USC-IMGD 留学之旅 · Chapter 0:申请

作者:夙夜
2018-05-13
20 15 6

有幸即将入读 18fall USC 游戏设计的 MFA 项目,一直以来在 indienova 上找到了很多有用的信息,希望也能分享我的经历帮助后来的人。从这篇申请篇开始,希望在未来三年里保持每个月1-2篇的节奏记录留学生活。

本篇里将记录我从本科毕业到工作及最终选择留学,和留学申请过程中的心得和经历。所述观点仅基于个人经历带有主观性,仅供参考。

一路得到了非常多人的帮助,从最初鼓励我一定能进 USC 和把我带进群的朋友,到一直支持我的父母,和后来准备作品集时帮我一个个字查文书和剪视频剪到凌晨五点的朋友。对他们致以最诚挚的感谢。

Step 1: 查看个人信息及技能树

如果把自己的游戏生涯比作一个 RPG 游戏,我们总会时时关注自身的属性,装备,技能点天赋…… 现实生活也一样。


关于我

五角场文秘职业技术学院(咳)Marketing 本科毕业,GPA 刚过 3。盛大某工作室游戏策划实习 2-3 个月(其实很划水),猪厂某工作室游戏策划实习+转正 2 年(跟了一个端游的后半,一个手游的前半)。托福 107,日语 N2。会一点美术,会钢琴,程序废。

关于入行游戏公司在这里不多说,要是以后有机会可以另写一篇。总之大约是阴差阳错地在本科最后一年才决定要把游戏从喜好变为事业,半年内鸡飞狗跳换了三个实习顶着毕业论文压力从小手游公司一路跳到猪厂正式策划。

起初在进入公司时定的计划是三个项目后再出国进修,因为各种原因提前了一些。中途逐渐更加了解了这个行业,接触了独立游戏,看到了各大论坛和网站上学长学姐对于国外游戏设计留学经历的分享,从而更加坚定了自己的想法。

总结就是绩点很糟心,专业也不对口(相比于大部分出身美术,传媒或程序相关专业的申请者),学校牌子倒是在那。工作经历是加分项,但是个人技能并不突出,而且策划相比于美术和程序在作品集中能体现的东西不多。

Step 2: 选择即将开启的副本

很可惜这个人生游戏里并不能同时开荒多个副本。因此你只能选择你最感兴趣,并且以你的能力不至于被无限团灭的那个。


关于国家

美国应当没有悬念地成为最热门的副本所在地图,成熟的市场,自由的环境,游戏设计教育的先驱,各大游戏公司的聚集区。相比于其隔壁的加拿大和欧洲一系列院校也是不错的选择(感谢游戏院校专题里文章给我的帮助)。国内的游戏设计项目还在起步阶段,日本因为文化传统基本都是本科毕业进公司才作培训,相关教育一般是专门学校而不是大学,因此放弃了亚洲内的选择。


关于院校

本次按意愿排名一共计划申请了五所:USC-IMGD(AD), SMU-Guildhall(AD), NYU-GC(RJ),U of Utah-EAE(因为在申请 DDL 前就收到了 SMU 的 offer 因此最后没有申请),CMU-ETC(WL)

因为最想去的 USC 和 SMU 最早就给了 offer,因此后面的 CMU 就随便水过了面试,Utah 直接放弃申请。只是一直十分纠结为何 NYU 连面试机会都没给就拒了我 _(:з」∠)_

在选校上个人觉得这篇文章总结的十分到位。

  • USC vs NYU : 老牌有名的游戏设计项目,专排高综排也高,更注重理念和创新而不是应用技术(只是相对说法)。USC 大约更重于情感体验,NYU 重于机制规则(当然这也只是网上的说法,实际当然还是很多元化)。两方都很鼓励 Indie,但是 NYU 似乎走得更加远,USC 和业界还是有着很多关联。(划掉)毕竟是 USC 的电影学院啊!!!!!(划掉)
  • SMU vs Utah :就业导向型院校,如果想进3A 厂那么这些会是更好的选择,虽然综排不高但是专排奇高,相对于上面两所在国内并不那么有名,但是实际培养的都是更利于也易于就业的技术。从专业设计就能明显看出来,这两个学校都分了 track 对应日后行业内的分工。提一提去年普林斯顿排名第一的 SMU,我十分喜欢它的 level design track,因为如果实际做过的人就会知道 LD 有多么重要。


关于选择

因为我对于留学抱着纯粹的学习心态,无关乎学历和就业追求,因此只追求了最好的没有留保底。

选择参考包括学校官网上的专业描述和课程设置,各类排名,和各种论坛知乎上的在校生经历,再综合自身条件和意愿选择合适的路线。

有很多人觉得直接加学长学姐去问就好了(包括我申请到以后也有一些来问的人),我的建议是先自己进行了一定量的信息收集和选择后再有针对性地向他们提出比较具体的问题,例如有哪些课程,理论和技术比例,小组项目比重之类。

毕竟上来就说一句“学长/学姐,我也很想申请游戏设计研究生,请给我一点意见”,这种问题根本没法回答嘛。

(此处 indienova 强行插一句嘴:没错!!!)

