Daily Free | Atma 完成度带来的保真与惊喜

作者:indie 新闻官
2019-08-15
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Atma

Atma 是这样一款游戏:作为一款 Daily Free,除却乍看之下的抢眼美术(一些评论指出了它的美术风格令人想起 Hyper Light Drifter,颇为讨喜)之外,它并没有更多亮点,传统有余,新意不足;与此同时,在一个小时的流程之内,它的完成度却达到了一定水准。有了这样的基础,偶或有之的突破也就显得令人欣喜了。

完成度首先从它的美术设定之中显现出来:进入 itch.io 页面,我曾以为这是某款游戏的试玩,谁知不然。除却那些精致的像素美术之外,叙事段落还有为数不少的插画表现。

本作玩法稍显不足,这是许多评论都有指出的事实,即便如此,划线玩法统一了解谜,叙事等不同部分,而且,终盘也有一个完整的 BOSS 收场。它的每个设计都无法挑出太大的问题。

除此之外,这款作品并非没有惊喜:Atma 的世界设定借鉴了印度教的一些要素,在“守护世界”的外壳之上增加了传统性别反转之后的“拯救爱人”,并且将两个任务多少有些巧妙地安置在了不能两全的对立位置。人物塑造,叙事铺陈,情感代入,这些内容都需一定的笔墨篇幅,这也是为什么完成度至少在这个小品之中地位重要的原因:譬如,玩家通过收集关键记忆推进流程,而这实际也是在游戏开篇的交互段落之后进一步认识爱人形象的过程,种种揭示,他的刚愎自用,盲目自大的形象呼之欲出。这些描绘都是影响玩家做出终盘选择的因素。而当玩家做出选择之后,游戏将会引向不同分支,此处竭尽所能地渲染了玩家选择造成的影响,如是多少引发内心触动。

完成度

很难说清我到底会喜欢这样一个完成度高,不过不失的作品;还是一个先锋实验的草稿原型。如果能够结合起来当然最好,不过多数时候还是要什么自行车。但是,Atma 给到我们的启发可能是,完成度终究能够补全设计的不足,甚至为其增色。而我们恐怕都有这样的经验:面对一个完成度太低的作品,真正而深入的讨论是难以开展的,首先来讲,到底什么是 bug 什么是 feature 呢?

Atma

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  1. 至尊小夜猫 2019-08-17

    每次看到古图腾符文都感觉有神秘的能量涌动

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