作者游戏:独立游戏的个体表达

作者:ayame
2016-07-25
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现代社会的表达

在游戏的发展历程之中,玩家多数赞同游戏的本质是带来快乐。有鉴于此,独立游戏的一条路径的确是强调创意与创新机制。经由于此的独立游戏借助不同的思维角度、外接设备以及对于游戏定义的叛逆达成了一个又一个新奇的游戏产品。但是,不难发现,这并不是一条可以无限进行下去的蓝海之路。与之相对,通过现有游戏设计实践得到的可行方法探索个人体验是一种拥有许多可能的方法。之所以如此,正是由于个体之间具有明显的差异,哪怕面对同样的事件,不同的人所获得的感受也有所不同。

有关我们目前的生活,我们还能够说些什么?或许是影片《路边野餐》让我突然意识到这个问题。无疑,《路边野餐》的魔幻现实主义有其土地的支撑,但是行色匆匆于城市之中的灵魂却似乎难以抓住生存的出口,而且,倘若后者被表达出来,也是另外一个话题了。

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作为坚持追求纯粹文学阅读体验的读者,我日益感到那种鲜活地悦动在我的眼前的作品的减少,并且越来越明白村上春树所说“通常是重新阅读(因为并无新作可读)”的状态;而由于我的阅读偏好,更有冲击的阅读体验则往往来自于对岸。尽管如此,我所欣赏的对岸的作者也在不断表达这样的观点,即现代人群的生活与土地逐渐远离,甚至人群也只是一个互相并无关联的符号,每个人都是一座孤岛,没有都市传说,缺乏新的故事,更何况充满科技要素的生活在给我们带来了无数便利的同时消解了人们表达的欲望 —— 表达总是比吸收更加耗能 —— 或者把它们拆分成若干片段。

之所以提到这些,是因为我开始意识到,这些摆在眼前的事实并非与独立游戏毫无关系。独立游戏的题材与这一时代的艺术作品想要表达以及它能够表达的内容有关。这些影响到其他艺术形式表达的现状也无一例外地将会影响独立游戏。

独立游戏的表达

但是,就一般意义而言,人们对于游戏的表达要求并没有那么高,我们看到 3A 作品通常与其他世界架构有关,而较少涉及到个人体验。这与游戏语言匮乏有关。不过这个趋势在逐渐改变。

而针对于独立游戏的小众文化属性,个人体验也许是它最好的出口之一。正如独立电影是对于有意设计并且量产的商业电影的反叛,并且诞生于商业电影逐渐失去吸引力的时期。

把电影当做一件工业品来制造,就意味着电影已经走下坡路,走进这些电影,会发现他们都缺乏本质:人文关怀。

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独立游戏首先也许可以借助游戏这一形式突破现代表达的藩篱,而走向更加内化的部分。我们看到许多独立游戏试图以各种各样的游戏机制、艺术表现与互动体验表达超越日常生活之上的普世情感,而这些表达也的确被人们所接受。话虽老套,但在这一点上我们仍然可以举出陈星汉的案例,他对于自己游戏的表达从来都是表现普世情感。Super Meat Boy 与 The Binding of Isaac 的作者 Edmund McMillen 一直以来的作品都与孤独、绝望有关。我们还能够举出太多的例子,证明独立游戏能够完成基本的情感表达任务,甚至做得比其他媒介更好。

