引言
中国X丹麦Game Jam结束已有一周多,这段时间我除了在等待各个参与者的反馈外,也在让自己的热情稍微冷却一下。我认为在任何一个活动刚刚结束后就写总结报道难免会带上许多个人感情色彩,看似及时却较难展现更多实质性的内容。在经过一星期的冷却和思考之后,我觉得是时候动动笔,讲述一下我认为的这次活动中有价值的地方,以及它和传统Game Jam的区别。
同时,我更倾向于这次活动的命名其实不应该叫Game Jam。参与下来就会发现两者之间的区别甚大, 甚至和瑞典的Stugan活动流程也不怎么重合。这篇文章应该会从各个角度来对比两者的不同之处,至于丹麦风土人情和开发经历上的事情可能就不会怎么触及了,想看的朋友可以去找我之前发布的每日报道。
报名&筛选
这次活动从开头部分就和以往的Game Jam有很大不同。近期在全国多个城市举办的CiGA Game Jam吸引了超过千名的开发者,而每年两届的Ludum Dare的参与者数量则更是庞大。然而我们在看到这类活动获得高人气,高参与度和高产出度的同时,Jam作品的平均质量却不容乐观。就连佳作原型频频出现的Ludum Dare也掺杂着无数讨巧和蹭热点的无意义作品。
不可否认的是,国内外举办的线上线下Game Jam更倾向于是来者不拒,众人皆嗨的聚会类型活动,开发者们很容易在这类活动中获得不同以往的乐趣。
有句讲句,我们在策划本次丹麦Game Jam时提出报名制度的首要原因其实是跨国路费和签证问题,而在面对此问题时我和丹麦主办方干脆将计就计,大幅降低了活动的整体名额,并明确了对开发者各方面的要求。这是一次国际交流活动,故除了游戏开发技能外,英语水平也必不可少,甚至涉及申请签证需要的证件齐全度和经济条件都必须放到考量范围之内。在众多条件的限制下我们最终挑选了四名最为合适的开发者前往丹麦,我们当时对本次活动的期望是既想让大家享受跨国开发的乐趣,也能做出点真正不一样的作品。
也正是从这里开始,本次活动就有点变得不像Game Jam了。
组队
传统Game Jam的组队一般都是参与者自行决定。你可以抱团参加,可以孤军奋战,也可以临时寻找队友。我在今年年初参与了Global Game Jam北京站的管理与直播部分工作,加上之前参与其他Game Jam的经历,这让我看到了这种自由组队模式所表现出的局限性。
抱团参加的大多都是熟人,团队一般不会接纳外人加入,很多时候一场参与下来并没有结识多少新朋友,更谈不上深入交流和开拓思维;孤军奋战的往往缺乏照应,很多人会中途放弃,就算将作品完成,其品质也很难和团队作品匹敌;最惨的就是试图现场求队友的朋友了,我见了太多举着“求程序”“求美工”等牌子绕着会场走的开发者,但最终得其所愿的人占比很少。甚至我还听说过有团队出现过只有7个策划无程序美术的悲惨状况。
如果单纯是为了聚会嗨一下,这些情况其实没什么。但如前文内容所述,我们中外主办方都希望这次丹麦Game Jam能够在不同文化交流的过程中产出一些新奇别致的作品。故因组队分配不均导致开发成果不理想的情况并不符合我们对本次活动的期待。
所以即使外国方面有5个开发者临时取消了参与行程,我们也为剩下的11名参与者分成了2组。四名中国开发者之前本就相互不认识,来自同一工作室的几个丹麦开发者也被拆开分进了不同组。同时我们也保证了每组成员开发技能的全面性,程序美术策划三大件一个不少,尽量让每人都能结识新朋友并各自尽其所长。谁也不敢说这样一定会做出好作品,但至少我们提供了一个尽可能适宜的环境,从活动最终达成的效果来看,这次的尝试是成功的。
主题
在活动第一日的报道中我曾经提到过:活动开始前的晚上,我和丹麦主办方负责人Adonis聊了很久,最终决定取消这次丹麦Game Jam的开发主题。
对于参与人数众多的线上/下Game Jam来说,制定一个主题很有必要,因为主办方在这种大型活动中能起到的引导作用非常有限,让参与者放开手脚一顿干很可能适得其反,不如给个主题让大家依题发挥来得好。
我们这次活动参与人数本就少,后来又因为部分参与者临时退赛而总共只有两组。虽然看着有点寒碜但主办方也相对好把控一些,能够很轻易地照顾到所有小组的开发进程。如此我们决定放弃原本拟定的主题,改为让开发者们在主办方的引导下完全自由发挥。顺便一提,经过本次活动后我认为只要是参赛人数不超过10组的Game Jam都可以考虑采用无主题的方式,以此激发开发者的创意。当然主办方的指导与参与就会变得尤其重要,这点我将在下文中提到。
主办方参与度
这次虽然活动很仓促,但是我们为开发者提供的服务和帮助应该还算周到。签证,机票,住宿,餐饮,设备等力所能及的事情不用多说,我除了在第一日为海外开发者简单介绍了中国游戏产业情况外,在开发过程中也尽力帮助中国开发者解决一些沟通上的问题(四位中国开发者英语都不错,但都没有和外国人一起开发游戏的经验)。不过这些我想只能称为基础的服务内容,经过这次活动我认为此类活动的主办方需要做得更多更深入才能真正起到引导作用。
