后,Stone 个人背负的故事才开始缓缓展开,那种高潮后的余韵得以被拉长、延申,变得愈发醇厚。同样是两线模糊的开放式结局,Rainswept 与 Firewatch 又很多相似之处,但或许又向前迈近了一小步。虽然未来仍不明朗,但至少每个人都迎来了他们的结束,包括那对死去的情侣。在他们的葬礼上,他们终于被接纳成为了社区的一元。这很好。


总而言之,Rainswept 讲述了一个故事,有关爱、失去、和解和可能存在的希望。抛去形式上的诸多弊端,在内容上敏感小心的处理方式让它得以避免令人腻烦的媚俗,展示出一种难能可贵的自然的悲伤基调。这是种苦乐参半的体验。我喜欢它。

Rainswept 就是这样的游戏。7/10

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Atlas_w 

Video Games and the Human Condition. 

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