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但独立游戏甚至在表达特殊的个人体验这一方面都有着出色的表现,仅仅列一些游戏名称,熟悉独立游戏的玩家就可以明白我在说什么。Cart Life,Paper, Please,Every Day The Same Dream,That Dragon, Cancer,The Stanley Parable,Emily is Away,Firewatch…… 这只是我随手写下的名字,而这个清单可以更长。虽然每款游戏表达的内容不同,我们确实可以发现它们在试着表达非常私人化的情绪,而且它们做得很不错。这其中的一些游戏属于模拟类型,作为一种体味生活的游戏类型,这确实是一个不错的选择;另外一些则使用了简化的解谜,trigger 或者混合游戏类型,甚至步行模拟。正如上文提到的那样,这里列举的例子远不足够代表独立游戏的私人表达,itch.io 上还有更多的实验作品。我们看到,它们通常并不是那种能够在机制上给你启发的游戏,甚至也不是游戏(是的,独立游戏也是一样)之中常见的幻想作品 —— 当然,我们绝不否认后者同样能够给玩家带来感官愉悦与情感体验。但是,以上列举的游戏显然在某些方面有些不同,这些不同我想能够以纯文学之于文学创作,以及作者电影之于电影来进行类比。换句话说,即使在独立游戏之中,也有一些游戏与其他作品并不相同。尽管制作者的烙印通常都深刻在独立游戏之中,但在这一类型的独立游戏之中,制作者的特征明显存在于游戏表达的主旨、情感体验而非游戏机制或美术之中。我想我们不妨将这种独立游戏称之为作者游戏。

作者游戏

对于作者游戏而言,游戏这一形式本身甚至也变得不那么重要,而更像是手中掌握的一种工具。To the Moon 作者高瞰曾这样表示,之所以开始进行游戏制作,完全是因为不满足于仅仅纸笔的创作,转而寻求一种“使人物动起来”的创作方式。而正是在这样的寻找过程中,高瞰误打误撞地找到了 RPG Maker 这样的制作工具,因此才投入到游戏制作之中。也正是因为如此,To the Moon 表现出来的形态与我们通常见到的游戏有着很大差别。高瞰把游戏作为一种工具使用,他并没有担心它是否具有游戏性,或者是一个形式系统(formal system),甚至把交互设计都放到了很低的地位,但是这并不是,也不应该判断这部作品优劣的标准。因为无论作为设计产品或者鉴赏之物的游戏应该被作为一个整体而对待,而我们可以看到,至少在 To the Moon 的设计过程之中,高瞰的确是这样做的。为数甚少的交互被用在了相对恰切的位置,而且被设定为观察者身份的玩家恰如其分。

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另外,我们可以看到,作者游戏反而在努力触碰现代社会之中难以避免的话题,尽管它们看上去还不够擅长,却也得到了不少有趣的结果。我想这一部分来自于游戏这一艺术形式本身拓宽山河的需求:indie talk #2 “你是从哪款游戏开始进入独立游戏这个大坑呢?”这个问题让我思考良久,因为实在记不清当时究竟有没有这样一条鲜明的分界线。最后我回忆起 Knytt Stories,这一系列确实给了我很大的影响,因为我一直没有彻底明白,这个机制并不新颖的游戏为什么在我心底搅起了一些不同的情绪,让我感到那个迷失于游戏世界的 Knytt 如同某个时期内心戚戚焉的自己。我以为 Knytt Stories 的确可以被看作是作者游戏的初级形式,但随着独立游戏发展,这种以隐喻、象征为主要手法表达个人体验的游戏正在逐步减少,或者即便存在也不再具有旧时代的影响力。作者游戏开始从实际的社会生活出发进行表达,并且由此获得了许多灵感来源与新鲜要素。

另一方面,游戏的表现方式在表达个人体验的时候的确具有一些优势。比如,当文学还在试着以意识流、多线叙事或者更多对于传统叛逆的方式达成新的可能的生存之路的时候(譬如博尔赫斯作品中对于时空、自我的思考等),游戏天然具有讨论 meta game 等内容的优势,在此处,它甚至与文学传统接轨,成为了新贵一般的继承者。而上文提到的 simulation 也是游戏不同于其他类型的特点之一。正如上文之中所提到的那样,现代社会使得表达成为一种困难,而一般意义上的艺术又由于种种原因难以真正进入到人们的生活之中,在这样的情况下,游戏可以跳脱出故事,以近乎拟真的戏剧互动环境表现当下人物的内心活动与困境。另外,我们也看到诸如 Never Alone 这样的游戏确实地记录下了当地民族的生存状态,其效果与纪录片带来的感受完全不同。