我之前参与的线下Game Jam中,主办方起到的最大作用还是体现在为开发者提供稳定场地,活动开始前的整体指导,以及活动结束后的成果展示。这也是参与人数较多的无奈之举,想做到面面俱到并不现实。
而丹麦Game Jam有着限定人数,筛选开发者以及官方指定组队的前提,这样主办方会更容易融入到开发过程当中。这次主办方做的引导主要有两个部分:头脑风暴,以及站立会议。
头脑风暴是重点项目,这里我们足足花费了一下午的时间,不过根据开发者后来的反馈来看大家都觉得这个部分的作用非常大,直接帮助他们确定了开发方向。头脑风暴总共分6个阶段,由于当时的PPT涉及大量文字这里就不详细列出,这个阶段开发者大致做了如下事情:
- 所有人讨论并在便签纸上写出自己的创意或想法
- 大家把自己写下的所有创意贴在白板上
- 大家讨论哪些创意不太适合活动期间开发,并将其撤下弃用
- 加法时间,大家讨论决定将哪些点子可以结合,然后将这几张便签纸黏在一起
- 减法时间,大家讨论将这些相互结合的点子去掉多余部分,只留下所有人都认可的精华成分
- 根据此流程想出5个开发方向或主题
- 从5个开发方向/主题中选出一个最终方案,之后将据此进行开发
- 各小组上台演示自己头脑风暴过程中提出的5个方案,以及公布最终方案
如你所见,这是一套普通的头脑风暴流程,但在Game Jam上作为主办方带着一群陌生开发者顺利走完这一套流程并真正起到帮助作用的情况却并不常有。活动结束后两组开发者都是一路按着第一天头脑风暴的结果做了下来,基本没有出现临时起争议甚至更换开发方向的情况。也许这个过程看起来耗时长且繁琐,但实际则提升了整体开发效率。
另一件事就是每日的站立会议。
流程很简单:所有人围成一圈轮流发言,每个人都说一下自己目前的开发任务和遇到的问题,每人说话的时候其他人必须保持沉默不许打断。这个其实也是商业管理学中的常见做法,每个开发者的发言看似只有寥寥数句,却能让队友间在最短时间内了解彼此的状况并可以在之后的开发中做出相对调整。
回国后我一直在思考这个方面,在尽量不影响开发进度的前提下,主办方能做的事情一定还有更多。
心无旁骛
Jam这种活动形式起源于音乐群体,但48小时创作一款游戏原型的难度要远超过制作一整首原创音乐。每个开发者都有着自己的激情,但是过短的时间限制并不一定能激发出每个开发者的潜能。在没有充足睡眠,没有时间打磨,没有时间放松,如同加班一样的开发环境下真的能很容易地催生出一款好作品吗?我个人对此始终持怀疑态度。
所以本次活动将开发时间延长为7天(由于日程变更实际是5天)。意思是不管你平时有多忙,一旦参与进来就需要在这时间内放下自己的日常工作,用最认真的态度和最轻松愉悦的状态来进行这一周的开发。欣慰的是几乎所有开发者在调查问卷中都提到这一周的时间虽然只专注一件事,但却过得很充实,收获了很多平时难以获取的宝贵经验。
文化融合
这是本次活动的最大特色之一。游戏开发早已变得越发全球化,各大游戏平台的发展使得现在很少会有开发者只专注一小块市场做开发,之前不是连国产套路页游都上了steam嘛?
相对于国外开发者社群的发达,国内由于种种原因限制了中外开发者之间的沟通交流。中国开发者能玩遍大小作品,却始终不太清楚老外们的开发思路;而外国开发者别说了解同行了,甚至对中国这个世界第二大经济体也只有一个模糊甚至带着偏见的概念。说到这里,开发过程中有人问我香港是不是也污染很严重,天空充满雾霾灰蒙蒙的。而咱们懂的,其实中国的空气污染问题大多集中在冬天的北方地区。在我解释加现场谷歌空气质量指数后对方才豁然开朗。
这也是本次活动我们两方都全力想改变的一个现状,不过只办这一次的话当然是远远不够的。
你懂的,上句话才是这篇总结的重点。
对,一次是不够的
啰嗦了这么多,我个人这次最大的感受就是:我们太缺少这类活动了!
所以说这次是我们远赴北欧领略异域风光,下一次把那群维京人叫到中国来再搞一次又如何呢?
什么?一年一次太少了?那么第二届就定在今年怎么样?
这次国内开发者们不用担心签证问题了,而且一切住宿,饮食,场地,活动主持引导都由我们全权负责,你们只要腾出时间过来就好,岂不美哉?
indienova很少全权举办线下活动的原因一直是我们还没找到能真正给中国开发者带来全新体验和别样收获的活动类型,但这次我想我们找到了。
现在就剩一个问题了:等一切准备妥当的时候,你,想来吗?
一定还想来!另外表示喜欢站立会议这个流程。
期待。
Jam确实很有趣也很有意义,但是门外汉表示看看就好。。
这种JAM才是最有意思的啊
这次活动正好碰上我签证到期 orz
支持支持
想啊,就是水平还不到家 。