Step 3: 开副本前的准备

在旧地图旧副本刷刷装备,点点技能,要不你连心仪副本的开本条件都达不到还怎么玩!


技能升级

在第一部分清点完个人属性后,我们依旧有不少的时间进行临时抱佛脚(划掉)的升级。

我的观点是技能美术/程序至少有一个要点一点,因为很难只就“设计”对你的能力进行评判,学校大多数还是会喜欢已经有一些开发能力的申请者。当然如果你的技能点实在来不及点,你可以选择着重表现出你参与设计的想法和理念。

在 USC 面试时 Collin 最开始就问了我“ What skills do you have”,在后面回答我关于分组方式的时候也解释了,会根据学生的 skill 分布来综合考虑招收哪些学生。因此保证自己有能直接展现的 skill 十分重要。

我并没有专精的技能,就选择了点多修技能树。最后申请的时候,作品集由 2D 美术作品,编曲作曲作品,参与过的游戏作品及其中一个的 7P 详细设计文档组成,同时简历里明确语言上的技能,基本 U3D 使用的技能,其他运动和手工技能(误)。

具体技能升级方法我觉得应该不用说了,要是有人有需要以后再……


哦,这个阶段,或是说游戏人每个阶段都需要完成的日常包括:玩游戏,分析和总结游戏,浏览阅读游戏相关资讯和文章。indienova 和知乎是两个好地方(喂)

特别提一下这里的分析指的是对自己游戏设计有用的分析,而不是软文式的总结。打个比方就是我们不提“手感流畅打击爽快”,我们去分析它使用了哪些手柄按键组合,镜头怎样移动和辅助对焦,角色战斗动作的设计,怪物和 boss 的密度技能和行为,甚至音效的设置等等。

我从两年前开始养成了写游戏通关心得的习惯(欢迎吐槽和交流),虽然写的很杂乱无章,但是自知受益匪浅。


装备筹集

也就是作品集……这里高亮一个词:game jam。日后大约还会写一个0.5篇总结自己在 jam 中的感悟。

几乎所有游戏设计院校都在申请时需要你提交作品集,即使没有的那些(SMU 体谅没有经验的申请者因此直接出了作品集题目)有也能大大加分。作品集可以来自于你曾经工作中参与的项目,独立做的项目和 jam 项目,自己的美术音乐作品程序代码文章视频一切的一切。

重点在于质而不在量,即使多个作品也要选出一两个优先进行描述来体现你的设计理念和目标。

作品集形式各个学校不一样,但是总之的建议是自己建一个作品集网站,日后什么时候都能用得上。


高亮 game jam 的原因在于,对于没有开发经验和任何作品集的 pong 友,去参加一次 jam 就有了。对于有商业项目的 pong 友,去参加一次 jam 能特别加分 usc 和 nyu 这类学校的申请。总之对于任何想入游戏行的新人我的建议都只有一句话去参加 jam。

曾经有一些没有任何开发经验的人拿着他们的游戏设计案给我看,内容 emm 可想而知。有些东西去实际参与一次胜过自己在脑内构思无数次。

不要担心自己没有很好的技能害怕去 Jam 组不上队,曾经我也这样但是开始后就一发不可收拾。厚一点脸皮去搭话去组队,也许开发的过程不尽如人心但是在结束后回头看看总会觉得很有意义,(划掉)而且可以给作品集充数(划掉)。

线下的每年冬天有 GGJ,每年夏天国内有 Ciga Gamejam,线上每四个月一次 ludum dare,具体不赘述。

Step 4: 完成副本开启任务

当你属性合格,技能点上,装备集齐后,就可以开始做副本开(申)启(请)任务了!


日程计划

我在17年4月辞职,然后在家准备申请。申请 DDL 通常位于前一年11月-次年3月,USC 是最早的11.15,其次是 NYU 的12.1。

最开始预想的是半年时间好好学技能然后做出两三个完整的 demo,然而只是预想。实际基本4月到8月都在划水,9月以后开始地狱。一个月托福,两个月作品集文书…… 个人建议是如果在已有作品集和托福的基础上,也留出来最少2-3个月做申请。


成绩单和语言准备和推荐信

本科成绩单回学校开官方版本装信封封口,邮寄时间方式各个学校不一样。GRE 不是每个学校都要,起码我没考。

托福是比较硬性的条件,建议105往上走。我自己三年前裸考过一次托福97雅思8,所以这次差不多花了一个月时间跟中介学(实际觉得也性价比不高),然后连着考了两次一模一样的107(太神奇了)……