结语

与其他类型的独立游戏相比,作者游戏也许会更加容易偏向艺术表达。这并不是独立游戏唯一的方向 —— 正如刘梦霏在《狼、猎豹与独立游戏人:中国独立游戏开发者现状》所说:“而致力于“做自己想做的游戏”的独立游戏开发者所做出的产品,比商业游戏更容易贯彻个人的意志。尽管独立游戏开发者有各种类型,未必所有人都追求艺术表达--事实上,很多独立游戏开发者的目的,不过是做出一个比现存游戏“更好的”游戏--但由于与商业游戏开发模式的区别,独立游戏非流水线式、充满了随机要素的开发过程,确实为更多具有艺术媒介气息的游戏提供了出生的土壤。”——但是这会是一个可能的探索方向。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 倾斜的方便面 2016-10-27

    我也想做一部视觉小说,但现在正对结局如何安排感到非常犹豫。
    我的主角是个从一而终的混账:自我中心、自私自利、性情暴躁、忘恩负义;和《Deponia》或《钢铁侠》那种非传统英雄不一样,我想要的是他得混账到一无是处、让读者不想继续读这个故事。我也不想按『序破急』三截式架构来写故事,不希望结局有任何高潮、爆点或反转。这种逆市场法则的叙事方式应该会非常不讨喜吧。若非文学功底确实深厚的大师,谁会这样『自毁』呀?
    唉。

  2. 倾斜的方便面 2016-10-28

    流行文化作品中,读者/观众都会对故事主人翁有某种刻板印象式的期待。

    极端懦弱的主角必定会爆发,强感染力人格的主角必定会化一切敌人为友军,反社会人格的主角必定有某种无法撼动底线,如此等等。
    因此观众得知《弹丸论破3》中初代主角在结局中毫无作为时,总会有某种上当受骗似的愤慨。
    因此偶有作品违背『流行作品叙事法则』但演出效果却很优秀时,观众会欢呼神作诞生了。
    特别地,当这种『违逆常理』是作者的有意而为时,万一作者缺乏大师级的叙事功力,故事将会分崩离析、无法与读者/观众共情。这种失误对流行作品而言,很可能是致命的。(如《三体3》的程心、《大鱼海棠》的椿)

    而这些『常理』其实都与严肃艺术领域没关系……

  3. 倾斜的方便面 2016-10-28

    我感觉嘛,独立游戏人在这里的定位很是尴尬:一方面想作品核心具有个人特色,一方面想作品卖得好讨喜大部分人……『独立』和『流行』这两个词是整天打架又不敢分手的难兄难弟……

    • 无有时代 2017-04-18

      @倾斜的方便面:那有点像理想与现实,两全其美很少的……想想就好,做起来就要权衡权衡了。

      视觉小说那个想法不错呀,让我想起了日本一些电影中主角都是被情节推着走的,也属于打破常规吧。
      过了这么久,游戏进展如何?尝试一下也不错嘛,大师的叙事功力也是锻炼出来的。

    • 无有时代 2017-04-18

      @倾斜的方便面:那有点像理想与现实,两全其美很少的……想想就好,做起来就要权衡权衡了。

      视觉小说那个想法不错呀,让我想起了日本一些电影中主角都是被情节推着走的,也属于打破常规吧。
      过了这么久,游戏进展如何?尝试一下也不错嘛,大师的叙事功力也是锻炼出来的。

    • 倾斜的方便面 2017-04-24

      @无有时代:还在赶着六月之前完成那部小说。以“正式发行”为目的写一个故事,感觉与写博客完全不同;将来会改编成电子版的概率不会太大、也不会太小……我都不敢为比较远的未来订计划了

    • 无有时代 2017-04-26

      @倾斜的方便面:恩恩,加油啊~~~最重要的是写,计划可以再想嘛。

    • ayame9joe 2017-04-26

      @倾斜的方便面:拭目以待!

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