Collective
最近经常被普及的概念叫做 Collective。那么 Collective 到底是什么呢?
根据 Wiki:
A collective is a group of entities that share or are motivated by at least one common issue or interest, or work together to achieve a common objective.
Collectives can differ from cooperatives in that they are not necessarily focused upon an economic benefit or saving but can be that as well.
了解不多,就容易说得假和空,所以找到 Zack 简单做个介绍。
Artist collective 一般就是一帮同时也是 freelancer 的 solo artists 聚在一起,他们没有固定工作场所,也没有固定工作,接活一部分看是否擅长,一部分看兴趣,收入不太稳定。这些艺术家觉得聚在一起有几个好处:一是租个办公场所甚至睡觉的地方,平摊成本;二是可以一起宣传;三是可以互通有无,无论是思路还是机会。
因为看我对这个概念还有疑问,Zack 进一步给我解释:
你就理解成 artist solo 太久太孤单,而且容易遇到瓶颈期,想找个群体待一下,还有就是太穷了要合租房子,找一群 artist 一起合租更便宜,这就是 collective 最早的动机。
如果叫 collective 一般就是起个名字,没事合办个展出啊什么的,或者租了一个不错的场地,开个 party 啊什么的——就是在办公的地方开 party。
纽约有个 babycastle,他们搞得比较大一点,有人组织,入驻还要每月给点“会员费”,就可以去那里办公。LA 有个 glitch city,聚集了一帮独立开发者,其实也没干啥特别的,就是弄个网站,还有在一些纪录片里出现了一下。NYU Game Center 其实也是这样一个社群。弄成一个社群其实找 playtester 也更容易。
不一样的是,在美国还有欧洲,游戏走得跟艺术圈更近一点,IGF 每年颁奖有时候也会给艺术圈的作品。
可以看出,相较于公司或者工作室,Collective 要随意和松散许多,没那么多约束,形式上也可以多种多样。如果你去搜索 Game + Collective 的关键词,也会有许多不同的结果,既有相当有名并且庞大的组织,比如
- 丹麦的 Copenhagen Game Collective
- 挪威的 Hamar Game Collective
- 美国
- 波士顿的 Indie Game Collective
- LA Glitch City
- 纽约 Babycastle
- The House of Indie
也有非常迷你的团队像是
上述不同的组织对于这个词语的使用实际也有很大差别,譬如 Hamer Game Collective 这样界定自己:
In our case, a game collective is simply a hub of game development companies sharing an office space, helping each other out and doing fun stuff together.
而 Collective 对于 Sokpop 来说就非常简单,而且会有一定的共同产出。
Sokpop collective is a group of four game designers from the Netherlands. Together, they set out to create a bunch of cool experiences.
我不知道自己这样区分是不是合适,但有没有合作共同产出对我而言像是一个非常重要的事情,而那些大型 Collective 听起来与我们似乎多少还是距离遥远。体量越大,距离独立似乎也就越远,现在想想,真正做起来的好多事还是几个人撸撸袖子就去做的。当然搞创作玩着玩着总会玩到一起去,交流也是越多越好,我想说的是,让我想起来写这篇文章的其实还是 Sokpop。无论是他们进行创作的形式,还是实际创作的内容,都非常吸引人。
Sokpop
每个语境之下可能都有自己的爆款,而 Sokpop 就是能做出那种爆款游戏。如果你在 itch.io 上闲逛,你总是很难不去碰到它们的游戏。最早我们在站里介绍的是 Bamboo EP,当时就觉得他们很好玩了,现在 itch.io 主页还是总被他们霸屏,尤其是每月新作推出的时候。
是的,Sokpop 的 Patreon 项目是每月推出两款实验游戏。
因为需要固定周期推出内容产出,我一直想象不出太好的方式,以为 Patreon 的形式对于游戏来说会相对困难,反而是游戏周边教程或产品更容易实现。但这实际上是对于游戏产业固化思维的体现,Sokpop collective 与 Patreon 的融合紧密而不做作。
每月花费 3 刀或者更多,你就能够每个月获得两款 Sokpop 的全新游戏,而它们在 itch.io 上的单独售价则是每个 3 刀。——等于打了半折。
但价格当然不能算是什么吸引人的地方:这年头,谁还愁钱没处花吗?
真正吸引人的当然是 Sokpop 傲人的背景(Bamboo EP,Bernband 和 Lisa),以及用以宣称傲人背景这可不是盖的作品质量。这些作品简单有趣,画风可爱,乍看上去就有浓浓的 Sokpop 出品的风格,却又不是移动平台上那种套路游戏。关键就在这里:它们确实在进行实验,又把这实验做得很有意思。这可就难得了。
对于 Sokpop 来说,好处也很明显,我说的当然不只是钱。首先,游戏梦想得以成全,不就是想做游戏嘛。再者说来,两周一次的 Game Jam 就当练手了还不行吗。有了结余,他们还能用在大的项目上。简直一举几得。当然,这一切的前提在于这事儿成了。Patreon 上半死不活的项目多了去了。
这事儿成了没有呢,在写作本文的时候,2165 刀/月,距离第四级目标还有一段距离,而第四级是大概饿不死。如果你要把这叫做成了,我宁愿说这是 Sokpop 目标定得很低。况且不是人人都能成为 Sokpop,且不说效应与传播,这手艺也不是一般人能有的。也容易想说,这不就是经营游戏自媒体吗?于是诸多关于自媒体这个词的不好印象飘来荡去。可形式不该被内容搞糟吧。
说到底,这是一条可能的路,2165 刀/月,不是挣钱,而是希望。人人都因为焦虑而不得不爱上钱的现在,说不想挣钱可能有点矫情,但我们真正想要的不是把事儿做了吗。
Sokpop 说:
Help us keep making games!
也不过而已。
此外,根据付出款项的不同,你还可能得到以下内容:加入 Sokpop Discord 频道,大型项目的早期测试,乃至于源码等。——从这你能看出来 Sokpop 想要什么。优质粉丝是良好生态。
我记得类似的组织绝对不止 Sokpop,因为我记得在 itch.io 上同时制作游戏与创办杂志的 Collective(或许用的不是这个词),当时我就在想还有这种操作不如我们也玩。但忘记 follow 现在无论如何都找不到。在这个世界被淹没太容易了。好玩的反而都在深海。否则也不需要渔夫来做打捞工作。什么时候来一次涨潮呢?
是真正热爱游戏艺术的人啊
之前就很喜欢sokpop 不过推广好像并不好 油管都没人上传他们游戏的视频
sokpop最近的作品没在steam上架了,itch买不了我快愁死了