推荐信一般三封,我是一封本科大学教授,两封工作上司。厚着脸皮去要了很感谢他们都毫不犹豫地答应了。


申请流程

再高亮,不要找中介。原因浪费钱浪费精力,个人的血泪教训。游戏设计这个领域的学校和专业几乎没啥中介有靠谱了解,(用学长的话来说)你还不如把那钱给在校生让他们帮忙。

通常游戏专业的申请包括基本信息填写,PS,作品集三大部分,部分学校会给特殊题目(例如 USC 的两篇 essay,NYU 的一篇游戏评论,SMU 的画一个关卡图制作一个关卡等等)。

基本信息填写部分在学校官网都有非常详细的介绍,比如 USC 是学校官网申请+slideroom,NYU,Utah 和 CMU 都是直接一个网站填写提交,SMU 是最神奇的,如何神奇法请自行感受………………

PS 部分中介也全是按套路走,个人建议还是保留基本模块(your experience,reason to choose,future plan)以外真诚地表达出你自己的想法,即使它们是 idealist 或者 ambitious 的(前提是它们建立在你已有技能背景认知的情况下,道理就和不要没做过游戏就写策划案一样,也不要对游戏行业一点不了解就说我要去暴雪……)。真诚是我从当初毕业到工作到申请一直坚持的原则,即使有些东西看起来不太“对”。当时给中介看文书中介就表示我说的太抽象了看不懂,几经修改后我依旧保留了最初的想法只是尽量在词句上做了替换。

道理就是学校学生,或是公司职员的选择都是双向的,如果我把我想要传达的表达出来了,对方接收不懂或者接受了觉得不对,那么我就算过去了也并不一定能有很好的适应性。

在整理出基本内容后自己写一版,然后开始进行润色,润色更推荐找美国的朋友或者是一些文书服务网站上的相关专业的国外人士进行修改润色,同时也要注意精简词句。

作品集方面见前文,把你有的东西尽可能做得好看一些,把你觉得重要的高量出来然后展示给他们就够了。


面试

USC 的面试经历十分愉快,常规地问了 skill,reason for choose,比较常规地问了愉快的 teamwork 经历,不愉快的 teamwork 经历和应对方法,不常规地问了以你最近看到过的一幅画为主题你能做个什么游戏出来…… 最后的个人问题我问了没有 track 如何给学生小组项目分工,和是否有机会参加大型游戏展会(因为下一个三五年目标是以开发者身份参加一次大型展会)。总之面经是要看的,常规问题是要准备的,剩下的依旧就是真诚清晰地表达自己看法就够了。

NYU 为什么面试机会都没给我啊………………

CMU 的面试因为比较晚,当时已经确定 SMU 和 USC 二选一了所以就水过去了,问题已经忘了(喂)。


结果

我没有妄自菲薄,但是仍然觉得自己很荣幸能获得初恋 USC 和专排第一 SMU 两大名校的 offer。最后选择了 USC 一方面是因为初心,一方面是 SCA 威名太大,一方面是想到自己辞职求学本就不抱着就业导向的心态。(划掉)但是 USC 为什么你们要把 level design 的课删掉啊!(划掉)


两三年前最初让我决定辞职的契机是那位朋友把我引进了群,告诉我你想进 USC,没问题你可以进 USC。

现在我想 3 年后以开发者的身份参加一次国际性游戏展会,5 年后我想参加一个3A 级游戏的开发,10 年后我想开自己的工作室……Whatever,以后是以后的事,作为一个当下享乐主义者我只对即将开启的史诗级副本满心激动(和忐忑)。当初放弃很好的待遇时我就明白也许选择留学后未来的事业不一定会比不留学要好……只是,

当你刷完了上一个副本的装备,做完了当前地图的任务,点出了合适的技能,有了足够的金币,然后系统提示你前方有一个新的位置的地图或是副本……

我当然忍不住会想要去啊!


下一篇大约就是8月入学以后的事了罢。因为发现很难找到往届学生实际生活学习中的经验贴(记得之前看到过一个 UCSC 还是哪个学校来着的但是现在怎么都找不到了),所以希望能尽量记录一下方便其他人能找到参考。

也有可能会开个0.5篇写 JAM 心得也有可能在 lft 里自己随便写写玩。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. ayame9joe 2018-05-13

    祝贺夙夜,今年听到不少同学来报 offer,indienova 真是美滋滋。也欢迎其他分享。

  2. gbgabyte 2018-05-13

    我是一个准备 从猪厂辞职去学U3D的人,看到你那么厉害,很羡慕你,我就很后悔我浪费了3年光阴。但今年也26了,很可惜没有资本去留学,外语也半桶水。目前是希望学完之后能坚持下去,一直干下去。祝愿大家都获得成功

    • bigbadegg 2018-07-07

      @gbgabyte:我今年刚从猪场辞职,想找一条路做独立游戏,共勉~

    • gbgabyte 2018-07-07

      @bigbadegg:兄弟,共勉

  3. 则栋 2018-05-13

    真希望过两年我也能出去看一看呀!
    拼命赚钱
    好好学习

  4. Hunisan 2018-09-04

    太实用了!感谢前辈经验分享!

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册